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Auteur Sujet: Calcul des dommages  (Lu 11634 fois)

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Hors ligne Perceval

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Calcul des dommages
« le: 19/08/2008 - 19:10:12 »
J'ai beau relire le passage du calcul des dommages, je ne suis pas certain d'en comprendre le sens.

Par exemple : Robert tir sur Bernard avec un pistolet moyen. Robert a 12 dans sa compétence arme de poing. Il jette un dé et fait 11, ce qui fait une marge de réussite de +4.
A son jet de dommage (3D10) il réalise 10, donc les dommages seront de 14. (10+4)
Au jet de localisation il tir sur le corps.

Bernard lui a une résistance au dommage de -2 et une protection qui lui confère 3 points de résistance. Il réduit donc le dommage de 14 à 9 et est donc blessé légèrement au corps puisque c'est tout les 5 points de dégâts qu'on passe au niveau sup.
C'est ça?

Mr Steed

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #1 le: 19/08/2008 - 19:20:44 »
> Il me semble que c'est ça.

> Alors effectivement, pour les armes à feu un bon modificateur de réussite est utile, mais le nombre de dés lancés fait que bon... même avec un maigre bonus de +2 en général ça fait mal.

> Mais pour le corps à corps, il l'est encore plus (dé de l'arme + B. Force + Mod. Réussite), donc base fixe plus importante (en général).

> Au début, je pensais que le modificateur de réussite confère (aux dommages) des dés en plus à lancer  :-D. Remarque en alter, pourquoi pas +1dé par 3 points de Modificateur.  ???
« Modifié: 19/08/2008 - 19:22:55 par Vinci² »

Hors ligne Merryneils

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #2 le: 19/08/2008 - 19:43:53 »
C'est bien ça Perceval.

Hors ligne Valérian

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #3 le: 19/08/2008 - 22:07:36 »
J'ai fait quelques stats pendant les vacances, et il en ressort qu'une arme à 2D10, c'est franchement limite. Si on veut faire mal et pouvoir neutraliser son adversaire, il faut mieux taper dans le 3D10 (à 4D10 et au delà, ca devient même mortel en 1 coup). Bien sur, je parles dans le cas d'attaque contre un type en slip, s'il a 13 pts d'armure sur le dos, c'est même plus la peine de l'attaquer avec "seulement" 3D10.

J'ai aussi fait une simulation de combat entre un mercenaire et un pirate (archétype du bouquin), avec juste leur bite et leur couteau (un dague à 1D10+2 en l'occurrence), ben c'est laborieux pour accrocher une blessure grave (càd le premier niveau de blessure qui est censé "neutraliser" l'adversaire). Il faut soit faire un énorme jet d'attaque pour avoir une bonne marge, que l'adversaire rate sa parade (sinon adieux la marge énorme), et faire un énorme jet de dégât, ce qui arrive tout les 36 du mois. Ou bien alors, y aller berserk : mode offensif + art martiaux offensif pour faire +3 de dégâts, et là, ca peut passer sur des résultats relativement moyen.


Personnellement, je pencherais pour 2-3 petites choses pour améliorer ca :

1- Permettre à un combattant de choisir un malus à son jet d'attaque, pour infliger ce même score en bonus au dégât (avec un max de +10). Ca a les avantages de ne pas trop changer les règles, de forcer les personnages a prendre des risques, et d'accélérer un peu les combats. En outre, cette règle risque d'être décisive si les protagonistes sont armurés.

2- Revoir les dégâts des armes blanches, car elles sont un peu faiblardes à mon goût. Un sabre, ca fait autant de dégât qu'un pistolet moyen (3D10), et l'écart avec une dague et un couteau n'est pas si flagrant que cela (je dirais 2D10+2 et 2D10 respectivement).

3- Prévoir des techniques de lutte, genre je choppe un mec par derrière et je le poignarde ou lui ouvre la gorge, qui tuent sans jet de dés.

Hors ligne Antares

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #4 le: 19/08/2008 - 22:52:27 »
ha le systheme me semblait assez meurtrier pourtant mais faut aussi prendre en compte les soin et les aggravations du a leur mouvement car un pj qui reste innactif j'ai jamais vue ça

Hors ligne Valérian

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #5 le: 19/08/2008 - 23:15:28 »
Faut déjà la recevoir la blessure qui va te clouer au lit.

Un pistolet ca fait du 3D10 soit une moyenne de 16, soit une blessure grave, avec des chances raisonnable d'atteindre une blessure critique (22% de chance). Avec une protection spider (qui risque d'être l'armure préférée des aventuriers, vu ses qualités), tu diminues de 10 les dégâts, aussi du devrait t'en tirer avec des blessures légères ou moyennes, la plupart du temps (ca te fait 4.5% de chance de prendre une grave, sans bonus/malus).

Hors ligne Tosheros

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #6 le: 19/08/2008 - 23:32:58 »
Il y a pas une histoire de si toutes les cases d'une ligne sont remplies, celles qu'on ajoute vont d'office dans la catégorie supérieure?
Après faut en effet que ça touche aux même localisations mais ça peut grimper pas si lentement que ça.

Mais bon, c'est vrai que dans le bouquin c'est décrit comme un système létal et où les combats sont vite réglés... Erf, de toute façon je verrais bien en parties.
Les simulations prennent en compte le fait que chaque face du dé à une chance égale de sortir alors que je constate bien de mon expérience personnelle que les faces avec des chiffres élevées sortent beaucoup moins que les plus petites dans les jeux où le but est d'avoir le plus gros score, et l'inverse dans les jeux ou le but est d'avoir le plus petit ::)
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Hors ligne orc

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #7 le: 20/08/2008 - 09:33:32 »
Si je me souviens bien dans la 2e ed, lorsqu'un joueur réussissait son action avec une tres bonne réussite, les dommages étaient augmenté de façon très importante (Plus que dans cette mouture il me semble tout du moins)

Perso j'attends de tester les combats de la 3e ed. Si je les trouve un peu trop long, je ferais éventuellement une petite modif pour ajouter directement la marge de réussite au dommage plutôt que de passer par le tableau de conversion.

Mais pour le moment je n'en suis pas encore la. Je vais attendre de tester :)

Hors ligne Antares

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #8 le: 20/08/2008 - 11:10:48 »
effectivement les degats se cumulent, et pour la protection ne leur file pas ce qu'il y a  de mieu d'entrée mis a part peut être pour un commando sinon les autres se démerderont.
C'est l'avantage d'avoir des joueurs qui ne connaissent pas le jeu

Hors ligne space_calamar

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #9 le: 20/08/2008 - 15:26:50 »
De toute façon, il n'y a pas tellement de professions donnant accès aux armures / protections.
Et en cours de partie, faudra trouver les protections avant de les acheter ! (et celles qu'ils vont acheter risque fort bien d'être assez usée... le genre trouée de partout, des traces de sang séchées devant et derrière... Sympathique pour se promener !) :D
 

Hors ligne Raven

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #10 le: 20/08/2008 - 15:28:17 »
De toute façon, il n'y a pas tellement de professions donnant accès aux armures / protections.
Et en cours de partie, faudra trouver les protections avant de les acheter ! (et celles qu'ils vont acheter risque fort bien d'être assez usée... le genre trouée de partout, des traces de sang séchées devant et derrière... Sympathique pour se promener !) :D
 
Il faut toujours avoir un bon technicien sur soi... (n'est-ce pas, miss do ? ;D )

Mr Steed

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #11 le: 20/08/2008 - 17:20:02 »
@ Valérian

> Ou bien faire relancer les 10 (et/ou les 1).

> Ou bien considérer que le modificateur de réussite (aux dommages) représente en fait le minimum qui peut être obtenu sur chaque dé de dégats.
« Modifié: 20/08/2008 - 17:23:34 par Vinci² »

Hors ligne Valérian

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #12 le: 20/08/2008 - 17:28:59 »
Citation de: Raven
Il faut toujours avoir un bon technicien sur soi... (n'est-ce pas, miss do ? Ricanant )

Elle le portait le technicien ou alors il faut y voir un truc sexuel ?  ;D


Pour en revenir au sujet, c'est pas parce qu'une profession n'indique pas dans le matériel accessible "protection simple" qu'elle ne peut pas en acheter. Ca veut dire qu'on ne peut pas en acquérir avec les pts d'avantage professionnels (1000 sols de matos par point).

En tout cas, c'est comme ca que je l'ai compris... donc la plupart des PJ auront des fringues renforcées, du cuir, ou du spider pour les plus paranos.

Hors ligne space_calamar

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #13 le: 20/08/2008 - 17:45:49 »
Comme dit précédemment, je considère les catégories de matos pour TOUT les achats. Car je ne vois pas pourquoi un aquaculteur (par exemple) irait s'acheter une veste pare-balles ou un fusil de sniper. Même logique que dans les compétences en somme.

OK, ça fait des PJ moins bien équipés, mais cela me parait logique qu'au début de l'aventure, ils ne soient pas équipés tel une équipe de mercenaires vétérans.

Hors ligne Perceval

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #14 le: 20/08/2008 - 17:47:20 »
Pareil que Space Calamar, au départ mes joueurs ne choisissent que dans leur catégorie réservée. Ca évite les écarts...

Hors ligne Valérian

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #15 le: 20/08/2008 - 18:26:34 »
Bien sur des restrictions d'ordre backgroundnesques s'imposent aux joueurs, mais leur imposer une  limitation en fonction de la ligne "matériel disponible" de leur profession, ca me parait too much.

Par exemple : un diplomate a accès à la compétence "arme de poing" dans sa profession, mais pour autant, il n'a pas droit aux armes ni aux armures, il me semble, niveau matériel. Pour autant il est plutôt bien placé pour obtenir une autorisation de port d'arme auprès des autorités, et il a normalement les moyens de s'acheter sur ses deniers personnels (hors points d'avantage) une arme (pistolet léger, ou pistolet choc... mais pas de pistolet lourd à balles perforantes), et un semblant d'armure (une protection légère moléculaire, voir un gilet spider à mettre sous ses vêtements, mais pas une armure en plastitane intégrale) pour quand il s'aventure en dehors des quartiers réservés à l'élite.

Hors ligne space_calamar

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #16 le: 20/08/2008 - 21:53:02 »
Tout à fait d'accord pour l'arme, tant que cela reste un petit calibre. L'armure, mouais, un spider au grand max.
Mais cela reste des exceptions. L'aquaculteur faudra qu'il trouve d'autres raisons s'il veut ce matos !!  :P

Hors ligne Perceval

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #17 le: 20/08/2008 - 23:00:45 »
Je pense que chaque personne peut avoir une bonne raison de posséder une arme dans l'univers violent de Polaris. A condition qu'on s'en tienne au petit calibre pour les amateurs.

Hors ligne Tosheros

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #18 le: 20/08/2008 - 23:04:37 »
D'ailleurs c'est un bon point au niveau de la création du personnage : peu importe le métier choisi on a toujours accès à au moins une compétence de combat.

Certains jeux où on choisit le background des personnages pour définir leurs compétences font qu'on se retrouve dans pas mal de cas sans même les capacités de tirer avec un flingue. Et vu qu'étrangement on se sert plus des capacités liées aux armes à feu que des compétence d'agriculture ou d'économie...
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Hors ligne Valérian

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #19 le: 20/08/2008 - 23:35:56 »
@ Valérian

> Ou bien faire relancer les 10 (et/ou les 1).

> Ou bien considérer que le modificateur de réussite (aux dommages) représente en fait le minimum qui peut être obtenu sur chaque dé de dégats.

J'avais penser à la deuxième méthode à un moment, mais le modificateur de réussite ne monte pas assez rapidement pour que cela deviennent significatif.

Ceci dit, ces 2 méthodes ont le même défaut, à savoir qu'elle favorise les armes possédant déjà plusieurs dés, or c'est plutôt les armes à 1D10+X qui sont trop juste au niveau dégât.

Mr Steed

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Re : Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #20 le: 21/08/2008 - 15:52:27 »
J'avais penser à la deuxième méthode à un moment, mais le modificateur de réussite ne monte pas assez rapidement pour que cela deviennent significatif.

Ceci dit, ces 2 méthodes ont le même défaut, à savoir qu'elle favorise les armes possédant déjà plusieurs dés, or c'est plutôt les armes à 1D10+X qui sont trop juste au niveau dégât.

> Je ne me souviens quel est l'effet des balles de type APDS (ou PA) dans Polaris, mais pourquoi ne pas considérer que les dagues et autres armes tranchantes/perforatrices et bien... sont perces-armures ?

> Un peu selon le même principe que la différenciation Balistique/Impact à SR : un indice d'armure légèrement moins élevées contre un certain type de dommages.

???

Hors ligne Antares

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #21 le: 21/08/2008 - 17:54:12 »
y a toujours moyen de s'arranger et effectivement les armure de types kevlar n'aiment pas les armes tranchantes.

Cyrano

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #22 le: 21/08/2008 - 18:17:25 »
Tous d'abord, il reste la possibilité de viser une partie non protégé (le cas échéant)
Ensuite quelque règles (alternatives) en vrac:
* Echanger 3 points de modificateur de réussite contre 1d10 supplémentaire
* Doubler le modificateur pour le calcul des dommages
* Appliquez le modificateur sans tenir compte de la protection


Par contre, ce ne sont que des idées, je ne les ai pas encore testé donc aucune idée de l'impacte sur l'équilibre du système ;D

Hors ligne Tosheros

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #23 le: 21/08/2008 - 18:18:56 »
Et si on faisait confiance à Ralph et qu'on jouait bêtement le jeu avant de décider si il faut faire des modifications? ::)
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Mr Steed

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #24 le: 21/08/2008 - 18:24:41 »
Et si on faisait confiance à Ralph et qu'on jouait bêtement le jeu avant de décider si il faut faire des modifications? ::)

> Bah, c'est un peu le propre du rôliste que de ne jamais être content d'un système de jeu, et de produire en remplacement... une usine à gaz.  :-D


Cyrano

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #25 le: 21/08/2008 - 18:30:50 »
Et si on faisait confiance à Ralph et qu'on jouait bêtement le jeu avant de décider si il faut faire des modifications? ::)
Désolé, ce n'était pas une attaque, mais j'adore bidouiller les systèmes de jeux :-*

Hors ligne Perceval

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #26 le: 21/08/2008 - 21:40:45 »
De toute manière chaque système à ses défauts, et si on devait vraiment jouer des règles proches de la réalité les PJ auraient une durée de vie très limitée.

Hors ligne Tosheros

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #27 le: 21/08/2008 - 21:42:16 »
Pas si tu en fait des bureaucrates. ::)
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Hors ligne Brobro

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #28 le: 22/08/2008 - 08:50:28 »
Bonjour a tous

Pour revenir au sujet du port d'armure, perso j'applique effectivement la règle du matériel aux équipement de départ mais après je laisse le choix au joueur:

- si ils trouvent ce qu'ils cherchent au marché (norm.ou noir) et qu'ils ont les sous pour se le payer, ben y a pas de raison pour le leur interdire.

-c'est sur qu'un aquaculteur n'en a pas besoin mais ça arrive qu'un raid sur une station par des pirates "captures" des colons et les "enrôles". Du coup ben la il pourra avoir accès a son kevlar.
Je parle bien sur dans le cadre du milieu de la campagne, après la création des PJ ( Un PJ commence aquaculteur toute sa vie et 1er scenar de la campagne: il se fait "enrôler" par des pirates) sinon il suffit de changer de prof dans mon cas et de continuer ses années d'exp dans la classe pirates.

Voila c'est mon avis ;)

Brobro

Hors ligne Valérian

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #29 le: 22/08/2008 - 09:04:16 »
Toujours à propos de dégâts, il y a un truc qui ne va pas avec les balles APDS :

Une balle perforante classique enlève 1/3 de l'armure.
Une balle APDS (censée être mieux) enlève 1/2 de l'armure, mais les dégâts sont réduit de 1D10.

Il y a 1/6 d'armure de différence en faveur de la balle APDS, mais au vu des valeurs d'armure classique, ca ne compense absolument pas le D10 en moins au dégât. Du coup c'est tout naze un balle APDS.

Si on veut conserver l'idée que ce type de balle sous-calibrée perce bien les armures, mais a un pouvoir d'arrêt faible, je préconiserais plutôt comme caracs : "Annule la moitié de l'armure. En cas de jet de choc, le test est fait avec un bonus de +5". Comme ca, ca me paraît plus équilibré par rapport aux balles perforantes.


Hors ligne space_calamar

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #30 le: 22/08/2008 - 09:05:35 »
Je parlais effectivement de la vie professionnelle, avant le début du jeu. En cours de jeu, il n'y a plus de raison qu'un aquaculteur n'achète pas ce dont il a besoin dans sa "nouvelle vie".
A part évidemment le fait qu'il faille trouver l'équipement.

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #31 le: 22/08/2008 - 14:09:47 »
Et si on faisait confiance à Ralph et qu'on jouait bêtement le jeu avant de décider si il faut faire des modifications? ::)

Ouais d'abord! :D

Non, en fait : testez, modifiez, bidouillez... Moi, il a bien fallu que je fasse des choix, en charchant un équilibre entre le réalisme et le côté ludique. Et surtout que je me décide, lorsqu'il fallait fixer le système. Du coup, on retrouve cette bonne vieille manie rôliste qui considère que les "petites" armes font moins de dégâts, alors qu'en fait, la réalité voudrait que les petites armes peuvent faire énormément de dommages, mais que ça arrive moins souvent qu'avec un calibre .50 dans la gueule. Et pis hé, je prétends pas avoir la science infuse (surtout sur une V1 !).

Résultat: modifiez et surtout testez (sinon ça sert à rien). Et si ça vous convient, si vous trouvez que vous parvenez à un nouvel équilibre, viendez nous en parler, hstoire de formaliser les choses (pensons à l'avenir! ;) ). C'est comme ça qu'évolue tous les systèmes de JdR du monde.

R.

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #32 le: 22/08/2008 - 14:12:55 »
Si on veut conserver l'idée que ce type de balle sous-calibrée perce bien les armures, mais a un pouvoir d'arrêt faible, je préconiserais plutôt comme caracs : "Annule la moitié de l'armure. En cas de jet de choc, le test est fait avec un bonus de +5". Comme ca, ca me paraît plus équilibré par rapport aux balles perforantes.

(C'est pas mal ça... Moi, je voulais un effet direct, mais effectivement, ça se tient car c'est logique avec les autres parties du système. Reste que... faut effectivement utiliser les règles de Choc - optionnel pour certains -, mais bon, ça reste un détail.)

R.

Hors ligne iron

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Re : Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #33 le: 22/08/2008 - 14:27:50 »
(C'est pas mal ça... Moi, je voulais un effet direct, mais effectivement, ça se tient car c'est logique avec les autres parties du système. Reste que... faut effectivement utiliser les règles de Choc - optionnel pour certains -, mais bon, ça reste un détail.)

R.

Je ne suis pas vraiment d'accord.

Un projectile APDS est plus rapide qu'un projectile AP (mais son diametre est plus petit). donc, un APDS ca pénétre mieux qu'un AP, ca fait moins de dégats, mais ca fait ** PLUS ** de dégat de chocs.

Les dégats de choc, que j'ai introduit dans la version Forum et qui manifestement ont été repris dans le livre de Base, sont liés aux dégats provoqués par la cavité temporaire.
C'est un sujet controversé, mais il est néanmoins admis que les balles rapides dans des trucs comme le foie, ca a des effets bien plus destroys qu'une arme dont la vitesse est < 600 m/s (limite à partir de laquelle on estime que la cavité temporaire peut avoir un effet).

Compte tenu que la taille de la cavité temporaire est entre autres liée a l'énergie cinétique du projective (1/2 * m *v^2), un projectile APFSD étant plus rapide, son Ec est plus grande et donc les degats de chocs sont plus importants.

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Re : Re : Calcul des dommages
« Réponse #34 le: 22/08/2008 - 14:40:18 »
Simulationnisme VS Ludisme (théorie GNS), qui va gagner ? :-D

Merci pour ces éclaircissements, en tout cas, c'est instructif.

R.

Hors ligne Dariius

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #35 le: 22/08/2008 - 15:22:45 »
ah le pouvoir perforant ...

mais avec le bon matos on passe de bonne epaisseur ...

[yt=425,350]ZLF6a89IWfQ[/yt]
So much violence, so few bullets

Hors ligne Perceval

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Re : Calcul des dommages
« Réponse #36 le: 24/08/2008 - 12:18:29 »
Il fait pas bon de vivre sous les ponts...