Haha, j'ai l'impression qu'il y a autant de façons de faire que de MJs
C'est fortement probable mais je pense que nous avons le même avis avec Tosheros à moins de me tromper
D'accord pour dire que c'est pas allumé en permanence, ce qui serait débile et boufferait plein d'énergie.
--> De base il est éteint, s'allume seulement au moment opportun
Pour vous c'est pas un truc qui se déclenche automatiquement en réaction à une attaque de bestiole, mais plutôt sur commande. Oui remarque c'est plus logique pour ne pas électrocuter les "unités amies" qui touchent la carlingue du vaisseau ou de l'armure en question.
--> Déclenchement volontaire (= action du joueur)
Ok aussi pour dire qu'il n'y a pas besoin de test. C'est pas une arme où il est difficile de toucher la cible ou autre, il suffit de commander la "mise à feu", et que du coup une simple commande suffit, donc c'est une action gratuite.
--> Pas besoin de test pour l'utiliser
--> Action gratuite
Maintenant, si tu disposes d'un technicien, d'un ingénieur ou d'un informaticien/électronicien dans ton groupe, tu peux leur proposer de customiser le système de mise à feu : les navires légers disposent d'un ordinateur (aux capacités souvent inconnues, tant au niveau de la génération qu'au niveau technologique et aux programmes embarqués).
Si le pilote veut automatiser le système de mise à feu (une utilité si les joueurs dorment dans l'appareil et qu'aucun d'entre eux ne s'occupe des sonscans), on considère par défaut que l'activation du champ est en mode manuel, il va falloir trafiquer le commutateur et permettre d'ajouter l'option automatique en plus du marche et arrêt.
Lorsque on actionne l'enclenchement du champ en mode automatique, le circuit va faire appel à l'ordinateur de bord. Le système va étudier ce que le sonar actif ou passif enregistre. Lorsque les senseurs détectent quelque chose, ils vont alerter l'ordinateur de bord et transmettre la signature acoustique. Peut-être que le pilote voudra être alerté à coup de lumière vive ou d'un son stressant (plutôt déconseillé mais bon ^^) ou d'un son plutôt agréable comme la voix suave, douce et/ou apaisante d'une femme : "C'est le vaisseau qui te parle mon chéri, tu vas te faire rentrer dedans" (ou une version virile d'un homme pour les dames^^) - (enfin ça reste quand même déconseillé dans la mesure où le son peut-être détecté par des organismes/vaisseaux voisins).
Bref je m'égare. Une fois la signature acoustique transmise, l'ordinateur va consulter son programme d'analyse senseur/sonar. En fonction du signal, il va en tirer un maximum d'informations. Ces données sont ensuite transmises au programme de détection. Il va vérifier que les informations soient suffisantes c'est-à-dire si le signal se rapproche du vaisseau.
Une fois ces conditions validées et lorsque la source est en portée "contact", il va transmettre un ordre au programme de gestion d'appareil Caméra infrarouge de s'activer. les caméras vont transmettre les images au système d'ami/ennemi qui va définir si la source est enregistrée en tant que menace. Si ne c'est pas le cas, RAS. Sinon, il transmet un signal de mise à feu au programme de gestion d'appareil Champ électrique. A ce moment, ça grille et on sort le filet de pêche ^^.
En pratique, il faut :
1) mettre à jour et améliorer le commutateur : un jet en électronique est nécessaire pour faire le raccord. On considère que les sonar est déjà relié à l'ordinateur de bord.
2) Acheter ou développer les programmes suivants (avec la compétence informatique) et les installer sur l'ordinateur de bord (jet en informatique) :
a) programme analyse senseur/sonar. Son rôle est de récupérer le signal acoustique et d'en tirer un maximum de données. Le niveau est important puisque plus le programme sera performant, plus il va être capable d'identifier la portée (marge de 2), la profondeur exacte (marge de 3) et la vitesse de la source (marge de 6). (niveau de 15 par défaut d'après le ldb). Il faudra probablement le mettre à jour pour envoyer tout signal au programme suivant.
b) programme de détection/programme réactif. Il va récolter toutes les informations nécessaires. Si la cible est en portée contact, il fait réagir les prochains programmes.
c) programme de gestion d'appareil (Caméras infrarouge). Elles vont enregistrer la signature thermique et la masse de la cible puis transmettre les images au programme d'ami/ennemi. Le niveau de programme détermine la rapidité de la récupération de ces données. (niveau de 15 par défaut (?))
d) programme d'ami/ennemi. Le niveau de ce programme détermine s'il trouve plus ou moins rapidement une référence dans sa base de données. Si le test de programme réussit, il retourne la nature de la cible. Si c'est un ami, RAS. Sinon, il envoie un signal au programme suivant.
e) Programme de gestion d'appareil (Champ électrique). bbbzzzZZZZZZzzzz ! Le niveau n'a pas d'importance puisqu'on part du principe qu'il touche automatiquement.
Lorsque le sonar indique que la cible s'est immobilisée après un ou plusieurs impacts, il transmet au programme réactif l'ordre au programme de gestion d'appareil (champ électrique) de couper le système d'armement.
Tout ceci n'est qu'une procédure de mise à feu, il est possible de la modifier, de l'améliorer
et de la paramétrer à souhait.
Du coup j'aimerais quand même mettre à plat les différentes façons de s'en servir, en terme de règles, pour le combat au corps à corps. Voici les cas que j'entrevois, dites moi si je dis une connerie :
- En lutte contre une créature/adversaire sans armure : Par exemple une créature qui fait une attaque d'écrasement sur le PJ. Facile on déclenche et ça crame les poils ou les écailles.
Comme l'action est gratuite, ça n'empêche pas de continuer à lutter en plus pour se libérer, et ça aide.
D'ailleurs à partir de quand peut-on considérer que ça fait lâcher prise à la bestiole ? Je dirais dès lors qu'elle est au moins étourdie lors d'un test de choc, ou qu'elle a suffisamment subit de dommages pour rompre le combat.
On peut aussi imaginer utiliser le générateur de manière offensive en saisissant ou touchant son adversaire pour lui actionner le générateur à la gueule.
Je suis d'accord avec toi. Tu peux même aller plus loin en prenant les règles de combat et la gestion du moral des bêtes sous marines. Lorsqu'elles subissent une certaine quantité de blessure (une blessure grave ou une blessure moyenne pour les moins courageuses cf description de la créature), elle rompt le combat.
En terme de Réaction je dirais que :
- si la créature agit avant le joueur et le saisit, ensuite à son tour de réaction le joueur peut déclencher le générateur. No problemo
- si le joueur agit avant, fait son attaque classique. Ensuite la créature l'attaque en lutte (écrasement, morsure prolongée,...). Le personnage peut-il encore déclencher le générateur à ce moment, sachant qu'il a déjà agit (donc est sensé être plus vif), et que c'est une action gratuite ? Ou doit-il attendre le tour suivant ?
Personnellement, je réagirai en round. Je considère qu'à l'initiative du personnage, il active le champ ou il retarde son action. Si son action consomme 5 points d'initiatives, il ne pourra réagir qu'à sa réaction - 5 pour faire son action gratuite (qui peut ne pas l'être si le tireur s'est vautré par terre suite à un coup violent d'une morsure de requin à plaques - dans ce cas, considérez cela comme une action qui coute 3 points d'initiatives).
Tu peux être aussi vil et mesquin et faire faire un jet de perception par ta bestiole pour qu'elle se doute du danger que représente le vaisseau si elle le touche. Après, si elle est patiente, elle va attendre qu'il n'y ait plus de jus et que le champ soit abaissée. (une tactique digne des épaulards qui sont très très joueurs et surtout très très rancuniers).
Maintenant un cas plus ambigu :
- En corps à corps lors de coups ou d'attaques rapides, qui n'occasionnent pas un contact prolongé :
C'est surtout ce cas qui me posait problème. Imaginons une créature donnant un simple coup (pif un coup de griffe). Est-ce qu'on peut envisager de déclencher le générateur pile au bon moment ?
En terme de Réaction, comment cela se passe-t-il ?
- si le joueur a une réaction plus faible que la créature, elle pourra porter un coup sans que le joueur ne puisse réagir et déclencher le générateur
- si le joueur agit normalement avant elle, et fait une attaque classique. Une fois à la réaction de la créature, lorsqu'elle attaque, le joueur peut-il déclencher le générateur à ce moment, sachant qu'il a déjà agit (donc est sensé être plus vif), et que c'est une action gratuite ? (même question qu'au dessus en fait)
- si le joueur agit normalement avant elle, peut-il retarder son action pour attendre l'attaque de la créature et déclencher le générateur pile quand elle attaque ?
Dans ce cas l'attaque de la bestiole porte-t-elle quand même ? Je suppose que oui. Même si il essaye de déclencher juste avant l'impact, le générateur n'est efficace que sur quelques centimètres donc l'inertie du coup restera inchangé.
Voilà j'espère que c'était plus clair en mettant tout à plat.
Je me prends sans doute trop la tête, mais lors de ma première partie j'ai très mal géré ça. Des serpent murènes attaquaient mais le générateur se déclenchait automatiquement au moindre contact, du coup les joueurs n'avaient presque rien à faire et les bestioles s'en sont pris plein la gueule.
Donc c'est juste pour mieux appréhender ce système et mieux le gérer, vu qu'il est quasiment de série sur toute armure ou vaisseau.
Je pense que les dégâts du champ électrique sont infligés lors de l'impact donc si la créature porte un coup de griffe, elle inflige ses dégâts et reçoit un retour de flamme. Après, je ne me prendrai pas la tête pour la consommation d'électricité. Je ferai un calcul de débit d'énergie par round d'agissement
.
En espérant avoir été clair !