Langue :
Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Nouvelles: Bienvenue sur le site officiel POLARIS.
Important : une section est dédiée sur le forum pour les règles officielles et leurs corrections.
Welcome on official website POLARIS.
For english people : Dedicated section Polaris for english readers.

Auteur Sujet: Tour de Combat  (Lu 5300 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Tour de Combat
« le: 03/04/2011 - 08:11:02 »
Salut,

Pourriez vous me dire comment vous gérez exactement un tour de combat : Initiative, déclaration d'intention, etc...

Perso :

- Pour l'initiative j'aime pas quand c'est fixe, donc je leur fais faire un jet de réaction et j'applique à leur réaction le modificateur de réussite.

-  La ou je patauge plus c'est la décla d'intentions. comment la gérez vous? par exemple, un joueur à 16 d'iniitative de base, il veut dégainer son arme, tirer et se remettre derriere le poteau, comment gérez vous cela en terme de calcul d'initiave, resolution des actions etc...


Merci d'avance

Goss

Hors ligne grudgebringer

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 276
  • Force Polaris : 30
Re : Tour de Combat
« Réponse #1 le: 03/04/2011 - 09:33:28 »
Dans mon cas perso, je ne fait pas en deux tour de table, (declaration d'intention  puis actions), donc mes joueurs agissent, on perd en realisme mais on gagne en fluidité, et sa me permet de pas trop pénaliser les joueurs avec une ini pourrie.

Sinon, si déclaration d'intention, le joueurs n' a qu'a dire "je dégaine, je tir et je me planque directe"  à son ini de 16, sauf qu'il agira  à 13 (car il dégaine).


Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Re : Tour de Combat
« Réponse #2 le: 03/04/2011 - 23:31:59 »
Merci!!

Hors ligne Valérian

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 415
  • Force Polaris : 53
Re : Tour de Combat
« Réponse #3 le: 03/04/2011 - 23:32:40 »
Je le gère comme expliqué dans les règles :

Je fais un premier tour de table (par ordre croissant des initiatives) pour récolter les déclarations d'action, tout en annonçant ce que vont faire les PNJ. Puis après, résolution par ordre décroissant d'initiative.

L'init a beau être fixe, vu qu'elle va être modifiée par les préparations et les blessures, elle n'est pas fixe que cela et de toute façon, c'est un choix du PJ que d'avoir une init élevée ou faible et ca me va bien comme cela car ca contribue à l'équilibre des caractéristiques.


Pour l'exemple du type qui dégaine, puis tir puis se met à couvert, il tirera avec un malus à l'init de 3 (voir 5 s'il n'avait pas la main sur la crosse de son arme).
Pour le déplacement, on ne peut se mettre à couvert APRES le tir (ou alors au round prochain) car je dirais qu'il cherche à faire 2 actions dans le même round.

Il est possible de coupler un déplacement à une action mais on subit un malus (on considère alors qu'il commence à se déplacer en même temps qu'il dégaine et tir). Par contre, il sera considéré comme étant en déplacement si on veut lui tirer dessus.

Autre solution, considérer qu'il n'est pas possible de se mettre à couvert après avoir agit. Donc au round 1, il dégaine et tir et il se jette à couvert au round 2 (éventuellement en lui donnant un bonus à l'init car il commence son déplacement à la fin du round précédent).



Hors ligne space_calamar

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 370
  • Force Polaris : 17
Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #4 le: 04/04/2011 - 10:22:25 »
Dans mon cas perso, je ne fait pas en deux tour de table, (declaration d'intention  puis actions), donc mes joueurs agissent, on perd en realisme mais on gagne en fluidité, et sa me permet de pas trop pénaliser les joueurs avec une ini pourrie.

Sinon, si déclaration d'intention, le joueurs n' a qu'a dire "je dégaine, je tir et je me planque directe"  à son ini de 16, sauf qu'il agira  à 13 (car il dégaine).


Tout à fait idem ici !

Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #5 le: 04/04/2011 - 22:07:34 »
Je le gère comme expliqué dans les règles :

Je fais un premier tour de table (par ordre croissant des initiatives) pour récolter les déclarations d'action, tout en annonçant ce que vont faire les PNJ. Puis après, résolution par ordre décroissant d'initiative.

L'init a beau être fixe, vu qu'elle va être modifiée par les préparations et les blessures, elle n'est pas fixe que cela et de toute façon, c'est un choix du PJ que d'avoir une init élevée ou faible et ca me va bien comme cela car ca contribue à l'équilibre des caractéristiques.


Pour l'exemple du type qui dégaine, puis tir puis se met à couvert, il tirera avec un malus à l'init de 3 (voir 5 s'il n'avait pas la main sur la crosse de son arme).
Pour le déplacement, on ne peut se mettre à couvert APRES le tir (ou alors au round prochain) car je dirais qu'il cherche à faire 2 actions dans le même round.

Il est possible de coupler un déplacement à une action mais on subit un malus (on considère alors qu'il commence à se déplacer en même temps qu'il dégaine et tir). Par contre, il sera considéré comme étant en déplacement si on veut lui tirer dessus.

Autre solution, considérer qu'il n'est pas possible de se mettre à couvert après avoir agit. Donc au round 1, il dégaine et tir et il se jette à couvert au round 2 (éventuellement en lui donnant un bonus à l'init car il commence son déplacement à la fin du round précédent).




Oki, merci pour ta reponse.

Concideres tu qu'un pj qui est derriere ne baricade, peut tirer et se recacher pour ne pas etre toucher? ou concideres tu cela comme deux actions? (je precise que l'arme est deja degainée.)

Hors ligne Valérian

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 415
  • Force Polaris : 53
Re : Tour de Combat
« Réponse #6 le: 04/04/2011 - 23:02:12 »
Dans ce cas, tu tires avec un malus d'initiative si ma mémoire et bonne et bénéficie du couvert pour la défense.

C'est un cas plus "standard" que celui que tu as donné qui fait un peu "je grapille un bonus de défense", d'où le fait que je l'autoriserais uniquement avec des malus. 5 secondes ca passe assez vite et tu ne peux découper ton action en 3 (je dégaine, je tire, je saute). Tu peux faire un peu tout en même temps (je saute sur le coté en dégainant et tirant... à la John Woo) mais avec malus car ca rentre dans le cas d'une action combinant un tir et un déplacement.

Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #7 le: 05/04/2011 - 06:48:50 »
Dans ce cas, tu tires avec un malus d'initiative si ma mémoire et bonne et bénéficie du couvert pour la défense.

C'est un cas plus "standard" que celui que tu as donné qui fait un peu "je grapille un bonus de défense", d'où le fait que je l'autoriserais uniquement avec des malus. 5 secondes ca passe assez vite et tu ne peux découper ton action en 3 (je dégaine, je tire, je saute). Tu peux faire un peu tout en même temps (je saute sur le coté en dégainant et tirant... à la John Woo) mais avec malus car ca rentre dans le cas d'une action combinant un tir et un déplacement.

ok merci!!

Hors ligne nitocris

  • Humain(e) en immersion / Human in immersion
  • Messages: 22
  • Force Polaris : 4
Re : Tour de Combat
« Réponse #8 le: 03/05/2011 - 18:36:13 »
Je suis pour faire la déclaration d'intention qui va servir a ajuster les actions et donc l'initiative de chacun.
(C'est là qu'on va se sauver la peau ou pas)

Je vais prendre un exemple  Si je veux dégainer , Me mettre à couvert ,et tirer.
Je vais avoir trois manière d'annoncer mon action :

1) Je dégaine --> Je tir --> Je me mets a couvert
2) Je me mets à couvert --> Je dégaine --> Je tir
3) Je dégaine --> Je me mets à couvert --> Je tir.

(ne pas oublier qu'on peut aussi précipiter son action pour bénéficier d'un +3 a l'initiative. (-5 a ces test)

Prenons maintenant les 3 cas avec une personne qui a 18 en réaction, et une autre qui à 14

1) Je dégaine --> Je tir --> Je me mets a couvert


A 18 il fait sa déclaration d'intention ^^ il avait la main sur son arme : D
A 15 Il a dégainé, Il commence son tir
A 10 il a effectué son tir (Je considère qu'un tir (action) coute 5 Voir pages 218 action multiple)et il commence à se mettre à couvert (Il peut être considéré en déplacement, tous dépend des lieux, et du bon vouloir du MJ)
S'il peut se mettre a couvert très rapidement, cela demande -3 pour 50% / - 5 pour 75% / -10 pour 100% (hors déplacement, mais les stations sous-marine ne sont pas réputé pour être très spacieuse  ;D)
A 7 / 5 voir 0) il sera considéré à couvert en fonction de la couverture choisi.

Dans ce cas l'adversaire avait lui aussi la main sur son arme, Il dégaine à 14 et peut tirer a 11 soit avant que le premier est fini son tir, donc son adversaire n'est pas considérée comme à couvert. par contre il agit en deuxième et donc subira les effet des blessures, si le premier réussi son action.

2)Je me mets à couvert --> Je dégaine --> Je tir

A 18 le personnage commence a se mettre à couvert:
S'il peut se mettre a couvert très rapidement, cela demande -3 pour 50% / - 5 pour 75% / -10 pour 100% (hors déplacement, mais les stations sous-marine ne sont pas réputé pour être très spacieuse;D )
A 15/13/8 il sera à couvert  (50%/75%/100%)
En suite il dégaine s'il avait la main sur le flingue, il aura l'arme en main en 12/10/6 en fonction de la couverture qu'il a souhaité.
Et s'il veut tirer, il le fera à 9/ 5 / Impossible
La fin du tir s'effectuera donc à 4/0 :) Car une action attaque ou défense coute -5.

Dans ce cas son adversaire, fait toujours la même action dégainer tirer. il agira donc à 11 (14-3).
c'est l'adversaire qui va tirer le premier mais la cible sera considéré à couvert de 50% !!! donc avec un malus de -3. l'action va lui couter 5 donc elle sera terminer à 6. Il lui sera donc impossible de se mettre à couvert avant le tir de la première personne (9 ou 5)

3) Je dégaine --> Je mets à couvert --> Je tir.

Je mets ce cas bien qu'il semble un peu bizarre.
A 18 je dégaine, et j'avais la main sur l'arme (j'ai l'arme en main en 15)
Je me mets à couvert et je serai a couvert en 12/10/5. (3 d'écarts avec le cas 2, le fait de dégainer avant)
Je veux tirer j'enlève encore -3 / -5 / impossible (tir depuis une couverture)
Le tir s'effectuera en 9 ou 5 et finira en 4 ou 0.

L'action dans le cas 2 ou 3 s'effectue en même temps c'est normal, c'est pour ça qu'a mon avis il faut mieux opter pour le cas 2 car on est à couvert plus rapidement.
Donc le vrai choix est entre 1 & 2. Le coté intéressant de cette méthode c'est que c'est les joueurs dans leur déclarations d'intention qui vont influencer sur l'initiative, et le déroulement du combat. (Précipitation, Choisir sa couverture (50 ou 75), tirer ou se mettre à couvert en premier, etc...)

Alors oui c'est un peu compliqué, mais avec l'écran ca se gère super bien, le seul cas un peu bizarre c'est celui de se mettre à couvert à 100% (il n'y a pas grand chose dessus de mémoire)Mais le tire est impossible, donc ça règle bien le problème  ;D )

On peut bien sur rajouter un jet de chance, qui indique si le personnage a de quoi se mettre à couvert, ou s'il est ou milieu d'un couloir sans couverture possible^^ et qu'il va falloir courir et se jeter à terre  pour atteindre une planque  ;)

N'oublions pas que les scènes de combats doivent faire un minimum peur au joueur, et que le fait quelles soient détailler, augmente la sensation de danger.  Plus on va insister sur une scène de combat ou non, plus celle-ci va avoir de l'importance dans le scénario. Et une Scène de combat ne devrait jamais être négligé c'est la vie des personnages qui est en jeux....


Parle moins fort, si on nous entends on va finir dans les laboratoires d'hégémonie.

Hors ligne Nicolaris

  • Rédacteurs / Writers
  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • *
  • Messages: 135
  • Force Polaris : 10
Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #9 le: 03/05/2011 - 19:24:36 »
Je le gère comme expliqué dans les règles :

Je fais un premier tour de table (par ordre croissant des initiatives) pour récolter les déclarations d'action, tout en annonçant ce que vont faire les PNJ. Puis après, résolution par ordre décroissant d'initiative.

L'init a beau être fixe, vu qu'elle va être modifiée par les préparations et les blessures, elle n'est pas fixe que cela et de toute façon, c'est un choix du PJ que d'avoir une init élevée ou faible et ca me va bien comme cela car ca contribue à l'équilibre des caractéristiques.

C'est comme ça que je le joue aussi, les personnes les plus rapides vont généralement se coller des malus pour réaliser des actions "spéciales" alors que les moins rapides vont plutôt être prudents et faire des actions simples..
(Et puis pour avoir fait jouer à Agone durant longtemps, j'ai l'habitude des 2 tours de table, quand les joueurs sont expérimentés, ça va vite, enfin je trouve...).



Tir et déplacement à couvert

Le mouvement est considéré comme une action, le joueur doit donc choisir entre tirer et se déplacer.


A moins que son mouvement obéisse à la règle suivante :

Déplacement court :  il y a une règle optionnelle indiquant que si le déplacement est court (en dessous de 3m), il peut être considéré comme une préparation coûtant 3 points d'initiative. Le joueur pourra donc tirer et se déplacer.

Attention ! Le couvert en question peut demander un changement de position pour bénéficier pleinement de sa protection, c'est à dire que le joueur peut très bien tirer (debout) se déplacer de 2m et s'accroupir derrière une caisse.
Ce changement de position dépend lui aussi d'une règle optionnelle traduisant ça par une préparation. (s'accroupir -3 points initiative)
Le joueur agira donc avec un malus de 6 à son initiative s'il a l'arme en main et aucun autre malus.


Le tir depuis un couvert

Le joueur subit un malus de -3 à -5 à son init. Ses adversaires ont un malus pour l'attaquer qui varie selon le couvert.


Voilà voilà^^

« Modifié: 03/05/2011 - 20:42:13 par Nicolaris »
Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »

Robert Surcouf

Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Re : Tour de Combat
« Réponse #10 le: 04/05/2011 - 07:05:29 »
Super! merci pour es infos!

En fait, perso je trouve que le tour de table c'est pas fluide. Trop long... J'ai instauré une initiative variable (initiative = reaction + modif d'echec ou de reussite suite au test). Ca change pas grand chose mais au moins cest pas toujours les meme qui agissent en premier meme si les reactif ont plus de chance d'agir vite.

Je permets une action simple et une action complexe par tour au score d'initiative du joueur.

Car vous faites comment vous? par ex pour les exemple ci dessous, vous faite jouer le joueur à 18 en disant tu comence a dégainer, puis un au tre a 16 car il faiit une action qui le fait jouer a 16, puis tu reviens sur le premier a 15 car il tire, puis tu vas sur un pnj qui agi a 14 etc???

Ca devient rapidement un gros bordel a gérer non? surtout quand ya 4-5 joueurs et autant de pnj...

Hors ligne Nicolaris

  • Rédacteurs / Writers
  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • *
  • Messages: 135
  • Force Polaris : 10
Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #11 le: 04/05/2011 - 13:03:35 »
Car vous faites comment vous? par ex pour les exemple ci dessous, vous faite jouer le joueur à 18 en disant tu comence a dégainer, puis un au tre a 16 car il faiit une action qui le fait jouer a 16, puis tu reviens sur le premier a 15 car il tire, puis tu vas sur un pnj qui agi a 14 etc???

Ca devient rapidement un gros bordel a gérer non? surtout quand ya 4-5 joueurs et autant de pnj...

Tu devrais investir dans le l'ardoise Velleda avec les ptits feutres, ça le fait bien, ça permet de pas gâcher de papier et d'y voir clair en un coup de chiffon.

Dans ton exemple :


1er tour de table
PNJ            Init 14,   est le premier a déclarer son action
JOUEUR (2) Init 16,  est le deuxième à déclarer son action (il peut déjà agir en fonction du pnj)
JOUEUR (1) Init 18,  déclare son action en dernier (et agit en fonction du pnj et du joueur (2)) - il décide de dégainer pour pouvoir tirer (-3 pour dégainer)

2ème tour de table
JOUEUR (2) Init 16, il tire
JOUEUR (1) Init 15, (18-3 pour dégainer), il tire
PNJ            Init 14, il tire

C'est exactement ce que tu décris

En revanche, si le PNJ avait tiré avec une Init de 17 sur le joueur 1, en localisant la touche sur le bras chargé de dégainer, on aurait très bien pu imaginer qu'il puisse, en plus de blesser, désarmer le joueur ou bien le gêner dans son action.

Honnêtement, je trouve le système ni rapide ni lent, les autres jeux utilisants le double tour de table fonctionnent comme ça. Au pire si tu éprouves toujours du mal après quelques séances, changes en ! Ya de très bons conseils au dessus et ya pas de systèmes parfaits ^^
Je pense que c'est juste une question de représentation et de mécanique mentale à roder, si tu te prends en plus des outils pratiques comme un bloc ou un Velleda, ça ira nickel !
« Modifié: 04/05/2011 - 13:10:20 par Nicolaris »
Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »

Robert Surcouf

Hors ligne xXx Goss xXx

  • Modérateur / Moderator
  • Demeter
  • *
  • Messages: 3138
  • Force Polaris : 38
Re : Re : Re : Tour de Combat
« Réponse #12 le: 04/05/2011 - 23:37:27 »
Tu devrais investir dans le l'ardoise Velleda avec les ptits feutres, ça le fait bien, ça permet de pas gâcher de papier et d'y voir clair en un coup de chiffon.

Dans ton exemple :


1er tour de table
PNJ            Init 14,   est le premier a déclarer son action
JOUEUR (2) Init 16,  est le deuxième à déclarer son action (il peut déjà agir en fonction du pnj)
JOUEUR (1) Init 18,  déclare son action en dernier (et agit en fonction du pnj et du joueur (2)) - il décide de dégainer pour pouvoir tirer (-3 pour dégainer)

2ème tour de table
JOUEUR (2) Init 16, il tire
JOUEUR (1) Init 15, (18-3 pour dégainer), il tire
PNJ            Init 14, il tire

C'est exactement ce que tu décris

En revanche, si le PNJ avait tiré avec une Init de 17 sur le joueur 1, en localisant la touche sur le bras chargé de dégainer, on aurait très bien pu imaginer qu'il puisse, en plus de blesser, désarmer le joueur ou bien le gêner dans son action.

Honnêtement, je trouve le système ni rapide ni lent, les autres jeux utilisants le double tour de table fonctionnent comme ça. Au pire si tu éprouves toujours du mal après quelques séances, changes en ! Ya de très bons conseils au dessus et ya pas de systèmes parfaits ^^
Je pense que c'est juste une question de représentation et de mécanique mentale à roder, si tu te prends en plus des outils pratiques comme un bloc ou un Velleda, ça ira nickel !

Merci pour toutes ces precisions, je vais investir dans des veledas alors :). Je vais qd meme tester ce systeme.