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Auteur Sujet: Règle de Polaris  (Lu 12790 fois)

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Hors ligne Arcaan

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Règle de Polaris
« le: 11/10/2014 - 01:30:53 »
Bonjour à tous amis rôlistes !
(J’ai posté ce message sur plusieurs forums.)

Cela faisait un certain temps que je cherchais un jdr SF à maitrise et je me suis mis récemment sur Polaris que j’avais connu y’a quelque années (vers 2008-2009).
J’ai lu le bouquin de base (sauf la partie sur Equinox que je vais bientôt entamer) et j’ai acheté le recueil de scénarios et le guide technique. Franchement j’adore l’univers, j’adore le contexte et les scénarii officiels, mais également les campagnes proposées par les fans (sur SDEN).
Tout ça pour dire que j’ai effectué une partie test avec mes joueurs afin de cerner mieux l’univers, les personnages et le gameplay du jeu.

Pour l’univers, on est tous unanimes : on adore !
Pour la création de perso, même si elle est assez longue (on est habitué aux créations de 3-4 heures), nous l’avons trouvez très sympa, notamment les notions de métier et d’année d’expérience.

Nous avons remarqué une première chose : les -3 des compétences ! On a commencé à remarquer la « difficulté » de l’univers à travers le système de règle. Bon, après moult débats sur la justification du -3 (même si la fiche non officielle que nous avions avait pas mal d’erreurs) nous avons décidé de rester sur le nombre de points de compétence du livre de base malgré la règle du guide technique (10 pts / années d’xp  dans le livre de base, 20 pts / années dans le guide technique). Après tout c’était une partie test et dans le scénar que je voulais faire, j’avais remarqué pas mal de bonus/malus sur les tests concernant les compétences à -3, donc j’ai préféré rester sur les règles du livre de base pour tester.
Ensuite est venu le scénario, qui s’est bien déroulé durant la première partie. Les tests compétences techniques réalisés ont été dans l’ensemble réussis. Rien à dire là-dessus pour l’instant ! Ensuite est venu le moment des combats et c’est à ce moment que nous avons arrêté la partie, car tout le monde était déconcentré (y compris moi). Pourquoi ?

Déjà nous nous sommes heurtés à l’initiative, qui est très peu commune. Quand j’ai lu la théorie, je me suis dit « Ok c’est légèrement différent, mais pourquoi pas ! ». Dans la pratique, on a trouvé ça très bizarre, mais bon c’est passé quand même.

Ensuite est venu le moment du premier tir et là c’est le drame ! Nous n’avons pas compris pourquoi les malus étaient si énormes ! Je m’explique : un PJ dont son personnage est bon tireur (arme de poing à 16) souhaitait tirer sur un ennemi qui était à une distance de 20 mètres avec un pistolet moyen. Donc là je regarde le malus de portée et je dis -10 et c’est à ce moment-là que la partie c’est arrêté. Nous n’avons pas compris pourquoi le malus était si fort. Pour nous c’est tout à fait normal qu’on ait des malus quand on tir sur une cible éloignée, dans tous les jdr c’est comme ça et c’est très logique.

En revanche nous ne comprenons pas comment un personnage doué dans les armes de poing à environ 1 chance sur 4 (faire en dessous de 6 sur un D20) de touché une cible à 20 mètres. D’accord l’univers est rude, mais nous n’avons pas trouvé ça normal. Pour faire une comparaison, avec des répliques de poing Airsoft (à air comprimé) de moyenne qualité, j’arrive lors d’une partie (donc dans le feu de l’action), à toucher des cibles immobiles à 30 mètres alors que je n’ai reçu aucune formation (et je suis loin d’être un expert).

Alors si en plus on ajoute les malus de déplacement, cela devient impossible. Même pour un expert en arme de poing ! C’est dommage, car je trouve que les modes de tir (à répétition, rafale, etc) étaient vachement bien. Après me direz-vous, les ennemis ont les mêmes malus, mais bon quand même ! ^^
Donc mes joueurs et moi-même voulions avoir l’avis de MJ/joueur avec plus d’expérience sur le système de jeu en général.

Comment vous, vous jouez dans vos parties ? Vous jouez avec toutes les règles du livre de base ? Vous ne trouvez pas que les malus sont parfois trop excessifs ? Dites-moi tout ! :)

Pour ma part, je suis en train de relire les règles, car il se peut que je les mal comprises (en tout cas sur les malus de portée, mes joueurs ont relu et ont tiré la même conclusion !).
D’autre part, j’ai l’impression que la règle des 20 points de compétence par années d’exp du GT est indispensable ! Qu’en pensez-vous ?

Mes joueurs et moi apprécions vraiment l’univers et je pense avoir trouvé MON jdr de SF, mais pour cela il faut que j’assimile ce système de jeu et que sans doute je fasse des modifications.
Vous ? Vous avez modifié le système de jeu ?
En tout cas merci pour vos futures réponses / explication :)

Rolistement,
Arcaan !

Hors ligne grudgebringer

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #1 le: 11/10/2014 - 11:12:50 »
Pour avoir fait du tir au pistolet et au fusil, 20 m c'est déjà une portée particulièrement longue avec une arme de poing... et même les très bon tireurs auront du mal ..., c'est surtout fait pour des combats à des distances de moins de 15m.

Donc c'est plutôt réaliste au final :)

Hors ligne iron

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #2 le: 11/10/2014 - 11:49:30 »

Ensuite est venu le moment du premier tir et là c’est le drame ! Nous n’avons pas compris pourquoi les malus étaient si énormes ! Je m’explique : un PJ dont son personnage est bon tireur (arme de poing à 16) souhaitait tirer sur un ennemi qui était à une distance de 20 mètres avec un pistolet moyen. Donc là je regarde le malus de portée et je dis -10 et c’est à ce moment-là que la partie c’est arrêté.


En fait, aussi étrange que cela paraisse, c'est assez réaliste.
Le problème c'est que quand tu tires, l'autre en face, il riposte aussi.
Et de nombreuses études ont démontrées que ton premier reflexe, ce n'est pas de tirer, mais de te planquer et à éviter tout exposition qui pourrait être fatal à ton corps. Du coup, tu vas avoir tendance à tirer "par dessus l'obstacle", ce qui clairement n'est pas bon pour la précision.
Il suffit de regarder les stats dans les fusillades au USA : pas plus de 20 % des balles tirées par les flics touchent leur cible !

Dans la pratique, il aura fallu différencier les situations de combat du tir au pigeon. Ce n'a pas été fait, je suppose par souci de simplification.

Cela étant, tu peux parfaitement prendre le temps de viser, ce qui te permet de gagner jusqu'à un bonus de +5,
réduisant ainsi ton malus à -5.

Enfin, tu peux aussi rajouter des gadgets comme un vlseur laser pour encore augmenter ta précision (+2 ou +3, je n'ai pas le chiffre en tête).

« Modifié: 11/10/2014 - 12:33:06 par iron »

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #3 le: 11/10/2014 - 12:54:59 »
Moi je trouve que 20 mètres c'est assez loin déjà avec un pistolet.

Ca reste très rare dans l'univers d'avoir des joutes sur plus de 15 mètres au pistolet (combats en coursives, dans un sous marin, un bar, un doc, etc...).

Après il arrive très régulièrement que je modifie une regle qui ne me convienne pas (comme dans tous JDR), tu n'as qu'à concidérer que la distance pour le tir moyen est à 20m ;). Sinon tu conseilles à tes pjs d'avoir des fusils :p

Concernant la regle des 20pts /année, je la trouve essentielle, et elle remplace maintenant celle du LDB.

N'hésite pas si tu as d'autres interrogations!!


Hors ligne Alacabone

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #4 le: 12/10/2014 - 02:29:13 »
Si les règles ne te conviennent pas car trop lourdes, alors fait comme beaucoup dont moi et simplifie.
La portée des armes, les déplacement en tirant, la vitesse du vent dans les coursives, tu le simplifies.
Ton joueurs tiré et tu estimes juste l difficulté que tu appliques a ton jet.

Pour ton joueur Lvl 16 en arme de poing, tu estimes que la diff globale et dans l'ensemble du coup est assez difficile (-3), dans le tableau page 203, et donc il tire en réussite de 1 a 12 avec plus ou moins de réussite, il critique a 13, il échoue de 14 a 24 et est en catastrophe a 25 et +.

Ça simplifie et du coup tu règles le problème en appliquant un niveau de réalisme qui te convient. De toute façon tu auras la même logique avec les diff de tes ennemis et donc, si tu es plutôt du genre a rendre les actions faciles, ça le sera pour tout le monde et si tu es du genre MJ super-rude, ça le sera aussi pour tout le monde.
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Hors ligne Arcaan

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #5 le: 14/10/2014 - 12:06:28 »
Merci pour vos réponses !
Bien sur les règles je peux les modifier, mais je voulais avoir des avis avant. Et puis j'ai pas envie de modifier tout le système et me prendre la tête ^^ !

Déjà, j'ai la confirmation que les 20 pts de compé / années sont indispensable.

Ensuite effectivement je pense que certain malus je les réduirai en fonction des situations (cf le post de Alacabone).


Hors ligne Ralph B.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #6 le: 04/11/2014 - 00:56:57 »
A propos des règles, il y a eu un fil très intéressant sur le forum Casus NO, où je me suis intervenu pour expliciter certaines choses. C'était ici.

Pour ceux que ça intéresse, voici un résumé (<= mensonge, c'est un super long message ;D ) de mes interventions :

Citation de: Ralph B.
Citation de: Cyrano
L'auteur des règles a dit s'être inspiré de Pavillon Noir et vouloir que la création "technique" du personnage créé en même temps son histoire (historique professionnel, les incidents, ses coups de chance). En soit le principe est vraiment sympa, mais en pratique on se retrouve avec beaucoup de point à répartir (et le chapitre est assez mal organisé ce qui ne facilite pas les choses).

Sur ce point-là, l'inspiration ne vient pas de PN*, mais d'une version de travail de Philippe Tessier. Il m'a semblé alors qu'il tenait à ce genre de création par historique professionnel, et même si c'est bien détaillé, j'ai choisi de garder ce système avec quelques simplifications. Je ne voulais pas gaspiller le boulot, qui permet effectivement de créer un perso qui appartient à l'univers de jeu, et le tout de façon officielle puisque c'est du Made in Philippe.

* L'inspi PN, c'est pour l'implication de *tous* les PJ/joueurs dans le combat sous-marin.

Citer
Pour la création de personnage, le faire à 3+ joueurs avec un seul livre est assez peu ergonomique. Cela fait partie des jeux comme shadowrun où il est difficile de créer un personnage sans le livre de base pour le fignoler.

Il y a des pistes pour "Simplifier la création de personnage", page 136 du livre de base. Il y avait aussi un passage pour une création encore plus rapide, qui a sauté pour des problèmes de maquette je pense. Je vous le donne ici, vous en faites ce que vous voulez :

Création rapide

Cette méthode se concentre uniquement sur les traits essentiels des personnages – les Attributs et les Compétences –, et fait l’impasse sur toutes les autres subtilités. À réserver aux créations de personnages sur le pouce ! Voici comment procéder :

- Attributs : les Attributs du personnage démarrent à 7, et le joueur répartit 50 points, en respectant les coûts présentés dans l’étape « 1. Capacités de base », section « Amélioration des Attributs principaux ».
- Professions et Compétences : le personnage sera un « Aventurier » avec une douzaine d’année de carrière. Le joueur dispose de 120 points à répartir dans ses Compétences, à un coût normal (voir l’étape « 5. Expérience préliminaire », section « Amélioration des Compétences »).
- Économies de départ : les personnages commencent le jeu avec 10 000 sols, en argent ou en matériel.

Citation de: Ralph B.
Citation de: Cyrano
[size=85](1) Avec l'errata des 20 points par ans, sinon je pense effectivement que les personnages sont bien trop incompétent[/size]

Là aussi, à vous de voir. Techniquement, je ne suis pas sûr d'être pour cet errata (il n'est pas de moi). J'ai opté - c'est un vrai choix de game design - pour des capacités basses pour laisser de la marge de progression avec les points d'expérience, au cours de la campagne. Je suis fondamentalement *pour* une progression régulière et sensible des PJ au cours d'une campagne, avec un démarrage à bas/moyen niveau, et je suis contre un accès trop rapides aux niveaux les plus élevés (de plus, l'échelle véritable est "écrasée" sur 25 seulement, en comptant les mutations, la cybernétique, etc.).

Effectivement, cela crée une dissonance entre le background supposé des PJ ("J'ai x années d'expérience dans tel domaine") et la notation sur 20, qu'on compare à la notation scolaire. "7/20, c'est vraiment nul !" : oui si vous êtes en cours de maths, non si vous jouez des PJ débutants à Polaris 3 (c'est juste un niveau "ludiquement normal et justifié"). Je m'en suis rendu compte avec les retours des joueurs et des MJ. Le cas échéant, c'est un truc que je penserai à préciser dans une prochaine production. System does matter, mais seulement si on explique les choses.

Je précise toutefois que :

- MJ, vous êtes censés mettre en place une opposition équilibrée en face de vos PJ. On fait ça depuis 40 ans*. Et même si c'est pas équilibré, les PJ devraient pouvoir contourner une situation un peu corsée, en adoptant un plan alternatif. Si une action est trop difficile pour les PJ, et que ça peut conduire à un blocage du scénar, soit ce dernier est mal calibré, soit il est carrément mal foutu, soit l'action est *effectivement* trop difficile pour les PJ, à ce stade-là. Ce sont des choses qui arrivent. Note : la notation basse est *aussi* valable pour les PNJ...

- D&D3.x a introduit une règle absolument géniale : le Take 10/20. J'ai repris ça avec le système des "tests non aléatoires", page 205 du LdB (c'est noté en règle "avancée" car je me suis rendu compte que ça troublait un certain nombre de MJ, cette histoire de réduction du nombre de dés à lancer au cours d'une partie...). Et un test non aléatoire - le quotidien des PJ - permet de gagner un bonus qui peut aller jusqu'à... +6 (sur 20).

Bref, désolé pour ce système qui reste un peu touffu, malgré toutes mes bonnes intentions. Il a fallu un juste milieu impossible à atteindre, entre la profondeur technique de Polaris (c'est l'intention de Philippe, on peut être contre mais il m'était difficile de trahir ça) et la simplicité/jouabilité. Aujourd'hui encore, avec le recul, je ne suis pas certain de n'avoir fait que des mauvais choix. Après tout, il y a des gens qui jouent à Pathfinder ou Shadowrun. ;)

* EDIT : je sais, "c'est facile à dire". Là aussi, je ne me laisserai pas avoir une deuxième fois en oubliant de préciser le paradigme ludique. L'erreur (si c'en est une...) a été formatrice.

Citation de: Ralph B.
Et sinon ;D :

Citation de: Inigin
... pour dire que l'un de mes MJ avait fait jouer à Polaris sous les règles de Vampire (qu'on lui avait fait découvrir deux mois plus tôt et qu'il trouvait fluides) avec des adaptations minimales de la feuille de personnage Vampire.

ça roulait vraiment bien. Evidemment, l'aspect "matériel" était un peu éclusé, mais pour des aventures centrées sur l'action, dans l'univers de Polaris, ça marchait très, très bien.

Ya pas de raison. Et si ça marche, c'est que c'est la bonne méthode. Le système de combat sous-marin peut même être exporté sans difficultés.

Citation de: Sholari Stef
J'ai essayé de réaliser des adaptations de règles pour pouvoir jouer dans cet univers. La dernière en date était avec Reign (l'idée était de faire jouer les dirigeants d'une petite nation sous-marine). Je coince toujours sur la techno, je trouve que c'est encore pire qu'adapter de la magie.
J'ai fini par me dire que le meilleur moyen serait d'utiliser les règles de la v3 et de trouver un joueur aimant les règles et le minimaxage pour m'assister sur les véhicules, les armures, les armes, l'équipement, ...

Si je dis "gérez au pif", ça fait hérétique ? Après tout, si vous souhaitez vraiment partir sur une base *simple*, autant ne pas s'emmerder avec les détails concernant la technologie...

Pour les véhicules (et les armures), pensez à la notion d'échelle. Il y a un moment où une armure de plongée n'est plus considérée comme une "armure", mais comme un véhicule. A ce moment-là, pour la tomber faut plus qu'un flingue calibre 9 mm... et si ça sort du spectre couvert par les règles de base, on s'en remet au bon sens : soit cette arme est capable de trouer le bidule, soit faut trouver plus lourd. Et si on veut vraiment de la technique, je suis sûr qu'il n'est pas difficile de bricoler un petit système avec quelques capacités simples et efficaces (les traditionnels Blindage, Manoeuvrabilité, Taille, etc.).

Citation de: Ralph B.
Citation de: Cyrano
Le problème est aussi que certaines compétences (comme discrétion, escamotage ou fusil marchent assez peu avec la règle du "faire 10")

Tu trouves ? Je vois pas pourquoi. En fait, si : ça dépend effectivement des circonstances. Pour Discrétion ou Escamotage, si les peuneujeus sont en overwatch, c'est du test en situation de tension, oui. Idem pour Fusil, en pleine baston. Mais sinon, les pickpockets du métro arrivent à faire leur boulot assez tranquillement, bien souvent (il me semble). Et Fusil, si le péji est caché dans un petit recoin et prend son temps pour viser, on peut sans doute lui accorder un test non aléatoire.

De toute façon, je vais faire voter une loi pour la généralisation des "Oui, mais...", "Non, mais...", "Oui, et...", "Non, et...", qui permettent de résoudre pas mal de problèmes sur les systèmes classiques (dont Popo 3 fait partie).

Citation de: Ralph B.
Citation de: Solaris
Ce que je trouve dommage Ralph, c'est juste d'en être à la troisième avec un système encore peu fluide et finalement assez lourd.
Après, ce n'est que mon avis, et la volonté de clarifier la mécanique, et d'avoir une base elle simple (le d20) est déjà un mieux.
En fait Polaris c'est pour moi devenu : une base très simple ; avec pleins de rajouts qui au final complique tout.

Je suis d'accord. Et en tant que meujeu, je suis moi-même adepte de la simplicité et du doigt mouillé. J'espérais juste que le fait d'avoir une base simple et des options par dessus suffirait, mais effectivement c'est pas si réussi (l'organisation du texte que j'ai choisie n'aide pas non plus, ça aussi je m'en rends compte).

Maintenant, je ne pense pas qu'un système trop simple aurait convenu à Philippe et François. Je ne vais pas réécrire l'histoire, mais bon, à part leur imposer une direction créative plus rigide (ce qui n'a jamais été le cas pour Polaris, depuis la V1), je ne vois pas.

EDIT :
Citation de: Poulpiche
c'est d'autant plus flagrant avec le rajout des règles du "Guide Technique" qui devait rééquilibrer le système et qui au final rajoute surtout une nouvelle couche d'ajouts

Voilà, voilà... (Je n'ai pas bossé sur le GT, qui à mon avis reflète bien l'intention et la passion de ses auteurs. Ca plaît aux uns, ça déplaira forcément aux autres.)

Citation de: Ralph B.
Citation de: JEL
j'ai grandement apprécié la post face sous forme de note d'intention (A la limite, je l'aurai même bien lu dès le début des règles du style "voila vous allez lire ça").

Polaris n'étant pas "mon" jeu, j'ai préféré intervenir en postface. :) Maintenant, je suis convaincu par l'idée d'une éventuelle note d'intention générale en introduction et de notes d'intention spécifiques sous forme d'encadrés dans les règles, pour les points particuliers. Ca évite au moins les débats stériles et les incompréhensions

Citer
Je prend plus de note pour faire jouer une petite communauté (dans la Ligue Rouge) et essayer de s'en sortir (en faisant jouer plusieurs PJ version Ars Magica) me semble un aussi bon angle d'attaque que d'aller sauver le monde et de profiter tous les coups d'états et "grands secrets" (très bons en passant, avec une mention spéciale pour la république du Corail).

Bonne approche ça. Et ça n'est pas du tout incompatible avec les grands secrets. (Toutes les bonnes recettes d'Ars Magica ou de Pendragon sont utilisables.)

Citer
Je me dis donc que le problème de ce jeu c'est qu'il offre trop de possibilités et qu'il nécessite plusieurs règles adapté au style de campagne et au style des joueurs.

Comme tous les jeux à gros background généraliste. Blue Planet ou Transhuman Space (ou BattleTech ou...) ont le même problème, c'est à la fois un avantage et un défaut.
« Modifié: 04/11/2014 - 00:59:49 par Ralph B. »

Hors ligne DerG

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #7 le: 04/11/2014 - 09:59:24 »
Je trouve toujours sidérant, tout ces MJ (et certains joueurs) de chicaner sur des points de règles, comme si c'était un sacrilège d'adapter a sa convenance des règles qui ne vous satisfaisont pas...

Le livre des règles posent une base et a chaque MJ de faire sa tambouille (ou pas) pour son plus grand plaisir et celui de ses joueurs, non ?
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Hors ligne Arcaan

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #8 le: 04/11/2014 - 10:47:53 »
Je trouve toujours sidérant, tout ces MJ (et certains joueurs) de chicaner sur des points de règles, comme si c'était un sacrilège d'adapter a sa convenance des règles qui ne vous satisfaisont pas...

Le livre des règles posent une base et a chaque MJ de faire sa tambouille (ou pas) pour son plus grand plaisir et celui de ses joueurs, non ?

Le but était d'avoir les opinions des autres MJ de Polaris. C'est pas la 1ère fois que j'enlève/modifie une règle, mais j'aime savoir ce que pense les autres.

Hors ligne iron

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #9 le: 04/11/2014 - 14:20:21 »
[...]

Maintenant, je ne pense pas qu'un système trop simple aurait convenu à Philippe et François.


Pour cela, il aurait fallu nous poser la question... Et cela aurait sûrement permis d'éviter certaines incohérences.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #10 le: 04/11/2014 - 14:22:48 »
Lol, Voila notre bon Iron en mode troll :D
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Re : Règle de Polaris
« Réponse #11 le: 04/11/2014 - 19:30:53 »
En tout cas, j'aime bien la création rapide proposée par Ralph B.!!! Effectivement c'est du très rapide mais ca permet d'avoir un perso en quelques minutes.

Concernant les règles de Polaris, je les trouve plutôt bien faites, après on est pas obligé de tout prendre. Faut retirer ce qui nous intéresse pas. Moi je n'utilise pas (encore) la fatigue par exemple :)

Hors ligne Ralph B.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #12 le: 05/11/2014 - 18:00:33 »
Pour cela, il aurait fallu nous poser la question... Et cela aurait sûrement permis d'éviter certaines incohérences.

Le "contrat BBE", c'était "On prend le jeu, mais on refait les règles en toute indépendance". J'ai fait au mieux, en tentant d'équilibrer les aspects ludiques et simulationnistes. Mais t'as le droit de penser que c'est de la merde et de laver le linge sale (?) en public, hein, pas de soucis.

Et moi qui me demandais pourquoi je ne postais plus ici... :D

Hors ligne iron

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #13 le: 05/11/2014 - 18:09:49 »
Le "contrat BBE", c'était "On prend le jeu, mais on refait les règles en toute indépendance". J'ai fait au mieux, en tentant d'équilibrer les aspects ludiques et simulationnistes. Mais t'as le droit de penser que c'est de la merde et de laver le linge sale (?) en public, hein, pas de soucis.

Et moi qui me demandais pourquoi je ne postais plus ici... ;D

Je dis simplement que c'est trop facile de dire un peu partout que l'on aurait pas accepté une version ultra-simple, alors que tu n'as même pas poser la question.
« Modifié: 05/11/2014 - 18:14:37 par iron »

Hors ligne Ralph B.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #14 le: 05/11/2014 - 18:17:45 »
Je dis simplement que c'est trop facile de dire un peu partout qu'on aurait pas accepter une version ultra-simple, alors que tu n'as même pas poser la question.

Ce n'est pas vraiment ce que je dis (où ? Quand ? O_o), d'autant plus que je ne suis pas moi-même parti sur une version "ultra-simple", mais sur un truc qui intégrait déjà une certaine complexité dans la simulation. Ca se voit dans la version finale, je pense, faut arrêter de raconter n'importe quoi.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #15 le: 05/11/2014 - 19:06:25 »
Ralph, la je trouve que tu déformes un peu la réponse de Iron, il a juste fait une remarque sur ce qui semble être un manque de concertation entre la team Bbe et la team Polaris, il n'a pas dit que c’était de la merde ni il cherche a laver son linge sale en famille me semble-t'il ici...

Perso, je je préfère une création rapide favorisant le roleplay a un truc trop situationniste donc ce que tu as fait me convient plutôt ;)
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Re : Règle de Polaris
« Réponse #16 le: 05/11/2014 - 20:19:48 »
moi j'adore les regles. C'est simple. Tu lances un D20 et tu regarde si tu es en dessous de ta compétence, et si oui tu lis sur le dés la marge de réussite. What else? :)

Après c'est les regles de combats qui prennent un peu de temps mais une fois que t'as compris le truc ça roule.

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #17 le: 05/11/2014 - 20:24:18 »
Ce n'est pas vraiment ce que je dis (où ? Quand ? O_o), d'autant plus que je ne suis pas moi-même parti sur une version "ultra-simple", mais sur un truc qui intégrait déjà une certaine complexité dans la simulation. Ca se voit dans la version finale, je pense, faut arrêter de raconter n'importe quoi.

"[...] Maintenant, je ne pense pas qu'un système trop simple aurait convenu à Philippe et François. Je ne vais pas réécrire l'histoire, mais bon, à part leur imposer une direction créative plus rigide (ce qui n'a jamais été le cas pour Polaris, depuis la V1), je ne vois pas."

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #18 le: 05/11/2014 - 20:58:31 »
Dans le contexte, c'est mieux :

Citation de: Ralph B.
Citation de: Solaris
Ce que je trouve dommage Ralph, c'est juste d'en être à la troisième avec un système encore peu fluide et finalement assez lourd.
Après, ce n'est que mon avis, et la volonté de clarifier la mécanique, et d'avoir une base elle simple (le d20) est déjà un mieux.
En fait Polaris c'est pour moi devenu : une base très simple ; avec pleins de rajouts qui au final complique tout.

Je suis d'accord. Et en tant que meujeu, je suis moi-même adepte de la simplicité et du doigt mouillé. J'espérais juste que le fait d'avoir une base simple et des options par dessus suffirait, mais effectivement c'est pas si réussi (l'organisation du texte que j'ai choisie n'aide pas non plus, ça aussi je m'en rends compte).

Maintenant, je ne pense pas qu'un système trop simple aurait convenu à Philippe et François. Je ne vais pas réécrire l'histoire, mais bon, à part leur imposer une direction créative plus rigide (ce qui n'a jamais été le cas pour Polaris, depuis la V1), je ne vois pas.

T'as raison, no comment...

Hors ligne grudgebringer

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #19 le: 06/11/2014 - 00:10:36 »
Le système de Ralph est pour moi très bien, il a réussit à "rendre" l'univers de Polaris, qui est particulier, difficile  à montrer aux joueurs. Il à voulut être dans la continuité des anciens travaux de Philipe et François et c'est tout à son honneur, ce système, il transpire le respect qu'il a envers l'univers et ses auteurs.

Il est fluide, je peu vous l'assurer, il exige juste une prise en main et savoir gérer les options, qui ne sont que des outils à utiliser suivant la situation. Oui le système de dégâts etai déséquilibré, mais au final, il n'a pas fallut grand chose pour le corriger, sa prouve que la base est bonne.

Iron le trouve incohérent sur certain points mais c'est normal, c'est l'éternel débat entre l'ingénieur et le designer :) . Bref, Ralph et Iron, vous avez faits (et continuez de faire) un travail magnifique, pas la peine de ce disputer. Il y a eu quiproquo, sa arrive dans tous les projets.

Et franchement, j'ai joué en V1, et je trouve qu'on a vraiment progressé dans la prise en main et la fluidité ;) 
« Modifié: 06/11/2014 - 00:13:01 par grudgebringer »

Hors ligne Alacabone

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #20 le: 06/11/2014 - 00:50:13 »
Joueur de toute heure et comme dit précédemment très bonne évolution et une fois les règles en mains, facile a jouer
welcome to underworld dreams

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Règle de Polaris
« Réponse #21 le: 06/11/2014 - 00:58:12 »
Iron le trouve incohérent sur certain points mais c'est normal, c'est l'éternel débat entre l'ingénieur et le designer :) .

On peut résumer le débat comme ça, oui. :)

Hors ligne darith

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #22 le: 06/11/2014 - 02:30:17 »
On peut résumer le débat comme ça, oui. :)

Je crois que çà vaut mieux oui... Surtout quand on apprécie votre boulot à tout les deux...  OK

Hors ligne iron

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Re : Re : Re : Règle de Polaris
« Réponse #23 le: 06/11/2014 - 08:58:57 »
On peut résumer le débat comme ça, oui. :)

Ah, je rigole, Ralf ce prend pour un designer....
Ce que n'a pas compris Ralf, c'est que pour être un bon "designer" il ne suffit pas de mettre des jolies valeurs au hasard (-6, -4, -2, ...),
il faut avoir un solide background mathématique et physique.

Ainsi, ignorer le fait que le poids soulevable croit avec la force au carré, c'est ignorer l'anatomie.

De même, ignorer le fait que la courbe de progression des attributs et des compétences ressemble à un S applati
(au début, il est très dur de progresser car il faut tout apprendre, puis on progresse de manière relativement constante,
jusqu'à arriver à un seuil, ou il devient, de nouveau, de plus en plus difficile de progresser).
Par conséquent, les coûts en attributs/compétence dépend de la valeur de l'attribut précédent.

Allez, je continue.

Ce qui est ausi super important dans un JDR, c'est l'universalité du mécanisme et la continuité (au sens mathématique du termes)
des fonctions.

Ainsi, avec le fabuleux système de la V3, vous prenez 1 g et subitement, en changean d'échelle, vous êtes plus facile à toucher,
car votre RD passe d'une valeur super haute à -6 !! Je ne parle même pas de la correspondance entre les GAB et les poids...
 (Attention, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, j'adore le système des échelles. Malheureseument, sa mise en oeuvre est ...)

Je passe sur les dommages où des armes de poing font plus de dégâts que des fusils d'assaut et où les canons font à peine plus
que les mitrailleuses lourde (il y a un truc qui s'appelle la ballistique terminale, c'est pas fait pour les chiens).
Et le pire, c'est que dans la version Forum, les dommages étaient cohérents. C'était si compliqué de juste les convertir en dés.

Même problème avec les protections/blindage.

Je pourrais continuer des heures et des heures, mais je vais finir par ma préférée : Ralf est super fier de son dé à lecture rapide,
mais dès que la stat est au-dessus de 20, cela ne fonctionne plus et surtout, pourquoi cette notion de modificateur à la marge de
réussite qui casse absolument tout et qui oblige à consulter une table. Où est l'universalité ? Du coup, c'est deux plus complexes
que la plupart des autres systèmes de jeu.

Bon, allez j'arrête là, mais il fallait que cela soit dit, car j'en ai un peu marre de n'être vu que comme un "ingénieur" uniquement
capable de faire des règles compliquées alors que c'est franchement loin d'être le cas.
« Modifié: 06/11/2014 - 10:37:04 par iron »

Hors ligne grudgebringer

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #24 le: 06/11/2014 - 11:38:36 »
Heu Iron, Ralph a admit avoir fait quelque erreurs, et tous le monde ne peut pas être expert en tout ... Y'a qu'a voir comment sont gérés les armures dans pas mal de jeux (plus elle protège, plus elle gêne, alors qu'en fait, on peut faire des roulades et on reste bien agile avec, même en plate).

Oui le système de dégâts est la plus grande "faiblesse", oui il n'a pas conçut un système de progression réaliste (mais il l'a justifié, il cherchai quelque chose de "ludique" par une progression importante durant la campagne).

Ce que je voulais dire par "conflit entre designer et ingénieur" c'est qu'on a deux personnes qui ont des  point de vue différents: l'ingénieur cherche le réalisme, la forme idéal, les solutions techniques les plus simples et efficaces possible, la ou le designer voit plutôt des concepts d'esthétique, de marketing qui impose souvent des contraintes.

J'ai dans mon travail régulièrement vu ce genre de chose, d'où ma métaphore. ;)


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Re : Règle de Polaris
« Réponse #25 le: 06/11/2014 - 13:31:36 »
Je ne suis pas sur que ce soit le lieu pour faire un 1 vs 1; Recentrons nous sur le coté ludique et agréable du jeu. et faisons avec les règles que l'on a. Il y a des incohérences dans tous les univers et tous les JDR. (CF les designs des vaiseaux Star Wars) et ce n'est pas pour cela que ça ne fonctionne pas.

Après il est sur que retoucher les dégats armes etc... doit être un sacré travail et tout le monde en a conscience. Donc merci à vous deux pour l'énergie que vous avez mis ou mettez dans ce jeu.

Ce qui est sur c'est que Polaris serait mort depuis un bout de temps sans l'un ou sans l'autre ;).

Utilisez les pm svp pour ce genre de débat. Merci à vous et vive Polaris :)

Hors ligne Cyrull

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #26 le: 06/11/2014 - 13:49:20 »
Citer
Je ne suis pas sur que ce soit le lieu pour faire un 1 vs 1; Recentrons nous sur le coté ludique et agréable du jeu. et faisons avec les règles que l'on a. Ce qui est sur c'est que Polaris serait mort depuis un bout de temps sans l'un ou sans l'autre ;). Utilisez les pm svp pour ce genre de débat. Merci à vous et vive Polaris

Je n'aurais su mieux dire Goss...

Hors ligne iron

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #27 le: 06/11/2014 - 14:25:58 »
Ce que je voulais dire par "conflit entre designer et ingénieur" c'est qu'on a deux personnes qui ont des  point de vue différents: l'ingénieur cherche le réalisme, la forme idéal, les solutions techniques les plus simples et efficaces possible, la ou le designer voit plutôt des concepts d'esthétique, de marketing qui impose souvent des contraintes.

Mais tu sembles "opposer" les deux (j'ai peut-être mal compris) alors que je pense plutôt qu'ils sont indispensables et complémentaires.
Bref, pour résumer, l'un ne peut travailler sans l'autre et quand uniquement l'un fait les règles (c'est vrai aussi bien pour l'ingérieur qui risque d'être trop abstrait que du designer qui ne le sera pas assez) et bien cela donne un truc un peu bancal.

Voila, c'est tout, je ne dirais rien de plus sur le sujet.

Hors ligne Pierre

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #28 le: 06/11/2014 - 23:05:34 »
Bon, j'ai lu que la fin. Mais je comprends qu'il y a débat sur les règles (et je repartirais pas là dessus^^). C'est vrai qu'on a encore des points un chouia complexe, mais j'ai quand même noté quelques aberrations (à mon sens) sur les profondeurs de plongée de certaines armures sous marines, et j'aimerais avoir une réponse "claire" lol.
Comment se fait-il qu'une exo pirate hybride (qui est dans la catégorie exo-alpha) puisse plonger plus profondément que l'exo-armure Vanguard qui est une exo-1?
Selon ce que j'avais compris (et dans la logique des choses ;) ), plus la catégorie de l'exo-armure est importante et plus elle peut plonger loin (tout en étant moins maniable qu'une exo-armure plus légère). Alors comment se fait-il qu'une exo-alpha ait une profondeur de plongée opérationnelle deux fois plus importante qu'une exo-1?
Si tu le désires Iron, tu peux répondre par mp à cette question qui m'intrigue au plus haut point ;)
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Hors ligne iron

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Re : Re : Règle de Polaris
« Réponse #29 le: 06/11/2014 - 23:53:22 »
Bon, j'ai lu que la fin. Mais je comprends qu'il y a débat sur les règles (et je repartirais pas là dessus^^). C'est vrai qu'on a encore des points un chouia complexe, mais j'ai quand même noté quelques aberrations (à mon sens) sur les profondeurs de plongée de certaines armures sous marines, et j'aimerais avoir une réponse "claire" lol.
Comment se fait-il qu'une exo pirate hybride (qui est dans la catégorie exo-alpha) puisse plonger plus profondément que l'exo-armure Vanguard qui est une exo-1?
Selon ce que j'avais compris (et dans la logique des choses ;) ), plus la catégorie de l'exo-armure est importante et plus elle peut plonger loin (tout en étant moins maniable qu'une exo-armure plus légère). Alors comment se fait-il qu'une exo-alpha ait une profondeur de plongée opérationnelle deux fois plus importante qu'une exo-1?
Si tu le désires Iron, tu peux répondre par mp à cette question qui m'intrigue au plus haut point ;)

La profondeur à laquelle peut plonger une armure n'a aucun rapport avec sa taille : une exo-1 peut parfaitement descendre plus profondemment qu'une exo-2 par exemple.

C'est le choix de son NT, de son architecture, de son ossature et du type de coque qui va déterminer sa résistance à la profondeur.

Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que le but d'une armure c'est d'être calibrée pour le rôle qu'un lui dédie. Ainsi, il ne sert à rien de descendre à 10 km de profondeur si tu vis dans des endroits ou la profondeur max est -4 km ou si la coque pèse tellement lourd que tu ne peux rien transporter d'autres.

Ainsi, l'armure Vanguard pourrait parfaitement plonger plus profondemment avec une coque plus épaisse. Mais dans ce cas, elle ne pourrait emporter autant de matos (actuellement, pour un déplacement de 1,8 t, elle ne pèse que 0,61 t -- pilote compris -- ce qui laisse tout plein de marge).

Je viens de faire le calcul avec une PO de 15 km (donc au-dessus de l'exo-pirate Hybride) et son poids passe à 1,18 t, ce qui aura un impact certain sur son autonomie et sur l'équipement embarqué.

Après aussi, certaines données sont "historiques" et il est clair que -10 km pour une Exo-Alpha, c'est peut-être un petit peu excessif.

Quoi qu'il en soit, si on prend l'armure Exo-Alpha Nayade qui descend à 12 km, pour un déplacement de 200 kg, elle pèse, avec le pilote, 114 kg.  Avec 86 kg de dispo, on ne peut espérer se déplacer longtemps ou embarquer beaucoup de matos.
« Modifié: 07/11/2014 - 00:35:30 par iron »

Hors ligne Pierre

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #30 le: 07/11/2014 - 07:38:28 »
Explication valable pour l'architecture, je suis d'accord^^. Alors, pourquoi une telle profondeur pour l'exo Pirate "Lourde" alors qu'elle est de NT 3 et a une architecture ultra-légère? La seule variante par rapport à la Vanguard est l'épaisseur de l'armure en plastitane. 37mm pour la Pirate contre 24 pour la Vanguard. Le reste étant différent, et plus "lourd", je ne vois donc pas ce qui expliquerait un telle différence entre les deux. (car n'oublions pas que la Vanguard oscille quand même entre les NT 3 et 4 vu qu'elle date de l'alliance Azure).
Pour ce qui est de ton exemple de l'armure nayade (que j'ai pas réussi à trouver dans le GT, mais je dois sûrement changer de lunette vu que le nom me parle^^), je ne fais pas de comparatif entre exo-armures purement dédiées au milieu sous-marin et les hybrides. Dans ma logique des choses, il me semble normale que ces dernières plongeront moins profondément que des exo-armures purement sous-marines et non prévues pour évoluer à l'air "libre" ;).
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Re : Règle de Polaris
« Réponse #31 le: 07/11/2014 - 12:33:38 »
Explication valable pour l'architecture, je suis d'accord^^. Alors, pourquoi une telle profondeur pour l'exo Pirate "Lourde" alors qu'elle est de NT 3 et a une architecture ultra-légère? La seule variante par rapport à la Vanguard est l'épaisseur de l'armure en plastitane. 37mm pour la Pirate contre 24 pour la Vanguard. Le reste étant différent, et plus "lourd", je ne vois donc pas ce qui expliquerait un telle différence entre les deux. (car n'oublions pas que la Vanguard oscille quand même entre les NT 3 et 4 vu qu'elle date de l'alliance Azure).
Pour ce qui est de ton exemple de l'armure nayade (que j'ai pas réussi à trouver dans le GT, mais je dois sûrement changer de lunette vu que le nom me parle^^), je ne fais pas de comparatif entre exo-armures purement dédiées au milieu sous-marin et les hybrides. Dans ma logique des choses, il me semble normale que ces dernières plongeront moins profondément que des exo-armures purement sous-marines et non prévues pour évoluer à l'air "libre" ;).

D'après toi, c'est quoi la différence entre une armure de surface et une armure sous-marine ?

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #32 le: 07/11/2014 - 14:20:35 »
pas la meme résistance à la pression?

Hors ligne Pierre

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #33 le: 07/11/2014 - 16:51:41 »
Y a de ça, et les matériaux utilisés. Mais là n'est pas la question Iron, j'ai justement choisi deux exo-armures hybrides pour ma comparaison. Car je ne vais pas comparer des armures évoluant dans des milieux différents (ça me semble absurde, et illogique vu que comme je l'ai dit: il est normal pour moi qu'une exo conçu uniquement pour le milieu sous-marin aille plus profond qu'une hybride qui évolue dans les deux milieux).
Alors, pourquoi une telle différence entre les deux exemples que j'ai cité? Surtout en faveur d'une armure plus légère et guère plus évoluée sur le plan technologique. (oui: je suis têtu, surtout quand je réussis pas à comprendre la logique lol. Faut m'expliquer longuement^^)
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Hors ligne iron

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Re : Re : Règle de Polaris
« Réponse #34 le: 07/11/2014 - 18:35:03 »
Y a de ça, et les matériaux utilisés. Mais là n'est pas la question Iron, j'ai justement choisi deux exo-armures hybrides pour ma comparaison. Car je ne vais pas comparer des armures évoluant dans des milieux différents (ça me semble absurde, et illogique vu que comme je l'ai dit: il est normal pour moi qu'une exo conçu uniquement pour le milieu sous-marin aille plus profond qu'une hybride qui évolue dans les deux milieux).
Alors, pourquoi une telle différence entre les deux exemples que j'ai cité? Surtout en faveur d'une armure plus légère et guère plus évoluée sur le plan technologique. (oui: je suis têtu, surtout quand je réussis pas à comprendre la logique lol. Faut m'expliquer longuement^^)

Mais qu'est ce que tu veux que je te dises de plus ? La Vanguard par design a été conçue pour n'aller qu'à 4 km de profondeur. Si tu en veux une qui va à 15 km, tu l'appelles Vanguard II et tu enlèves 570 kg d'équipement !
« Modifié: 07/11/2014 - 20:07:04 par iron »

Hors ligne Pierre

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Re : Règle de Polaris
« Réponse #35 le: 08/11/2014 - 11:00:29 »
Une autre question, mais cette fois-ci peut être plus simple (ou pas). Quid de l'enseignement par un prof?
J'ai lu ce qui est marqué p 269 du LdB, sur cette partie (ainsi que l'entraînement personnel). Mais on n'a pas d'échelle de référence pour les "gains" de niveau offerts. Et je ne sais pas comment jauger ça de manière efficace et pas trop cheatée.
Si le PJ se fait enseigner une compétence par un maître de haut niveau, combien de niveaux de maîtrise peut-il espérer apprendre en un mois par exemple?
Pour ce qui est des périodes d'entraînement personnel, je pensais faire selon le schéma suivant : Compétence en lien avec le métier précédent du perso =1 niv de maîtrise par semaine (-3 à +5) et 1 niv de maîtrise par mois (de +6 à +10).
Pour les compétences hors profession de base, durée doublée pour atteindre le niv 5 puis durée normale.

Votre avis les gens?
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