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Auteur Sujet: Creation de pj force polaris  (Lu 15363 fois)

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Hors ligne gengis

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Creation de pj force polaris
« le: 22/12/2009 - 19:45:46 »
Bonjour messieurs dames!

Alors voyez vous je suis en train de creer avec un ami son personnage! C'est le premier que je fais et voila t y que ce personnage est censé avoir la force polaris!

Donc si je me fie aux regles de creation il me parait difficil d'avoir un niveau honnete en maitrise de la force.

Par exemple:

Avec 16 en volonté et en perception le personnage se retrouve avec une base de 6 en maitrise de la force.
S il veut un niveau globale de 6 il doit depenser 4pts de creation.
S'il veut en plus deux pouvoir a 6 ca lui coute 12 pts au total.

Plus de le cout de l'avantage force Polaris qui nous donne un totale de 17 pts de creation depenses...

Avec 17 pts depenser sur 20 de base il se retrouve avec trois competence a 6 plus 3 petits points de creation qui lui donne le droit de faire 3 ans dans un metier....(donc pas beaucoup de competences a developper)

Donc je comprend que la force polaris soit gros bill et  que ca coute chere mais la pour etre une buse il faut tout de meme y metre tous ces points!

Alors je me demande si j'ai tout compirs la creation....(il me semble que oui mais bon...)

Voila

Hors ligne poulpiche

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #1 le: 22/12/2009 - 19:56:54 »
je pense bien aussi en effet, mais les autres "compétences" c'est pareil c'est très dur d'avoir un niveau moyen (par rapport à d'autres jeux j'entends) donc ça ne m'étonne pas

mais avoir plusieurs pouvoir à la création c'est effectivement assez énorme

Hors ligne Tosheros

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #2 le: 22/12/2009 - 19:58:51 »
Perso, je fais pas partir de X mais de 0 les différents aspects de la force Polaris à partir du moment où c'est un Polaris maîtrisé. Ça fait déjà gagner quelques points.

Et j'accordais un bonus de base pour les pouvoirs tirés au sort. En quelques sortes, ce sont les pouvoirs qu'ils sont naturellement doués pour faire, alors que les autres ils les ont appris de façon scolaire.

Mais comme le dit Pliche, il y a rien à faire tes persos seront quand même épouvantablement moyens et se retrouverons vite bloqués si une compétence qu'ils n'ont pas est requise, vu combien la capacité naturelle est réduite au minimum >(
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Hors ligne Valérian

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #3 le: 22/12/2009 - 22:40:33 »
Alors je me demande si j'ai tout compirs la creation....(il me semble que oui mais bon...)

Je pense que la réponse est non !

Bon, maintenant que j'ai piétiné ton ego, passons aux explications :

A la création tu as 20 points de création à utiliser pour diverses choses : prendre des années dans une profession, améliorer tes caractéristiques ou acheter des avantages.

La Force Polaris est à aventage à 5 points, il me semble, donc tu n'en as plus que 15 pour faire ton perso.

Maintenant, ce qui t'a échappé c'est que la maîtrise du polaris est une compétence basée sur la Perception et la Volonté (j'ai pas vérifié, je te fais confiance sur ce dernier point) et qui doit commencer à X (ce qui veut dire au niveau -4 a peu de chose près).

Pour améliorer ce score, il te faut dépenser des points de compétence (tu en as 10 pour chaque année passée dans une profession). Le coût de chaque niveau de compétence en point de compétence dépend du niveau et du fait que ce soit une compétence de profession (c'est l'intérêt d'être Prêtre du trident : tu as accès à une instruction et donc tu ne paies pas ta progression en Polaris 2 fois plus cher).

Dans la pratique, tu peux monter jusqu'au niveau de maitrise 5 ce qui nécessite 9 points de compétence (ou 18 si tu n'es pas prêtre) vu que tu pars de -4. Au niveau de maîtrise, il te faudra aussi ajouter les 2 bonus d'aptitude de Volonté et Perception (+3 si tu as 16 dans les 2), ce qui te fais un niveau global de 11.

Après, les pouvoirs polaris sont aussi des compétences et doivent être montées suivant le même principe.

Donc au final, ce n'est pas aussi ruineux que ce que tu pensais vu que tu es partis sur de mauvaises bases, mais ca coûte cher tout de même à monter plusieurs pouvoirs à un niveau correct... pour ce que ca fait (je trouve personnellement que les pouvoirs polaris pas assez puissant mais c'est une autre histoire).






Hors ligne Tosheros

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #4 le: 22/12/2009 - 22:56:57 »
Volonté pure pour la maîtrise, volonté et intelligence pour l'écho et les pouvoirs.

C'est effectivement 5 points pour un pouvoir au choix.
6 pour un pouvoir au choix et un tiré au sort.
7 pour un pouvoir au choix, un tiré au sort, et un pouvoir choisi parmi deux tirés au sort.
8 pour un pouvoir au choix, un tiré au sort, un pouvoir choisi parmi deux tirés au sort, et un pouvoir parmi trois tirés au sort.

Inutile de dire qu'en appliquant les règles pures, t'as plus que 12 points de création pour quatre pouvoirs qui seront du coup assez faibles >(
Aussi je les ait améliorés un peu...


Donc si, au final c'est très ruineux.
Parce qu'avec 10 en maîtrise de la force Polaris, ça veut dire qu'une fois sur deux tu rateras.
Et qu'avec 10 dans un pouvoir, lui aussi tu le rateras une fois sur deux.

Ce qui veut dire que t'auras dépensé tout ces points, pour réussir à lancer ton sort seulement une fois sur quatre, avec une chance sur deux de faire un incident Polaris, supaaaaayr >(

C'est le gros truc qui bugge toute la mécanique de ce système, et un problème hélas récurent dans pas mal de jeux à roll under.... Ton personnage est considéré comme un expert quand il n'a plus qu'une chance sur 4 de rater une action normale...  :-\

C'est d'ailleurs pour ça que j'essaye de changer la base même de la mécanique.
Si tout le bâtiment est aussi croulant, c'est peut-être simplement que les fondations sont pas bonnes.
Lancer deux dés dix additionnés (ou 3d6 comme dans GURPs) rendrais vraiment les personnages ayant moins de 5 dans une compétence totalement incapables.
Faudrait que j'essaye en lançant deux dés 20 et en gardant le plus bas, ça changerais bien la donne mais je crains que ça ne bouleverse trop...
« Modifié: 22/12/2009 - 23:07:05 par Tosheros »
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Hors ligne Marc S.

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #5 le: 23/12/2009 - 09:15:11 »
Ceci dit, quand on lit les bouquins, on se rend bien compte que maîtriser 1 pouvoir, c'est quelque chose de très rare. Il y a visiblement Déméter et l'Autre, qui sont carrément balaises.
Mais sinon, c'est la dèche, et même les membres les plus haut placés du Culte du Trident sont peu nombreux à maîtriser plus d'1 pouvoir. Certains ne manipulent même qu'imparfaitement le seul pouvoir qu'ils ont.
Alors forcément, dans cet esprit, il est normal qu'un PJ n'ait qu'un pouvoir (éventuellement 2), qu'il ne sache qu'imparfaitement utiliser.
Pour moi, Polaris, ce n'est pas D&D, et de manière générale, la Force Polaris, même si son utilisation est détaillée dans le bouquin de base, n'est pas une "magie courante" comme on peut le voir dans nombre de JdR.

Maintenant, je comprends que vous puissiez être frustrés à la création des PJ, qu'ils soient utilisateurs ou non de la Force Polaris. Ce n'est pas pour rien que lorsqu'on a créé le PJ de mon joueur, je lui ai dit de partir sur le concept "héroïque". Et de mémoire, j'ai dû lui accorder des XP supplémentaires à la fin de la création, car je trouvais le perso trop faible (surtout qu'il joue en solo ; alors avoir un PJ qui passe son temps à rater ce qu'il fait, je trouvais ça moyennement drôle !!!).

Donc pour revenir à la question de base :
- effectivement, tu n'as apparamment pas compris la création de PJ (les 20 pts, comme disait Valérian, c'est pas pour acheter des compétences, c'est pour acheter des avantages, des années d'expérience... Et ce sont les années d'expérience qui permettent d'acheter des compétences, à raison de 10 pts de compétence par année d'expérience).
- mais effectivement aussi, un PJ à la base reste faible, a forciori un prêtre qui aurait développé 2 pouvoirs Polaris à un niveau raisonnable (genre 11) ; c'est le syndrôme classique du magicien, qui, dans la plupart des jeux, paie au prix fort l'acquisition de quelques malheureux pouvoir "hors du commun".
- Et donc, je ne peux que t'encourager à faire un "cadeau" de première partie en offrant avant même de jouer, des XP à tes joueurs, pour qu'il puisse acheter des compétences autres qu'il n'a pas pu acquérir pour avoir un niveau correct dans sa spécialité. A toi de faire en sorte que le joueur utilise les XP à bon escient, le but n'étant pas de faire un Gros Bill, mais un personnage qui dispose tout de même de plusieurs compétences utilisables.

Bon courage !

Hors ligne gengis

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #6 le: 23/12/2009 - 10:25:06 »
Ceci dit, quand on lit les bouquins, on se rend bien compte que maîtriser 1 pouvoir, c'est quelque chose de très rare. Il y a visiblement Déméter et l'Autre, qui sont carrément balaises.
Mais sinon, c'est la dèche, et même les membres les plus haut placés du Culte du Trident sont peu nombreux à maîtriser plus d'1 pouvoir. Certains ne manipulent même qu'imparfaitement le seul pouvoir qu'ils ont.

Ben regarde l'archetype du pretre du trident dans le LDB il s'en sort pas trop mal et comprend pas comment on ete repartie ces points....

Apres pour en finir c'est ce que j'ai fait je me suis permis de donner a mon joueur des points supplementaires pour la force polaris...voila!

Hors ligne bubu

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #7 le: 23/12/2009 - 11:32:34 »
Attention je rappelle que les archétypes du LDB sont méga boulette...

D'ailleurs c'est souvent le cas dans les LDB de jdr c'est souvent le truc bâclé à la fin donc généralement faux.

Et le prêtre du trident n'échappe pas à la règle...
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Hors ligne Tosheros

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #8 le: 23/12/2009 - 11:41:44 »
Pour les archétypes, déjà ils ont visiblement été créés dans un espace parallèle ou un truc de ce type. En appliquant les règles pures on peut pas les refaire.

Et ensuite ce sont des vraies quiches qui ratent deux fois sur trois dans les compétences ou ils sont censés se débrouiller, et une fois sur trois dans celles où ils sont censés être doués.

Bref, encore pire que des PJs créés avec la totale des règles quoi...

Effectivement, aller jusqu'à doubler les points d'expérience reçus pourrait déjà permettre d'avoir des personnages plus cohérents. Sinon il doit être possible aussi de faire en sorte que les attributs aient un réel impact, faudrait voir si on peut pas reprendre bêtement le système de D&D, avec simplement l'écart à la moyenne.
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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #9 le: 23/12/2009 - 11:43:43 »
D'ailleurs c'est souvent le cas dans les LDB de jdr c'est souvent le truc bâclé à la fin donc généralement faux.

Pas forcément. J'ai souvent vu le problème inverse. Le prétiré qui était fait avec une ancienne version des règles. ;D
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #10 le: 23/12/2009 - 11:54:22 »
Moi à ma table régulière ils ont créé leur persos suivant les règles v3 en intermédiaire et c'est jouable sans soucis.

Pas besoin de les booster...

C'est juste qu'il faut faire des choix on ne peut pas être bon partout...
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Hors ligne Valérian

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #11 le: 23/12/2009 - 12:02:07 »
Il y a plusieurs problématiques à voir sur le sujet :

1) pour l'aspect "création de perso" qui avait échappé à Gengis, j'estime que ma réponse précédente, reprise par Marc S., devrait suffire à l'éclairer sur ce point

2) L'échelle de valeurs de Polaris V3 reste floue car, d'une part, on n'a pas (ou peu) d'exemples concrets de correspondance entre des situations données et les difficultés associées. D'autre part, comme les rôlistes ont plus l'habitude des actions "standards" correspondant à un modificateur de 0 et après on colle des malus de difficulté, on a un peu l'impression qu'un PJ est un gros naze à Polaris car les niveaux globaux dans les compétences sont plus dans la fourchette 5-12 que 15-20, ce qui ne donne pas beaucoup de chance de succès sans modificateur et avec un malus, c'est encore pire.

Cependant, c'est peut être du à la mauvaise maitrise par les MJ des difficultés, comme je le disais plus haut, car il y a surement un certain nombre de situation où on devrait donner des bonus quand les actions sont jugées faciles, or on ne le fait pas par manque d'habitude.

Exemple : le technicien de mon groupe doit avoir des compétences techniques ayant un niveau global dans les 9-10. Il ne faut pas y voir un type qui arrive à réparer un truc cassé seulement 1 fois sur 2 (s'il lance le dé). A mon avis, il faut plutôt évaluer ses capacités via le système de résolution non aléatoire, et on constate alors qu'il peut entreprendre des réparations avec une certaine difficulté. Ce qui fausse la perception que l'on peut avoir des compétences, c'est que beaucoup de compétence commence à des score négatifs (-3 voir X) et donc que quelqu'un de peu entrainé ne peu réussir que des choses très faciles (voir ne sait rien faire du tout si le perso a un niveau de maitrise de X). Dans cette optique, un score de 10, c'est déjà super fort.

3) Pour la force polaris, j'y reviendrai plus tard...

Hors ligne grudgebringer

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #12 le: 23/12/2009 - 13:40:05 »
Pour la mauvaise utilisation des modificateurs de difficulté, sa a été signalé des la sortie du ldb en réponse aux "on rate tout le temps !" sans aucun effet, c'est toujours les mêmes qui rale la dessus... Perso le mecano qui répare un grille-pain ou un équipement simple, il a +7 et je fait faire un test non-aléatoire, ben avec 17 ou 18 de seuil, il est pas nul, loin de la.


Le seul moment ou oui, il y a un probleme, c'est en combat, ou il y a une chié de modificateur négatif assez pénalisants, mais j'en ai supprimé (le combat à plusieur, sa donne des bonus aux attaquants, mais pas de malus au defenseurs deja) bref, ya des solutions tres simples.

Hors ligne drg

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #13 le: 23/12/2009 - 13:44:19 »
personnellement ma table comporte 6 joueurs, celui qui voulais la force polaris c'est aussi tourné vers une carrière scientifique il s'occupe des premiers soin de la médecine et même si la plupart de ces points d'xp sont prix par la force Polaris il reste utile dans une optique de groupe qui pour moi est l'intêret du jeu de rôle.

concrètement la force Polaris est rare et dangereuse pour l'utilisateur comme pour les gens qui l'entour. Mon joueur l'a possédant s'en sert donc en dernier recourt (et en général les joueurs au alentour s'écarte  ;) ) j'ai même changé légèrement les règles car avec moi un échec sur la maîtrise du polaris entraine toujours un effet .

Alors c'est dure a améliorer oui mais le résultat sera largement supérieur a ce que toute autre pj peux espérer atteindre

Hors ligne Tosheros

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #14 le: 23/12/2009 - 16:52:29 »
Perso le mecano qui répare un grille-pain ou un équipement simple, il a +7 et je fait faire un test non-aléatoire, ben avec 17 ou 18 de seuil, il est pas nul, loin de la.

Indeed, mais s'il faut toujours ajouter un bonus de +3, de +5 ou de +10 pour avoir vraiment le seuil normal des actions classiques, ça aurait dû être prévu par les règles d'une façon ou d'une autre au lieu de laisser les MJs se rendre compte après deux parties que les joueurs sont vraiment incapables de réussir le scénario si tu les aide pas.

Et vu les modificateurs en général proposés dans les quelques exemples ou dans le matériel... T'as très souvent des malus et très rarement des bonus, forcément ça amène pas les meneurs à se dire "Bon, ça c'est une action normale, faudra que j'ajoute un bonus". En général tu réfléchis plutôt dans l'optique "Ça c'est une action facile = bonus ; Ça c'est une action difficile = malus".

D'ailleurs, w40k (faire moins que sa comp' sur 1D100) qui avait le même problème a changé son vocabulaire pour Rogue Trader, concernant les modificateurs. Un truc tout con, ils ont remplacé "Easy" par "Routine" pour le bonus à +20...
Ça semble rien comme ça, mais réfléchissez deux secondes à la totale différence qu'a l'impact du mot au final.
(même si AMTHA ne fait que déplacer le problème, ça aurait dû être de base intégré dans les règles)
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Hors ligne missdo

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #15 le: 23/12/2009 - 17:41:35 »
pour ma part si un pj veut le pouvoir polaris il ne l'a que de façon latente au départ et ne peut le développr que au cour du jeu. Mais j'autorise les prises de risques sur l'usage du pouvoir, c'est toujours fun quand le pj rate  ;D
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #16 le: 23/12/2009 - 17:42:17 »
oui en fait il faut faire comme dans le nouveau WOD (chacun ses références hein  ;D) et donner quasiment toujours un bonus dès qu'un élément positif viens se rajouter quel qu'il soit (du genre un bonus en communication si on a pris un bain). en gros une situation "normale" sans bonus ni malus est plutôt à voir avec une difficulté "moyenne" (un peu dur quand même donc). comme di Tosh ça aurait été bien de le préciser et d'annoter les exemples de bonus qu'on pourrais avoir par compétences suivant les situations

le problème c'est que certaines situations ne permettent pas de rajouter ce genre de bonus (comme les combat, la force Polaris ou si l'interlocuteur a lui aussi pris un bain) et que c'est très à la louche suivant le MJ. au final les joueurs ont vraiment une idée plutôt floue de leurs chances de réussite avant d'avoir entrepris l'action

Hors ligne drg

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #17 le: 23/12/2009 - 17:59:57 »
Citer
au final les joueurs ont vraiment une idée plutôt floue de leurs chances de réussite avant d'avoir entrepris l'action

Personnellement je ne dit jamais a mes joueurs leur chance de réussite et j'en suis fière c'est comme dans notre vie de tout les jours avant d'entreprendre une actions je ne connais pas mes chance de réussite mais c'est mon expérience qui me dit si j'en suis capable ou non et je pense que pour les joueurs ça doit être la même.

Hors ligne Valérian

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #18 le: 23/12/2009 - 18:26:33 »
Ben les 2 méthodes, celle avec scores moyen et modificateurs allant de +10 à -10, et celle avec scores plus élevées et modificateurs allant de 0 à -20 ont chacune leurs avantages :

La deuxième a l'avantage de moins solliciter l'avis du MJ vu que le jet usuel est plutôt un jet sans modificateur. En contrepartie, pour bien fonctionner, elle suppose que les joueurs aient joué le jeu au moment de la création de perso et aient bien mis quelques points dans les compétences où ils ont des connaissances minimum sans quoi ils auront un score très faible et ne pourront pas compter sur un bonus pour rattraper le coup et avoir des chances raisonnables de réussir une action facile.

La première évite la situation évoquée juste au dessus en donnant un score minimum (le bonus) à tous les persos tentant une action facile, et ce sans que les joueurs aient besoin de se forcer à mettre quelques points dans des compétences annexes : course, natation, escalade... vils optimisateurs qu'ils sont. Le défaut de cette méthode est que le MJ doit toujours doser la difficulté pour attribuer un bonus, rien ou un malus.

Pour ceux qui ne sont pas alaise avec cette méthode, vous avez essayé de donner un bonus fixe de +3 à toutes les compétences, histoire de compenser le fait que certaines compétences commence justement à -3, afin de revenir plus sur la deuxième méthode ?


Sinon je reviens à mon 3) :

A Polaris V3, comme dans la plupart des jeux à répartition de points, le fait d'être "magicien" fait que l'on va devoir consacrer une bonne partie de son capital point à développer ses dons "magiques" et ce, généralement au détriment des compétences classiques (en V3, c'est clairement le cas vu que l'on développe justement ses pouvoirs polaris comme des compétences).

A Polaris V3, il est vrai que le fait de prendre la force Polaris est assez couteux, mais cela traduit aussi le coté background qui fait les possesseurs du Polaris sont peu nombreux et qu'ils ont pour la très vaste majorité un contrôle imparfait de leur pouvoir. Sur ce point, je suis d'accord avec ce qu'à dit Marc S. plus haut, et les règles traduisent plutôt bien ce fait : le joueur qui fait le choix de la force polaris doit le faire en ayant conscience que ca va en faire le perso le plus compétent de la table, et il ne faut pas qu'il s'attende à se la jouer Jedi et à user de ses pouvoirs à tout bout de champ.

Ceci dit, là où j'ai des réserves, c'est sur le fait que lorsqu'un personnage fait appel à la force Polaris en quelque sorte en dernier recours, le fait qu'il ne soit pas sur de réussir devrait être compensé par le fait qu'en cas de réussite, le pouvoir déclenché soit significatif... or ce n'est pas le cas car les effets des pouvoirs sont un peu trop timides à mon goût.

Par exemple, si un prêtre dans une situation pourrave décide, vaille que vaille, de faire appel à son pouvoir de désintégration moléculaire, il ne doit pas faire "seulement" 2D10+modif réussite dégâts. Il doit tendre son doigt vers une cible et cette dernière doit s'écrouler en hurlant, une bonne partie du corps partie en fumée... ca fera réfléchir les autres ennemis.

C'est là le paradoxe de la force Polaris en V3 : on a un pouvoir cher à acheter et développer à la création, à l'utiliser que rarement mais globalement peu efficace. Si on veut corriger un peu le tir, il faut que le MJ soit souple sur les désavantages accordé au personnage à la création, afin de laisser suffisamment de points de création au joueur pour monter un personnage compétent en plus de son pouvoir. Pour le coté "manque de punch", c'est plus délicat à traiter, et j'aurais tendance à revoir les pouvoirs choisis par le personnage avec une amélioration significative (par exemple le pouvoir de désintégration moléculaire cité plus haut devrait plutôt faire 4D10 points de dégâts que 2D10).




Hors ligne Pierre

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #19 le: 23/12/2009 - 22:31:16 »
perso j'ai joué un perso qui avait le Polaris et qui était doué dans l'un et plutôt bon dans les deux autres, avec des compétences à côté (et un bon gros 5 en aptitude naturelle pour la volonté^^). Le point négatif, c'est que pour me payer tout ça, ben j'ai du me prendre un ennemi héréditaire et être recherché par le culte du Trident. (J'avais laissé partir un couple fécond^^)
Donc c'est possible d'être très doué dans la force Polaris, mais le prix à payer est cher, très cher.
Honneur et courage!

Hors ligne Tosheros

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #20 le: 23/12/2009 - 23:29:27 »
Trop cher à mon goût, le rapport qualité prix est pas assez intéressant.

J'adore le principe des magies avec effets négatif qui fait suer mais dans Polaris les pouvoirs mettent trop de temps à être lancés et les effets sont encore trop aléatoires même quand maîtrisés...
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Hors ligne grudgebringer

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #21 le: 24/12/2009 - 01:23:57 »
pour les effet des pouvoir: je suis ok, mais bon, perso je les joue en freeform ... dailleur je considere que si le jet de maitrise du polaris a reussit, l'effet par, le second sert juste a savoir si l'utilisateur control ce qu'il en fait ....

" desintegration ? ok, t'a echoué ? pas grave tu me fera un gros jet de choc ! bon, t'es à terre, mais ta cible a disparut, tu sais pas trop ou car t'a fermé les yeux. "

la au moin, le pouvoir part, si tu reussit tu peu modeler l'effet, sinon, ben sa sera aléatoire, à la grace du mj ou fera des effet minimum.

Hors ligne Dominion

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #22 le: 24/12/2009 - 01:50:38 »
Trop cher à mon goût, le rapport qualité prix est pas assez intéressant.

J'adore le principe des magies avec effets négatif qui fait suer mais dans Polaris les pouvoirs mettent trop de temps à être lancés et les effets sont encore trop aléatoires même quand maîtrisés...

Pour parler de mon expérience perso, sur ma table j'applique les règles "dures" (que ce soit pendant la création de perso (réaliste et règles sans modif du polaris) les joueurs râlent, réclament, etc mais pourtant il y a toujours au moins un candidat pour faire un perso avec "magie".
Quand j'ai un doute sur les pouvoirs la plupart du temps je tranche en "nerfant" et "malgré" tout ca c'est souvent le polaris du groupe qui abrège les combats ou sauve la mise du groupe...


Les pouvoirs coûtent chers ? Bien utilisés ils simplifient énormément la vie et peuvent renverser une situation.
Ils mettent longtemps à se lancer ? Parfait, le "mago" à donc besoin de ses compagnons qui vont le couvrir le temps que le pouvoir parte.
Pour moi le système est bien comme il est (si ce n'est que certains pouvoirs ne sont pas assez bien décris je trouve) et j'aime que ce ne soit pas comme dans tant d'autres jdr où les joueurs qui n'ont pas fait de persos "magiciens" passent leur temps à se demander pourquoi ils ne l'ont pas fait ...
Enfin bon c'est mon ressenti jusqu'à présent ...

« Modifié: 24/12/2009 - 01:55:33 par Dominion »

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #23 le: 24/12/2009 - 07:43:39 »
Truc bête mais qui me donne l'impression que les perso ont les reins plus solides qui pourrait en parti solutionner ton problèmes : jouer en mode héroïque.

T'as plus de points forcement le niveau de tes PJs va être relevé et ça devrait combler le soucis de ton joueur avec la force Polaris.

L'idée de Tosheros de X à 0 pour les 3 pouvoirs de base je mets un gros +1 je pense que je l'appliquerai comme ça pour les 3 pouvoirs aléatoires.

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #24 le: 24/12/2009 - 10:04:04 »
Ceci dit, là où j'ai des réserves, c'est sur le fait que lorsqu'un personnage fait appel à la force Polaris en quelque sorte en dernier recours, le fait qu'il ne soit pas sur de réussir devrait être compensé par le fait qu'en cas de réussite, le pouvoir déclenché soit significatif... or ce n'est pas le cas car les effets des pouvoirs sont un peu trop timides à mon goût.

Par exemple, si un prêtre dans une situation pourrave décide, vaille que vaille, de faire appel à son pouvoir de désintégration moléculaire, il ne doit pas faire "seulement" 2D10+modif réussite dégâts. Il doit tendre son doigt vers une cible et cette dernière doit s'écrouler en hurlant, une bonne partie du corps partie en fumée... ca fera réfléchir les autres ennemis.

Tout à fait d'accord avec ça. J'ai lu récemment les différents pouvoirs proposés (oui, lors de mes précédentes lectures, j'avais zappé, car les listes de pouvoirs, dans les différents jeux auxquels je joue, ça me gave profondément tant que je ne suis pas concerné, donc en gros, je les lis lorsqu'un de mes joueurs incarne un mage ou un truc de ce genre !!! :D), "pour voir". Et là, je me suis dis que c'était quand même pas super balèze.
Bon, il faut modérer ce point de vue par le fait que l'utilisateur du Polaris peut améliorer la prestation (en terme de rapidité, mais si je me souviens bien, aussi en terme d'effets) grâce à sa MR. Mais on revient à la question de la compétence du personnage : s'il a une compétence "moyenne", il faudrait déjà qu'il réussisse son jet !!! :)
Mon joueur n'ayant pas pris la force Polaris, je n'ai pas pu tester cette partie des règles en pratique. Il faudrait que j'essaie, pour voir ce que ça donne...

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Re : Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #25 le: 24/12/2009 - 10:40:03 »
Pour moi le système est bien comme il est (si ce n'est que certains pouvoirs ne sont pas assez bien décris je trouve) et j'aime que ce ne soit pas comme dans tant d'autres jdr où les joueurs qui n'ont pas fait de persos "magiciens" passent leur temps à se demander pourquoi ils ne l'ont pas fait ...
Enfin bon c'est mon ressenti jusqu'à présent ...

Ben moi j'aimerais mieux que ce ne soit pas un jdr où les joueurs qui ont fait des persos "magiciens" passent leur temps à se demander pourquoi ils l'ont fait ...

Perso j'ai une très mauvaise expérience dans ce registre au Secret de la Septième Mer en ayant fait un magicien Montaginois.
Sans doute qu'il deviens interessant sur le très très long terme, mais avant ça c'est vraiment particulièrement nul. Un pouvoir très limité avec des restrictions monstrueuses, une progression très lente. Au final le simple fait de faire un magicien m'a bouffé la moitié de mes points de création alors que je ne m'en sers jamais, j'ai un personnage vraiment nullissime et ses compétences magiques ne compensent pas cet investissement. Ca ne m'est jamais utile, du coup passé quelques parties à essayer de faire progresser mes dons je me suis rendu compte qu'il me faudrait 15 scéances avant de pouvoir vraiment faire quelque chose d'utile.

Du coup je laisse totalement tomber l'aspect magique qui était pourtant dans mon concept de personnage, et je dépense mes XPs dans des compétences autres pour essayer tant bien que mal de rattrapper le reste du groupe qui est vachement plus doué et polyvalent que je ne le suis.

Et visiblement, c'est pas le système de magie dans son ensemble qui est mauvais. Un autre joueur a fait un mage Vestelien qui lui fait des trucs beaucoup plus utiles, que ce soit dans le combat ou en dehors.



Avoir des compétences moisies n'est pas tant un problème si vraiment la magie compense l'investissement. J'ai eut pour ça une bonne expérience avec Dark Heresy ou malgré le fait que mon personnage soit une larve et que sa magie le mette constamment en danger, il peut faire des trucs bien cool qui contrebalancent bien ses faiblesses par rapport aux autres membres du groupes.

Je me souviens d'une fois où le groupe affrontais un assassin du chaos qui semblait particulièrement invincible. Mes balles rebondissaient sur son armure, mes pouvoirs avaient pas d'effets, du coup tout ce que je pouvais faire c'était me planquer et appeller un esquadron de Space Marines qu'on assistais, qui ne pouvait arriver sur le terrain avant dix minutes.
Après que l'assassin ait explosé les deux autres membres de mon groupe, vu que j'avais rien de mieux à faire j'ai déclenché un accident warp. Hiatus temporel, tous les êtres vivatns de la pièce se retrouvaient projetés un quart d'heure dans le futur (le MJ a retiré son écran pour montrer qu'il avait pas triché et que c'était bien ce qu'il s'était passé).
Au final, l'assassin qui marchait lentement vers moi en faisant rugir sa lame éléctrique se cogne en plein dans le poitrail d'un Space Marine arrivé suite à l'appel au secours avec trois de ses frères d'armes. Boum badaboum boum boum, Ah! ;D

Là c'était bien chouette, parce que quitte à prendre le risque de me faire happer par un main issue du néant j'avais pu sauver la situation. C'est vraiment là plus qu'ailleurs que j'ai vraiment commencé à apprécier réellement mon personnage.

Mais là, c'était encore particulièrement aléatoire. Ce qui me semblerait adapté pour Polaris, et que je cherche en général pour des systèmes de magie, c'est un truc qui te permette vraiment de garder un minimum de contrôle pour faire des trucs incroyables quitte à en payer très durement le prix.
« Modifié: 24/12/2009 - 12:29:59 par Tosheros »
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #26 le: 24/12/2009 - 12:39:21 »
Ha mais à Polaris c'est tout à fait possible aussi ça, moi j'viens de finir de faire jouer Gaïa dans mon club JdR. Dans le groupe un prêtre du Trident avec la force, bah ca a pas loupé, ils ont aussi eu le droit à leur voyage temporel. Bon c'était pas 15min en avant mais 10ans en arrière  ;D
Bilan : un navire HS (EMP), 5 blessés graves, un officier dégradé (le pauvre était revenu en arrière du temps de sa formation et a pas su gérer le truc) et une jambe en bouillie.

Certes, les accidents Polaris ca sauve très peu et ca a plutôt tendance à t'expédier en enfer les pieds devants. Mais bon... à un dé près il allait en avant et sauvait tout son groupe...  O:)

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #27 le: 24/12/2009 - 15:04:46 »
je vais peut être dire une bétise mais le pouvoir qui permet de voyager dans le temps c'est altération temporelle, et il fais 2d6 tour de combat +ou - marge de réussite

Mon joueur avec un echec critique a voyagé de 15 tour dans le passé alors dit moi comment tu fais pour arriver a un voyage sur 10 ans ? et comment tu as pu finir ton scénar 10 ans en arrière alors qu'ils sont cencé être la ou ils etaient il y a 10 ans

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #28 le: 24/12/2009 - 15:23:48 »
De mémoire, si le pouvoir n'est pas contrôlé, il peut te faire voyager en avant ou en arrière de d'une durée aléatoire, et en unités de temps aléatoire également (en minutes, heures, jours, années, plusieurs centaines ou milliers d'années....)

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Re : Re : Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #29 le: 24/12/2009 - 15:59:32 »
Ben moi j'aimerais mieux que ce ne soit pas un jdr où les joueurs qui ont fait des persos "magiciens" passent leur temps à se demander pourquoi ils l'ont fait ...

Moi je connais ca avec Guildes où le magot n'a pas lancer un seul sortilège alors que l'on a joué les 2/3 de la campagne. Ceci dit, Polaris n'en est pas complètement là.

Citer
Mais là, c'était encore particulièrement aléatoire. Ce qui me semblerait adapté pour Polaris, et que je cherche en général pour des systèmes de magie, c'est un truc qui te permette vraiment de garder un minimum de contrôle pour faire des trucs incroyables quitte à en payer très durement le prix.

C'est un mode de gestion de la magie intéressante mais dur à bien calibré (par exemple, c'est le principe d'overcasting de shadowrun4, mais dans la pratique, le mécanisme de limitation ne fonctionne pas comme l'avait voulu les concepteurs). Il y a le risque aussi de se retrouver avec un PJ qui ait des pouvoirs ingérables qui peuvent te plomber complètement un scénario.

A Polaris V3, ca ne doit pas être bien compliqué à mettre en œuvre un mécanisme de prix à payer. Je le verrais personnellement en rapport avec le pouvoir utilisé. par exemple :
Tu veux balancer un gros éclair qui grille tes adversaires... tu subis les mêmes dégâts.
Tu veux guérir une blessure sur un camarade... elle est transférée à toi avec un niveau de blessure amoindri d'un cran.
Tu veux désintégrer quelqu'un... tu vieillis instantanément d'une année et perd définitivement un point de Constitution...



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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #30 le: 24/12/2009 - 19:34:52 »
ou utiliser les regles de choc, quitte à ce qu'elles soient la ^^

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #31 le: 24/12/2009 - 19:38:17 »
C'est une contrepartie bien peu coûteuse à mon goût. Ça peut t'embêter dans les combats mais en dehors c'est rarement grave.

Et puis ces règles sont quand même peu instinctives aussi, je les utilise que quand les joueurs veulent vraiment faire gaffe à ça...

Sinon, t'as le pouvoir d'altération temporelle qui peut te faire bouger de quelques minutes, mais t'as la catastrophe Onde Polaris qui peut te projeter d'une seconde à 10 millions d'années dans le passé ou dans le futur.
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #32 le: 25/12/2009 - 12:17:16 »
De toute façon, avoir le Polaris et l'afficher clairement ça peut aussi poser problème lorsqu'on négocie avec des personnes qui apprécient pas trop le Polaris^^
Et de plus, on se fait des ennemis plus facilement aussi ;D
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #33 le: 25/12/2009 - 14:31:12 »
Oui, bah ça c'est justement une des contreparties qui me poussent à dire que 5 points de création pour un Polaris contrôlé, c'est de base assez cher.
C'est comme les différents hybrides, beaucoup de contreparties et 5 points de création >( ...
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #34 le: 25/12/2009 - 14:34:49 »
Moi, mon MJ a été sympa, j'ai juste eu une restriction au niveau des pouvoirs que je pouvais utiliser (par ex: pas d'altération temporelle)
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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #35 le: 25/12/2009 - 23:27:40 »
ou utiliser les regles de choc, quitte à ce qu'elles soient la ^^

Je voulais dire que les effets néfastes sont en plus des règles de choc après une activation du Polaris.

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #36 le: 26/12/2009 - 16:12:48 »
je vais peut être dire une bétise mais le pouvoir qui permet de voyager dans le temps c'est altération temporelle, et il fais 2d6 tour de combat +ou - marge de réussite

Mon joueur avec un echec critique a voyagé de 15 tour dans le passé alors dit moi comment tu fais pour arriver a un voyage sur 10 ans ? et comment tu as pu finir ton scénar 10 ans en arrière alors qu'ils sont cencé être la ou ils etaient il y a 10 ans
Mon PJ a en fait voulu faire une guérison moléculaire alors qu'ils étaient sur leur transporteur personnel entre Keryss et Kâ. Malheureusement pour lui, il a pas réussi à maitriser la force (20 sur le dé) et a enchainé les scores les plus hallucinants sur les différents D100 aléatoire. Il a réussi à déclencher plusieurs pouvoirs dont l'Onde Polaris qui, de mémoire, déclenche elle aussi 3 pouvoirs aléatoires... Bref dans le lot yavait un effet d'altération temporelle incontrôlée qui les a envoyé 10 ans en arrière pendant 5 minutes, une onde EMP qui a paralysé 50% des systèmes du transporteur, une altération molculaire qui leur a fait de gros dégâts physiques et j'en oublie encore un...

Grand moment que cette partie =)

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #37 le: 26/12/2009 - 17:48:41 »
ça c'est du fumble de chez fumble ;D. Je pense que le groupe devait plus traîner dans les parages quand le pj voulait utiliser un de des pouvoirs^^
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #38 le: 26/12/2009 - 21:20:06 »
Ils l'ont bien pris... enfin sauf celui qui est redevenu simple capitaine alors qu'il était plus gradé que ça  :-D
Ils l'ont juste interdit d'utiliser ses pouvoirs bizarres à bord du Cyrius II (leur transporteur).

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #39 le: 26/12/2009 - 22:05:14 »
le moindre mal quoi^^. J'ai bien fait un fumble sur mon jet de telekinesie une fois alors que je voulais arracher un pistolet de la main d'un PNJ qui nous tirait dessus (et pas sur une petite marge en plus), ben le MJ très sympa (à mon grand désarroi) a juste dit que j'avais arraché le mauvais flingue et que l'un de mes potes se l'était pris en pleine tête.
Je me rappelle un certain jet de télekinesie d'un prêtre qui avait mal tourné lui aussi. Résultat: une tornade télékinétique avec pour projectiles vivants: le prêtre ayant échoué, un autre PJ et un cadavre dans une armure de combat. (Ca, c'est ce que j'appelle un "vrai" fumble^^)
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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #40 le: 26/12/2009 - 23:42:17 »
Je me rappelle un certain jet de télekinesie d'un prêtre qui avait mal tourné lui aussi. Résultat: une tornade télékinétique avec pour projectiles vivants: le prêtre ayant échoué, un autre PJ et un cadavre dans une armure de combat. (Ca, c'est ce que j'appelle un "vrai" fumble^^)

Je me demande d'où est-ce que tu tires ça ?  ;) 8)
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #41 le: 27/12/2009 - 11:21:10 »
Moi aussi, mais faut reconnaître que voir passer en vol plané par les fenêtres le prêtre et l'espion (je crois me rappeler que c'était lui) était un souvenir mémorable pour moi :-D. Dommage que le Proteus n'y soit pas passé lui aussi lol
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #42 le: 01/02/2010 - 11:06:26 »
Bonjour a tous,

Je détère un peux ce POST car il reste vraiment dans la même perspective :)

N'ayant pas en ma possession de livre de base (je suis joueur) je suis en train de m'arracher les cheveux pour la répartition des points pour les années de la profession.

L'objectif étant finir la création du personnage (répartition des points de Talent pour les année de profession)

J'aurai besoin d'une petite clarification sur les cout en terme de PC sur l'ensemble des Talents Polaris.

Si j'ai bien compris seul le Prêtre du Trident bénéficie d'un Talent Maitrise Polaris en Talent a partir de la 3° années.

Mais qu'en est il des autres Talent Polaris :

* Echo Polaris
* Pouvoir Polaris
* (les autres s'il en existe)

Dois je considéré qu'il sont a cout *2

Hors ligne Valérian

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #43 le: 01/02/2010 - 13:35:05 »
Je considère pour ma part qu'un prêtre peut développer les compétences "Maitrise du Polaris" et les "Pouvoirs Polaris" au coût professionnel à partir de sa troisième année de prêtre.

suite à ta question, j'ai un doute sur les pouvoirs (mais le coût professionnel me semble logique tout de même).

Pour "l'écho Polaris", je n'en sais rien.
 

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #44 le: 01/02/2010 - 15:16:29 »
Pour avoir lu et relu les règles a ce niveaux, les compétences lié a Polaris sont toutes a X. De plus, il est dit que seule la maitrise Polaris donne droit a un développement normal en termes de points.

Cela me semble normal que, pour un pouvoir a lancer, donner forme, l'entrainement soit plus dur et donc, a y investir le double de points.

Si j'ai un joueur qui me demande un pretre avec de la force Polaris, c'est dans cet esprit que j'irais. Ceci pour éviter le syndrome grosbill du gars qui maitrise ses pouvoirs d'emblée sans sourciller :).

apres, s'il y a un point de regles que j'ai raté a ce niveau, je ferais mon mea culpa a ce joueur.

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #45 le: 01/02/2010 - 21:57:45 »
Le texte de la profession Prêtre ne fait effectivement référence qu'à la Maîtrise du Polaris pour un coût professionnel.




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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #46 le: 01/02/2010 - 22:22:12 »
Ainsi qu'à des pouvoirs.

Rien sur l'écho Polaris, mais vu que pas mal de Prêtres du Trident (et d'inquisiteurs du Soleil Noir) sont spécialisés dans l'exploration du Flux, je considère qu'on peut le prendre quand même.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #47 le: 22/02/2010 - 21:24:52 »
Merci et désolé pour le temps que j'ai mis a répondre :)

La dernière fois que j'ai eu le livre de base entre mes mains au Chapitre création de personnage
Paragraphe Avantage Polaris.

Il me semble avoir lu dans la description de cet avantage (Polaris) que seul les prêtres du trident ont la maitrise et les pouvoirs en compétence de profession

La description de cet avantage contredit la liste des compétence de la profession prêtre du trident qui ne liste que la maitrise Polaris a partir de la 3° année de la profession.

Quid bug ou c'est moi qui est mal lu?

Autre point que je souhaiterai aborder en relation avec la profession Prêtre du Trident.
Dans les règles optionnelles il y a la caste Ordonnateur.

Cette caste donne droit entre autre chose a 4PC et les compétences suivantes en compétence de profession (Acrobatie, Combat Armé de Contact, Combat a main nue)

La ou je souhaite en venir -> si je me refaire a la description de l'arme "Bâton de combat Ordonnateur, celui-ci nécessite l'usage de l'art Martial Offensif pour permettre l'utilisation de la faculté spéciale de l'arme.

Hors l'art Martial Offensif ne fait pas partie des compétences octroyé par la caste Ordonnateur ni de Prêtre du Trident.

Est-ce un oubli de l'auteur, y a t'il un errata ou est-ce totalement normal?

Page 33 du POLARIS_maj_ecran_et_LdB_v3. Je constate un changement également du fonctionnement de l'arme est-ce lié ou ca n'a rien a voir?

J'apprécierai également votre point de vue même s'il ne reflète pas l'esprit des règles de l'auteur :)

Vous l'aurez probablement compris je m'oriente sur un concept d'Ordonnateur :D. Si vous avez des suggestions pour ce type de concept je suis preneur.
« Modifié: 22/02/2010 - 22:50:21 par Looping »

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Re : Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #48 le: 22/02/2010 - 23:59:02 »
Il me semble avoir lu dans la description de cet avantage (Polaris) que seul les prêtres du trident ont la maitrise et les pouvoirs en compétence de profession

La description de cet avantage contredit la liste des compétence de la profession prêtre du trident qui ne liste que la maitrise Polaris a partir de la 3° année de la profession.

Quid bug ou c'est moi qui est mal lu?
il l'ont en compétence de profession... à partir de la 3eme année

Dans les règles optionnelles il y a la caste Ordonnateur.

Cette caste donne droit entre autre chose a 4PC et les compétences suivantes en compétence de profession (Acrobatie, Combat Armé de Contact, Combat a main nue)
attention c'est 4 points de compétences pas 4 points de création

sinon normalement Ordonnateur est un avantage aléatoire, mais ça reste au choix du mj

La ou je souhaite en venir -> si je me refaire a la description de l'arme "Bâton de combat Ordonnateur, celui-ci nécessite l'usage de l'art Martial Offensif pour permettre l'utilisation de la faculté spéciale de l'arme.

Hors l'art Martial Offensif ne fait pas partie des compétences octroyé par la caste Ordonnateur ni de Prêtre du Trident.

Est-ce un oubli de l'auteur, y a t'il un errata ou est-ce totalement normal?
je crois que c'est un oubli (comme le pilote qui n'aurais pas armes embarquée mais je suis pas sur) tu peut logiquement prétendre à ce qu'un ordonnateur ai accès aux arts martiaux

Page 33 du POLARIS_maj_ecran_et_LdB_v3. Je constate un changement également du fonctionnement de l'arme est-ce lié ou ca n'a rien a voir?
je crois pas, l'avantage de l'arme a été changé vu qu'au final y'avais beaucoup de malus pour effet équivalent à celui de la dague moléculaire

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Re : Creation de pj force polaris
« Réponse #49 le: 23/02/2010 - 00:03:37 »
Si tu veux faire un ordonnateur, considère que tu as accès aux compétences Acrobatie, Combat à mains nues et Art martiaux (Technique offensives).


Éventuellement, tu peux considérer qu'elles remplacent les compétences de sciences/connaissance spécialisées que peux avoir un prêtre suivant sa spécialité.

Personnellement, je considère qu'un :
Prêtre Hermès a accès aux compétences Géographie, Sociologie et Psychologie
Prêtre Orphée a accès aux compétences Géographie, Histoire et Sciences politiques
Prêtre Larès a accès aux compétences Administration/gestion, Droit/législations, Psychologie
Prêtre Esculapes a accès aux compétences Biologie/physiologie, Médecine et Génétique

Du coup, ton Ordonnateur a accès lui aussi à 3 compétences propres à sa formation.