Pour le matos, le niveau technologique (NT) et l'intégrité, c'est surtout indicatif et ne sert que si tu veux bien t'en servir.
Ouaip ! Et je crois bien que je vais m'en passer...
De la même manière, si le fait de gérer des torpilles qui perdent en portée et en potentiel explosif avec la profondeur, tu peux zapper cela (et ce d'autant plus si tes joueurs n'ont aucune idée du comportement véridique d'une torpille avec la profondeur).
Bon, si on peut zapper une partie qui me paraît "lourde" (je ne suis pas fan de mécanique, ce qui m'intéresse dans le JdR, c'est plus la partie narrative et interactions que la partie "jeu de simulation"), c'est cool !
A côté de ça, j'aime bien quand même faire appel aux dés pour régler ce genre de chose, donc j'espère que j'arriverai à trouver un intermédiaire satisfaisant !
Comme je l'ai dit dans la section "aide de jeu", les règles de combat sous-marin ont pour but de restituer une ambiance : Celle d'un équipage de sous-marin qui ne perçoit son environnement que par ce qui s'affiche sur l'écran de son sonar (et du coup, ils ne sont même pas sur de voir tout ce qu'il y a à voir). Après au niveau mécanique de jeu, le but est de permettre la coopération des PJ dans la conduite du sous-marin et je dirais aussi d'offrir un certain choix tactique aux joueurs (d'où le fait d'avoir plusieurs types de torpilles par exemple ou plusieurs types d'action possible pour un sous-marin). Vu sous cette angle, les règles de combat sous-marin ne me paraissent pas plus compliquées que celle de poursuite à COPS.
...qui n'est pas la partie de la mécanique de COPS que je trouve la plus limpide et la plus évidente à mettre en oeuvre !!!
Ceci dit, je trouve que c'est une bonne idée de donner la possibilité à tous les persos de participer à cette phase du jeu. Simplement, sur la technique, ce que je lis sur ce forum me semble vachement plus proche du wargame que de Star Wars (D6), qui, avec le même esprit de participation des joueurs, me paraît plus facile à jouer. Mais je me trompe peut-être.
C'est vrai que l'ambiance "sous-marin" est particulière, que les combats se déroulent en aveugle et son pesamment "lent" (on n'est pas dans Top Gun !!!) et du coup, il y a toujours se suspense "Est-ce que la torpille ennemie va nous toucher ?... non, c'est bon, elle est partie sur le leurre !!!", tout ce qu'on peut ressentir dans des films comme "Das Boot".
J'ai juste peur que si la mécanique est trop complexe, trop lourde, ça n'aide pas à camper cette atmosphère.
Mais comme je disais, c'est peut-être un a priori lié à la présentation mécanique des choses, et qu'avec un peu de pratique, tout ça devient automatique et simple !