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Auteur Sujet: Au niveau du système de combat et des armes  (Lu 12683 fois)

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Hors ligne lance

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Au niveau du système de combat et des armes
« le: 15/04/2009 - 11:52:43 »
Bonjour à tous
Nous pouvons lire tout au long de ce forum, de nombreux commentaires au sujet du systeme de dégats en combat et de protection des armures. Il est certain qu'un simple combat en simulation met en evidence certains problèmes dans la gestion des combats. (trop long, impossibilité de causer des blessures serieuses si l'attaquant est physiquement faible ou si la cible bénéficie d'une bonne protection.

Parmi les nombreuses solutions envisagées, nous pouvons relever : "le fait de retrancher la marge de reussité à la protection de l'armure", ou bien, "d'ajouter la marge de réussite tel quelle et pas le modificateur de réussite".

Cependant cette dernière solution présente l'inconvenient suivant:  Agir sur la marge de réussite crée une grande disparité entre les personnages de niveaux de compétences différents.
Imaginons un personnage, qui à 9 de niveau global en combat armé (déjà pas si mal), confronté à un ennemi qui à 14 (plutot fort). les personnages et donc exposé à des dégats modifié par +10(et plus), alors que lui ne pourra causa qu'un +8 (ou grand max coup critique sur 9)
Cela n'est pas une mauvaise solution pour rendre les combats plus réaliste, mais cela à l'inconvenient de crée trop de disparitées.

Ma solution est donc la suivantes. Il s'agit de ne rien modifier au système de règles initiales, qui est, à mon sens, parfaitement au point. Je propose simplement d'augmenter le dégats des armes. (en particulier les armes de contact et arme de jet type couteau, dague, batte, sabre, batons).

Testez donc les combats simplement avec un modificateur de +3 (mains nues 1D6+3, couteau normal 1D10+3 etc...)
Vous verez les combats sont beaucoup plus fluide.

(... et comme il cela à déjà été débattu sur une autre page, reservé la combinaison en kevlar pour les actions "coup de poing") ...

Hors ligne Tosheros

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #1 le: 15/04/2009 - 13:05:08 »
Ca ne règle pas tous les problèmes (genre l'armure trop efficace avec trop peu de contreparties), mais moi j'ajoutais entre guillemets +5 aux dégâts, mais en fait je retranche 5 à tous les degrés de blessure. Comme ça dès que tu touche tu fais au moins un bleu ou une éraflure, les armes de brutasses peuvent faire des dégâts létaux, et le flingue moyen à 3D10 de dégats (moyenne à 15) peut faire plus que des égratignures si l'adversaire porte un kevlar.

J'attends de pouvoir tester ça en cours de jeu (en simulations il y a trop de facteurs que tu as sous contrôle, je me suis rendu compte des tares du système seulement autour d'une table de joueurs alors que j'avais fait pas mal de simulation), mais je pense que ça ne règlera pas tous les problèmes.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Hors ligne bubu

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #2 le: 15/04/2009 - 20:02:51 »
Une petite présentation dans la section idoine serait la bienvenue ;)
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Hors ligne lance

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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #3 le: 15/04/2009 - 20:52:02 »
 "mais en fait je retranche 5 à tous les degrés de blessure."

Ton idée est une bonne idée les seuils de blessures deviennent donc légère 0, moyenne 5, grave 10 etc...      et chaque attaque réussie provoque au moins une égratignure, c'est d'une logique implacable. Mais au final intervenir sur les dégâts de base des armes ou sur les seuils de blessure, les deux logiques se rejoignent.

Le fait d'intervenir sur les armes permet plus de flexibilité (modificateur de +3, +5 ou +6 au dégâts de base) et cela éviterai, peut être, l'un ou l'autre problème avec d'autres points de règles. (je pense en particulier aux dégâts de choc un peu trop fréquents   (à tester))

De plus nous pourrions imaginer une grille des caractéristiques des armes (notamment les dégâts) adapté pour chaque type de campagne (réaliste, intermédiaire ou héroïque) suivant que l'on désire une campagne réaliste et violente ou sanglante et épique.


Pour ce qui est des armures trop forte et sans contrepartie.
C'est au MJ de mettre d'en mettre en utilisant le background.

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #4 le: 16/04/2009 - 02:18:36 »
je tiens à dire que j'approuve totalement l'idée de Tosheros qui est de retirer 5 à tous les seuils de blessures, ça permet d'éliminer une "armure naturelle" de 5 qui je pense n'a pas été perçue tel quel par les concepteurs du système

mais comme il le dit lui même, ça ne règle pas tout et les combats restent malgré tout assez long

lance je reste dubitatif sur le fait qu'un +3 (ou +5 ou +6) permette de régler la chose, un couteau à 1D10+3 fait entre 4 et 13 dégâts, avec une moyenne de 6.5, ce qui fait à peine une blessure légère ou une blessure moyenne selon la méthode de Tosheros. si on rajoute un éventuel bonus de marge de réussite, on peut lorgner vers une moyenne de 10, ce qui n'est pas vraiment très dangereux

je pense personnellement rester sur un +1D6 au lieu d'un +1 par bonus de marge de réussite, au moins au corps à corps (pas pour le tir), ça permet de régler le problème des armes de corps à corps faibles et les armures trop efficaces dans un contexte qui normalement ne devraient pas les avantager

après faudra tester c'est sur...

(je pense en particulier aux dégâts de choc un peu trop fréquents   (à tester))...

...Pour ce qui est des armures trop forte et sans contrepartie.
C'est au MJ de mettre d'en mettre en utilisant le background.

pourrais tu développer lance? parce que je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire sur ces deux points là (surtout le deuxième ^^)

Hors ligne space_calamar

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #5 le: 16/04/2009 - 10:27:04 »
Il existe beaucoup de JDR où un couteau tue ou blesse mortellement du premier coup ? Faut pas non plus oublier que dans ce jeu, les blessures mettent longtemps à guérir ! Ca m'embêterait de gâcher un scénario où le temps presse, seulement parce que lors d'une bagarre de bar un ou deux PJ ont été mortellement blessés et sont obligés de rester au lit durant 3 semaines.

Hors ligne pheres

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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #6 le: 16/04/2009 - 10:44:41 »
Ca m'embêterait de gâcher un scénario où le temps presse, seulement parce que lors d'une bagarre de bar un ou deux PJ ont été mortellement blessés et sont obligés de rester au lit durant 3 semaines.

Tu sais, le MJ a le droit de tricher derrière son paravent...

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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #7 le: 16/04/2009 - 11:20:10 »
Il existe beaucoup de JDR où un couteau tue ou blesse mortellement du premier coup ?

Peut-être plus que de JDR où un couteau a besoin de plus d'une vingtaine de coups pour blesser mortellement. ;D
Et là le problème c'est que le couteau, arme la plus classique et fréquente du monde de Polaris, a déjà du mal à faire à faire des blessures légères et où il faut les accumuler sur une même loc' pour que ça passe dans les dégâts supérieurs.
Et vu que même en étant très doué le système fait que t'aura pas mal de coups dans le vide...

Faut pas non plus oublier que dans ce jeu, les blessures mettent longtemps à guérir ! Ça m'embêterait de gâcher un scénario où le temps presse, seulement parce que lors d'une bagarre de bar un ou deux PJ ont été mortellement blessés et sont obligés de rester au lit durant 3 semaines.

Là je suis entièrement d'accord. Faut avoir un pouvoir Polaris de Régénération Moléculaire si tu veux regagner de la vie en direct sinon le soin est long.
Mais comme trop de gens ici, tu répond à un extrême en dénigrant l'autre ;D Tout est une question de juste milieu.
Pour les besoins d'un scénario tu peux justement vouloir que des PJs soient gravement blessés (par exemple si le scénario fait qu'ils doivent passer par une clinique avant de découvrir que dans ses sous-sols sont fait d'abjectes expériences), tu peux aussi vouloir faire une baston difficile histoire que les PJs s'en sortent avec du mal, ou bien plus simplement tu peux vouloir que tes joueurs ne se jettent pas tête baissée dans le moindre combat simplement parce qu'ils savent qu'au pire ils auront deux cases de blessures moyennes cochées. Parce que ça peut être intéressant de justement éviter l'affrontement, et que le système ne pousse pas à les éviter.

Et enfin, parce que les combats dans Polaris c'est quand même pas la joie, faudrait pas non plus que ça dure une heure pour un bête affrontement même pas important dans le scénario.
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Re : Re : Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #8 le: 16/04/2009 - 15:41:44 »
en réponse à poulpiche

"pourrais tu développer lance? parce que je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire sur ces deux points là (surtout le deuxième ^^)"
[/quote]


Pour le cas des dégâts de choc, je pense que le fait de diminuer les seuils de blessure de -5 peut causer des problèmes. Concrètement pour les armes causant des dégâts physique et de choc, ca ne change rien car que tu fasse +5 au dégâts de ton arme ou - 5 au seuil de blessure de l'adversaire, cela revient au même. Le problème c'est quand tu dois encaisser les dégâts d'arme purement de choc (ex:armes étourdissantes et soniques), tu risques peut etre de te retrouver sonner un peu trop souvent    :S      (à tester)

Pour ce qui est des armures (toutes mes excuses pour la faute de frappe^^).
Je pense qu'il faut forcer les joueurs à ne pas se balader sur armé et couvert de protections (les plus perfectionnées en tout cas, ex: gilet en kevlar) à longueur de temps. J'ai d'ailleurs lu une discussion très intéressante à ce sujet sur le site de BlackBook entre Tosheros et Cyrull.   
http://www.black-book-editions.fr/forums/viewtopic.php?id=549

paragraphe #4,#5 et SURTOUT #6


Hors ligne lance

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #9 le: 16/04/2009 - 16:11:58 »
Enfin l'idée de remplacer le modificateur de marge de réussite par des D6 me semble un peu dangereux. Lorsque tu met en scène beaucoup de jet de dès pour calculer les dégâts tu prends le risque d'exposer tes joueurs (surtout les plus malchanceux) à des dégâts qui peuvent rapidement devenir très important.  Space_calamar à raison quand il dit qu'il faut faire attention de ne exposer ses joueurs à des séjours prolongés à l'hôpital inconsidérément.  (même s'il nous reste l'attribut CHANCE).

Dans l'idée de Poulpiche qui est de changer le modificateur de marge de réussite en jet de dès de 6, tu exposes tes personnage à des dégâts qui ont une grande variabilité. Par exemple si ton modificateur de marge et +3, tu lances 3d6 (ça a de bonne chance de frôler les 15), tu ajoutes les dégâts de l'arme (pour un couteau ça va, mais pour une hache ou un sabre) tu peux facilement blesser à mort ton personnage.

Mon avis est de ne rien changer aux règles , c'est simplement certaines armes qui on besoin d'être réévaluée (avec un modificateur positif ou des dès en plus) .   ex  : dague, shuriken, batte, bâton, mains nues, griffe de combat etc etc...

Hors ligne space_calamar

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Re : Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #10 le: 16/04/2009 - 19:54:43 »
Tu sais, le MJ a le droit de tricher derrière son paravent...

Oui, c'est vrai. Mais c'est valable dans les 2 sens ! ;)

Hors ligne space_calamar

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Re : Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #11 le: 16/04/2009 - 19:58:18 »

Mais comme trop de gens ici, tu répond à un extrême en dénigrant l'autre ;D Tout est une question de juste milieu.


On est d'accord. C'est pourquoi je trouve qu'il ne faut pas se baser sur la dague pour les tests, mais sur une arme blanche intermédiaire.


Juste une idée, comme ca, en passant. Pourquoi ne pas passer les D6 à des D10, et ajouter un D10 aux armes à D10 ? Là, le couteau peut etre un peu plus dangereux.

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #12 le: 17/04/2009 - 11:27:20 »
On est d'accord. C'est pourquoi je trouve qu'il ne faut pas se baser sur la dague pour les tests, mais sur une arme blanche intermédiaire.


Juste une idée, comme ca, en passant. Pourquoi ne pas passer les D6 à des D10, et ajouter un D10 aux armes à D10 ? Là, le couteau peut etre un peu plus dangereux.

le problème c'est que d'augmenter les dégâts de toutes les armes à la place du modificateur (passé du +1 à +D6 comme il a été proposé sur le site de BBe) c'est que tous les dégâts augmentent, même ceux du PNJ bitos pour peu qu'il touche un PJ

les PJs ont effectivement là plus de chances de se retrouver à l'Hospital bêtement à la première rixe de bar

l'avantage du bonus à la marge de réussite, c'est que le MJ choisi en somme le niveau de menace rencontrée puisque pour faire une grosse marge de réussite il faut forcément une grosse compétence

enfin bon à tester je me note ça dans un coin

Hors ligne grudgebringer

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #13 le: 18/04/2009 - 12:51:11 »
pourquoi pas, pour un syteme perso alternatif, moi je vire 5 au paliers de blessures, j'ai testé en partie et les combat sont accéléré, ensuite le bon sens me dit que etre touché signifie malus a sa prochaine action, et la on a des combats plus rapide aussi, car plus vite hors combat.

dailleur j'insiste sur le fait que les combats "réél" finissent rarement par la mort de tout les opposants, mais souvent par une grande partie de blessé et de hors combats qui fuient ... c'est forcement long si les pnj combattent jusqu'a la fin. (perso, un mort chez les pnj les fait battre en retraite ou ce mettre a couvert, apres 50% de perte, c'est la fuite).

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #14 le: 18/04/2009 - 14:05:06 »
Ça dépend des motivations aussi, mais avec le malus qui grossit à vue d'œil en effet les combats virent de toute façon vite à des échanges de balles perdues.
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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #15 le: 19/04/2009 - 01:03:54 »
Donc les meneurs experimentés, Cyrull, Tosheros, bubu, etc. Vous utilisez quoi comme systeme? Celui de base ou une modif?

Je trouve aussi qu'etre touché par un couteau, alors que l'attaquant frappe pour faire mal, et n'a pas de bonus aux dommages du a une force moyenne, ne puisse faire que 2-3 dégats, cad même pas de blessure legere, c'est un peu irréaliste.

Je pensais aussi que ca aurait été bien de diminuer de 5 tout les seuils de blessure, ou seulement le premier? Par contre cumuler les malus... après tout si un a une coupure saignant pas trop fort a l'avant bras droit et qu'on se brule la main gauche, il me semble normal que la douleur au bras droit, on ne va plus du tout y penser...

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #16 le: 19/04/2009 - 10:16:04 »
pour l'instant, dans l'écran, il est conseillé de retirer 5 à tous les seuils.

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #17 le: 19/04/2009 - 10:23:07 »
Perso j'utilise les règles du LdB c'est à dire officielles, ensuite si une mise à jour apparait dans l'écran à priori je l'appliquerai.

Pourquoi une telle démarche?

C'est simple tant qu'une règle n'est pas absurde et bien elle est appliquée aussi bien sur les PJ que sur les PNJ donc le système s'équilibre ;)

Donc pas de quoi en faire un fromage d'algues :D et puis je fais du JdR pour m'amuser pas faire des maths ;)

Ce qui m'intéresse moi c'est le BG et l'ambiance ;)
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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #18 le: 19/04/2009 - 10:32:56 »
Merci pour les réponses nettes et précises. En effet, je pense que retirer 5 aux seuils n'est pas de trop.

Justement si on se posait la question, c'est parcequ'on avait pu trouver que cette regle était, pas absurde, mais pas réaliste, etant donné qu'un combat au couteau, ca peut en effet valoir une petite heure a l'hopital et quelques points de souture (je parle d'experience :p) mais ca peut aussi vite tuer si la personne frappe pour tuer. Mais bon, en effet, les deux systèmes doivent êtres gais a jouer.

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #19 le: 26/04/2009 - 12:58:58 »
j'ai ajouter un truc en plus de la baisse des seuils de 5 pts, le bonus de marge de reussite donne un bonus de +1 aux dégats pour chaque dés de dégats lancé, avec un maximum égal au resultat max des dés : le pistolet lourd avec une marge de reussite de 3, fera 4D10+12, avec un max de 40. sahant que le joueur repartit ses pts de marge entre dégats et bonus à la localisation.

vous en pensez quoi ?

Hors ligne Tosheros

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #20 le: 26/04/2009 - 13:23:30 »
Il y a quelqu'un ici qui joue fréquemment à Polaris? ;D
Parce que ces règles qu'ont trafique, le mieux pour savoir si elles sont bonnes c'est de les essayer en live.

Parce que celle que tu propose je sais pas mais elle à l'air compliquée ;D
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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #21 le: 26/04/2009 - 14:26:02 »
ben testé hier en fait, au vu du peu d'influence de la marge j'ai improvisé sa. noton que la limite vient suite a une remarque d'un des joueurs.

en gros, une arme qui a 2D10, ben fera 2D10 + (marge x 2), une arme qui a 3D10 fera 3D10 + (marge x 3). faudra m'expliquer en quoi multiplié la marge par le nombre de dés est compliqué  ;D

au lieu d'un +1, c'est un + x , ou x est egal au nombre de dés de dégats de l'arme,sa a amené certain coup vraiment monstrueux de la par d'un PJ avec sa lame de poignet ( force 17 (+3) et un critique donc bonus de marge 8, on est arrivé à 2D10+21 avec cette modif, il a fait un total de 33, -13 pour le kevlar, ce qui donne 20 et une critique

avec le systeme de base (marge + seuil d'origine): on fait une moyenne, une grave en virant le seuil

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #22 le: 27/04/2009 - 11:01:37 »
au lieu d'un +1, c'est un + x , ou x est egal au nombre de dés de dégats de l'arme,sa a amené certain coup vraiment monstrueux de la par d'un PJ avec sa lame de poignet ( force 17 (+3) et un critique donc bonus de marge 8, on est arrivé à 2D10+21 avec cette modif, il a fait un total de 33, -13 pour le kevlar, ce qui donne 20 et une critique

avec le systeme de base (marge + seuil d'origine): on fait une moyenne, une grave en virant le seuil

effectivement c'est monstrueux, mais avec une arme rappelant prédator et un critique ça parait légitime

c'est juste dommage que beaucoup d'armes de corps à corps ne fassent que 1D10 + x de dégâts, cette règle ne leur donnant donc pas plus de dégâts

Hors ligne Merryneils

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #23 le: 05/05/2009 - 18:52:38 »
Hello,
J'ai testé ce week-end l'option "réduction des seuils de blessures de 5 points" = on démarre à 0 et non pas à 5 pour les blessures légères.
Verdict : j'aime !
Une petite bagarre dans les rues d'Equinoxe ? Ok, en 3 rounds c'est plié ; les agresseurs repartent avec une belle entaille au bras droit pour l'un et un bon saignement à la cuisse pour un autre (blessure graves -> fuite).
Rencontre avec un foreur : un peu plus de résistance, mais après 2-3 blessures (légères puis moyennes) qui lui font des malus, une belle attaque à 39 de dégâts sur 4D10 permet d'abréger.

Même si à Equinoxe l'opposition n'était pas vraiment inquiétante, mais plus pour se défouler, les PJ ont pris le combat au sérieux, et ils ont flippé contre le foreur ; donc ça me va !
Dans les 2 combats il y a eu des jets de résistance au choc, ce qui me plait aussi (je préfère avoir des PJ inconscients que découpés en rondelles), bref rien de bien grave pour eux mais suffisamment de tension.

Conclusion hautement positive pour moi, a priori je continuerai ainsi.

Hors ligne Cyrull

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #24 le: 05/05/2009 - 19:04:32 »
je crois que, de toute manière, c'est la solution vers laquelle on s'oriente. Ce n'est qu'en option dans l'écran mais vous pouvez le considérer comme quasi-officiel.

Hors ligne grudgebringer

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #25 le: 05/05/2009 - 21:59:21 »
note que j'applique sa au combat sous marin, mais avec les nouveau degats des torpilles, sa devient completement mortelle !  ;D

Hors ligne pierrick

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #26 le: 02/08/2009 - 14:36:28 »
J'ai testé une possibilité qui rend les combats beaucoup plus dangereux ( mais rend la chance bien plus utile ;) )

Les dés peuvent "cartonner". Quand on fait le max sur le dé (6 sur d6 ou 10 sur D10), on relance en additionnant ET on ajoute la marge.
EXemple : Les pj's sont dans un couloir sombre et encombré, à la poursuite d'une silhouette. Celle ci se retrouve bloquée, se tourne vers eux, une arme brandie. Ils font feu.
- methode 1 (celle de base). Le PJ touche avec une marge de +6 au pistolet moyen. La victime porte une protection matelassée (5). le joueur tire 1, 5, 10 sur ses 3 dés = 16 + 2 de marge = 18.
On retire la protection (5), la résistance aux dgts (-2). Il reste 11.
Le "méchant" prend donc une blessure moyenne (malus -3). Il peut reprendre 2 tirs comme celui ci avant d'être blessé gravement.

- Methode 2 (marge complète plus "carton"). +6 de marge, on relance le 10 qui donne un 5. Ce qui nous fait 1 + 5 +10 +5 = 21 + 6 = 27.
Si on retire 7 (armure + resistance), le type prend 20, c'est d'entrée une blessure critique (mais il y a un 10 dans le tas)

- MEthode 3 (dégats commencent à 0 et pas à 5 cf Cyrull). Le type a pris 16 : une grave

Methode 4 (on transforme la marge en bonus aux dégats). 16 + 6 = 22 - 7 = 15 une grave.
Sachant que le 6 de marge peut être difficile à atteindre ( dans cet exemple, il fait sombre, le couloir est encombré. Il y a donc des malus au tir).

Voilà, quelques tests.
La version de base peut vite rendre les combats longs et peu dangereux ( surtout qd les PJ sont bien équipés., la métfode 2 est très bourrine et les combats devront être rares et bien préparés par les PJs parce qu'ils seront très violents. La 3 est un cran plus violente, la 4 aussi mais avec une prime à la compétence.
Je testerai les autres pour vous donner d'autres exemples.
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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #27 le: 02/08/2009 - 16:12:48 »
Façon Warhammer, moui pourquoi pas même si ça change pas le problème des dégâts très aléatoires ça peut donner des coups assez jouissifs pour les joueurs.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #28 le: 03/08/2009 - 18:47:26 »
... ça peut donner des coups assez jouissifs pour les joueurs.
Oui, mais ça peut aussi les tuer rapidement !

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #29 le: 03/08/2009 - 21:34:15 »
Je vais opter pour la méthode de la baisse de seuil des dégâts. C'est le bon compromis entre simplicité et efficacité.

Les rajouts de jets de dés et de modificateurs rendent vite les règles imbuvables.

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #30 le: 21/08/2009 - 10:58:03 »
Dans l'écran on parle de pénétration des armes.

il semble que cela apparaitra dans le guide technique.

Suis je fou de penser cela ou il me semble que les facteurs de pénétration vont être la solution au problême ?

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #31 le: 21/08/2009 - 11:39:15 »
Déjà il y a des balles perce-armure qui coûtent un peu plus cher mais qui ignorent une partie du blindage que les personnages peuvent avoir sur eux. J'ai pas le bouquin là, mais c'est à la fin de la section des armes légères et des fusils.

Après, si ils veulent rendre ça encore plus galère avec des armures face auxquelles certaines balles font moins de dégâts de pénétration d'armure que d'autres, des histoires de dégâts aux armes blanches qui marchent plus ou moins bien en fonction de si tu fais de la taille ou de l'estoc et autres joyeusetés du genre...
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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #32 le: 21/08/2009 - 18:22:44 »
Déjà il y a des balles perce-armure qui coûtent un peu plus cher mais qui ignorent une partie du blindage que les personnages peuvent avoir sur eux. J'ai pas le bouquin là, mais c'est à la fin de la section des armes légères et des fusils.

Après, si ils veulent rendre ça encore plus galère avec des armures face auxquelles certaines balles font moins de dégâts de pénétration d'armure que d'autres, des histoires de dégâts aux armes blanches qui marchent plus ou moins bien en fonction de si tu fais de la taille ou de l'estoc et autres joyeusetés du genre...
T'as pas envie de bosser pour moi en tant qu'index du LdB...? ;D

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #33 le: 21/08/2009 - 18:44:13 »
Arf, voilà. D'après la preview n°1 page 301 (sauf erreur du sommaire, je dis ça parce qu'à divers endroit du bouquin on nous dit "se référez à telle page" et que cette page correspond pas)
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Re : Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #34 le: 22/08/2009 - 08:40:47 »
Dans l'écran on parle de pénétration des armes.

il semble que cela apparaitra dans le guide technique.

Suis je fou de penser cela ou il me semble que les facteurs de pénétration vont être la solution au problême ?


Oui, exactement.

Vous aurez le choix entre balles semi-perforantes (SAP), balles perforantes (APHC) ou balle perforantes à sabot détachable (SLAP). [Il existe bien d'autres types balles, cf. le Guide Technique].

Les SAP peuvent être utilisées aussi bien avec les pistolets qu'avec les armes d'épaule, les APHC avec armes d'épaule et mitrailleuses, et les SLAP avec fusils de précision moyen et lourd.

Je donne quelques exemples :

Fusil d'assaut léger (DAM balle standard : 4D10)
  SAP:   Pénétration : 5 (H) / 1 (V-), DAM : 4D10-1 (H) / 1D6-2 (V-)
  APHC: Pénétration : 9 (H) / 1 (V-), DAM : 3D10+4 (H) / 1D6-2 (V-)

Donc, typiquement, contre une tenu sécurité Kevlar (protection de 13), vous utiliser des balles de type APHC. Dans ce cas, vous infligez 3D10+4 + marge vs. armure de 4 (13 - 9). En moyenne, un blessure grave.

Fusil d'assaut lourd (DAM balle standard : 4D10+3)
  SAP:   Pénétration :   6 (H) / 1 (V-), DAM : 4D10+2 (H) / 1D6-2 (V-)
  APHC: Pénétration : 11 (H) / 2 (V-), DAM : 3D10+5 (H) / 1D6-2 (V-)

Contre une tenu sécurité Kevlar, vous infligez 3D10+5 + marge vs. armure de 2 (13 - 11).

Pour les pistolets, c'est moins intéressant, mais ce type de projectiles n'a jamais été prévu pour passer des armes.

Pistolet lourd (DAM balle standard: 3D10+1 [dans le LdB, c'est marqué 4D10, mais c'est en fait avec une balle expansive, qui est tres mauvaise contre les armures]).

SAP: Pénétration: 4 (H) / 1 (V-), DAM: 3D10 (H) / 1D6-3 (V-)

Je précise aussi que le Gilet en Kevlar a une protection de 9, mais seulement de 4 contre les attaques perforantes.

Donc, même une balle de pistolet lourd contre un Gilet en Kevlar peut maintenant être "mortelle" (3D10 + marge vs. seuils de la cible, ca fait en moyenne une blessure grave)

Enfin, une derniere pour la route:

Fusil de précision moyen:
SLAP: Pénétration : 13 (H) / 2 (V-), DAM : 3D10+4 (H) / 1D6-2 (V-)

En résumé, si la cible, n'a pas d'armure, vous prenez les balles du livre de base (ou des balles expansives). S'il a une armure, vous prenez des balles perforantes, et ca dépote.

(n'oubliez pas aussi que si vos joueurs ont des balles perforantes, les gars d'en face aussi peuvent en avoir ! Donc, ne venez pas "pleurer" si vos joueurs tombent comme des mouches !! :-))
« Modifié: 22/08/2009 - 11:54:25 par iron »

Hors ligne Bismuth

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Re : Au niveau du système de combat et des armes
« Réponse #35 le: 22/08/2009 - 10:03:58 »
Rah...! Génial...!