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Auteur Sujet: Règles de la V3  (Lu 123475 fois)

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Hors ligne garulfoo

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Règles de la V3
« le: 28/04/2008 - 17:02:40 »
Ki c'est qu'a eu un aperçu des règles de la future v3 et qui peut en parler ?  ???

Hors ligne Dariius

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Re : Règles de la V3
« Réponse #1 le: 28/04/2008 - 17:10:08 »
reponse simple

oui on est un certain nombre a en avoir eu des bouts, mais non on peut pas en parler. enfin si on peut en parler mais faudra donner des details et la on peut pas.
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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #2 le: 28/04/2008 - 17:17:23 »
reponse simple

oui on est un certain nombre a en avoir eu des bouts, mais non on peut pas en parler. enfin si on peut en parler mais faudra donner des details et la on peut pas.

(En fait, maintenant que la sortie se rapproche, on peut tout de même lever un coin du voile. Moi-même je réponds aux questions de manière de plus en plus détaillée)

(Et, il est très probable que le groupe de play-testers fous du forum aient accès à de nouveaux fichiers (ceux qui correspondent aux tous derniers chapitres des règles), pour une ultime relecture avant départ en maquette)

Ralph B.

Hors ligne Dariius

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Re : Règles de la V3
« Réponse #3 le: 28/04/2008 - 17:33:58 »
OWI OWI !!!!!

juste comme ca on pourra tout re avoir ? histoire de lire d'un bout a l'autre.

promis je dirais rien mais comme ca je pourrais commencer les migrations de perso ...  :P
« Modifié: 28/04/2008 - 17:37:13 par Dariius »
So much violence, so few bullets

Dergen

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Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #4 le: 28/04/2008 - 17:57:00 »
(En fait, maintenant que la sortie se rapproche, on peut tout de même lever un coin du voile. Moi-même je réponds aux questions de manière de plus en plus détaillée)

(Et, il est très probable que le groupe de play-testers fous du forum aient accès à de nouveaux fichiers (ceux qui correspondent aux tous derniers chapitres des règles), pour une ultime relecture avant départ en maquette)

Ralph B.

Arf, c'est pas l'info qui circule dans l'underground...

Hors ligne garulfoo

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Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #5 le: 28/04/2008 - 18:01:03 »
(En fait, maintenant que la sortie se rapproche, on peut tout de même lever un coin du voile. Moi-même je réponds aux questions de manière de plus en plus détaillée)

Ouiiiiiiiiiiii Ralph, vas y dis nous quelque chose pour nous faire patienter  :P  Plus précisement quel est le coin du voile que tu comptes soulever ?  :)

Dergen

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Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #6 le: 28/04/2008 - 18:07:04 »
Ouiiiiiiiiiiii Ralph, vas y dis nous quelque chose pour nous faire patienter  :P  Plus précisement quel est le coin du voile que tu comptes soulever ?  :)

Son degrés d'autisme peut être ?

L'important c'est qu'il décide enfin a se faire soigner sinon c'est l'escalade pas vrai !!!

Hors ligne Hawg

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Re : Règles de la V3
« Réponse #7 le: 28/04/2008 - 18:09:04 »
Ouiiiiiiiiiiiiii jete un bout de pain aux affamés que nous sommes avant que ce ne soit toi que nous ne dévorions!
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Hors ligne Dead

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Re : Règles de la V3
« Réponse #8 le: 28/04/2008 - 18:26:54 »
Kewl !

Dergen, qu'est ce qui circule dans l'underground exactement ?! (t'as pas intérêt à répondre le metro)

Hors ligne garulfoo

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Re : Règles de la V3
« Réponse #9 le: 28/04/2008 - 18:27:27 »
J'constate que j'suis pas l'seul à m'morfondre...  :-D

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Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #10 le: 28/04/2008 - 20:08:15 »
Ouiiiiiiiiiiii Ralph, vas y dis nous quelque chose pour nous faire patienter  :P  Plus précisement quel est le coin du voile que tu comptes soulever ?  :)

Ben... ça fait déjà un petit moment que je dis que je réponds volontiers à toutes les questions que vous pourriez vous poser! :-D Donc, si tu veux des infos, n'hésite pas: demande. Mais sur des sujets un peu précis tout de même, parce que je me vois mal synthétiser 400 pages de fichiers Word. :-D

Il y a déjà eu des questions et des éléments de réponse ici et là sur le forum, mais c'est vrai que ça a peut-être été noyé au milieu des posts.

Ralph B.

PS: Dergen, tu soûles. Et pas qu'un peu.

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Re : Règles de la V3
« Réponse #11 le: 28/04/2008 - 20:26:50 »
Des questions précises ? Il ne fallait pas le demander aussi gentiment =)


- Les prêtres du trident ressemblent t'ils encore au Dalaï Lama ?
- A t'on des précisions sur la religion / doctrine / heu ... du culte du trident ?
- A quel point la supercavitation est généralisée ?
- Pour le système de combat, vous êtes vous inspiré de vraies sources de combat naval / terrestre ou bien c'est de la règle de RPG classique style "je tire au pistolet sur ton tank, (2 jets plus tard) han critique ! il perd 20 points de vie et il a une fuite d'huile sur la durite de droite".
- Est ce que la créativité de P Tessier a été canalisée ? Genre, avez vous écarté des listes de matos des armes du type disques drones ou faisceaux anti-moléculaires ?
- Y a t'il encore des cétacés ?
- Que mange le peuple ? (question sérieuse)
- Les stations reposent t'elles sur la croute océanique ? (question piège =)
- Quel est le rôle tactique des chasseurs ?
- Quel place tient l'économie dans le monde de Polaris ?

Allé stop pour cette fois ci =)

PS
(bon ok, les questions ne portent pas que sur les règles)
(hésitez pas à zapper d'ailleurs)
« Modifié: 28/04/2008 - 20:28:35 par Dead »

bigfoot

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Re : Règles de la V3
« Réponse #12 le: 28/04/2008 - 20:34:35 »
là dedans ya à boire et à manger, c'est à dire du BG et des règles. commence par faire le tri... ;)

Hors ligne garulfoo

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Re : Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #13 le: 28/04/2008 - 21:11:09 »
Donc, si tu veux des infos, n'hésite pas: demande. Mais sur des sujets un peu précis tout de même, parce que je me vois mal synthétiser 400 pages de fichiers Word. :-D
Bon ben disons que les 400 pages de word me vont et tant pis pour l'infographie  :P
Plus sérieusement, la base m'irait bien comme par exemple un modèle de feuille de perso, avec valeurs mini maxi des caracteristiques et le fonctionnement des jets de compétences, ca donne déjà une idée, voili  :)

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #14 le: 28/04/2008 - 21:13:39 »
Arf, ya très peu de questions pour moi là-dedans en fait... :-D

Bon, j'hésite donc pas à couper, en me contentant de "ma" cuisine.

- A quel point la supercavitation est généralisée ?

D'après Cyrull, c'est une technologie "qui prend de plus en plus d'importance" (je le laisse compléter...)

Niveau règles, c'est un casse-tête. Une torpille à super-cav' fout en l'air la plupart des doctrines de base du combat sous-marin, car ce sont des objets qui échappent à tout contrôle en raison de leur vitesse extrêmement élevée. En clair et en théorie, une telle torpille va vous arriver sur le coin du museau avant même que vous puissiez même penser à balancer une contre-mesure... J'ai dû donc jouer la carte de la jouabilité (et sacrifier un peu de réalisme), pour éviter les déséquilibres flagrants.

Citer
- Pour le système de combat, vous êtes vous inspiré de vraies sources de combat naval / terrestre

Non. Mes sources, c'est deux-trois trucs que j'ai lu sur le net, et surtout "Das Boot" et "A la poursuite d'Octobre rouge" (le film).

Pourquoi? Très simple: on m'a demandé d'écrire un JdR, pas un simulateur de combat sous-marin. Bref, l'accent est mis sur la jouabilité (en revanche, combat personnel et combat sous-marins sont hyper-tactiques: on est pas à Doom non plus).

Citer
ou bien c'est de la règle de RPG classique style "je tire au pistolet sur ton tank, (2 jets plus tard) han critique ! il perd 20 points de vie et il a une fuite d'huile sur la durite de droite".

Ben... sur le principe, il y a bien des règles "classiques" (avec un systèmes d'incidents critiques, d'ailleurs), avec des trucs moins classiques (censés "émuler" un combat en aveugle: par exemple, je ne fais jamais référence à des données physiques précises, au niveau distances de tir, mais toujours à des données relatives, de "contact" à "hors de portée"*). Le but était d'éviter d'avoir des résultats trop "binaires" (au niveau ludique, je prèfère nettement un navire qui se pose au fond suite à des avaries graves sur un moteur HS, plutôt qu'un navire qui implose bêtement). Sans oublier le fait que le combat sous-marin doit impliquer le maximum de persos possible (une grande leçon qui me vient de Pavillon Noir). Au moins comme ça, tout le monde est responsable. :-D

En revanche, tire sur un navire de combat avec ton lance-harpon, et tout le monde rigole. :-D

(je comprends pas trop la question en fait...)

* Ce système a notamment été utilisé dans les règles de Star Wars D6, de Battlestar Galactica D20 et dans les règles de poursuite de James Bond RPG. Donc, ça doit marcher. :-D

Citer
- Est ce que la créativité de P Tessier a été canalisée ? Genre, avez vous écarté des listes de matos des armes du type disques drones ou faisceaux anti-moléculaires ?

Mmm... c'est pas une question de canalisation, mais plus une question de gameplay. J'ai parfois dû faire des choix, pour au moins deux raisons très simples : sauvegarder l'équilibre du jeu et attendre d'avoir suffisament de recul pour pouvoir traiter ce genre de technologie sans souci. En fait, il y a des trucs que j'ai réservé direct dans les suppléments, d'une part pour éviter de noyer les joueurs, d'autre part parce que certaines technologies étaient trop puissantes ou trop décalées par rapport aux informations présentes dans le livre de base (exemple: je n'ai pas développé les robots de l'Alliance polaire).

Citer
- Quel est le rôle tactique des chasseurs ?

- être des engins rapides, maniables et discrets
- ... et moins chers qu'un destroyer lourd
- faire des recos
- contrer d'autres chasseurs ou des unités de petite taille (commandos saboteurs notamment)
- protéger les bâtiments plus gros
- "faire du bruit" pour brouiller les analyses tactiques adverses
- ...

Ralph B., autiste bavard

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Re : Règles de la V3
« Réponse #15 le: 28/04/2008 - 21:23:40 »
Thanx pour les réponses aussi rapides que claires.

Donc dois je en conclure que dans polaris les navires n'ont que des systèmes de détection acoustiques ?
« Modifié: 28/04/2008 - 21:37:11 par Dead »

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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #16 le: 28/04/2008 - 21:29:10 »
Bon ben disons que les 400 pages de word me vont et tant pis pour l'infographie  :P
Plus sérieusement, la base m'irait bien comme par exemple un modèle de feuille de perso, avec valeurs mini maxi des caracteristiques et le fonctionnement des jets de compétences, ca donne déjà une idée, voili  :)

Les gars, la feuille de perso, c'est toujours ce qu'on fait *en dernier*... :-D

Pour le reste:

- Un système de création de perso fonctionnant sur le principe d'achat "d'option" (points de carac supplémentaires, avantages, type génétique, expérience pro, etc.), long à la base mais accompagné de pleins de méthodes pour élaguer tout ça et créer des perso rapidement (aussi rapidement qu'à Ketulu, au final...)
- 8 caracs notées de 3 à 20, avec possibilité d'aller jusqu'à 25 grâce aux modifications cyber ou autres
- Des compétences notées elles aussi sur 20-25, composées d'une part d'une base liée aux caras (je déteste les systèmes sans lien entre carac' et comp') et d'autre part d'un "niveau de maîtrise" représentant l'expertise du perso.
- Des tests qui se résolvent avec 1D20, et où il faut faire moins que le niveau de carac ou de comp, moyennent un petit modificateur de difficulté.
- Un système classique de marge de réussite ou d'échec. Les jets critiques augmentent la marge, d'ailleurs (je préfère cette approche plus "naturelle", à la notion de réussite ou d'échec critique traditionnelle). Je pique à Pendragon l'idée de la lecture directe des marges de réussite, histoire de gagner du temps (en gros: en cas de réussite, le résultat du dé indique directement la marge...).
- Un système de combat avec Initiative fixe, sauf en cas de Surprise, plus quelques règles qui vont bien pour gérer certaines situations difficiles (genre: votre perso perd x points d'Init' s'il veut dégainer une arme, ou gagne x points d'Init' s'il veut accomplir une action précipité, etc.)
- Un système de blessures avec Localisations, et effet un peu détaillés, pour rester dans l'ambiance "cracra-réaliste" de Polaris (et du post-apo survivaliste en général).

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #17 le: 28/04/2008 - 21:30:32 »
Thanx

Donc j'en conclue que dans polaris, les navires n'ont que des systèmes de détection acoustiques.

Pas forcément , la plupart ont une verrière mais quand tu vois la résistance de cette dernière face a une arme lourde, tu combat volet de sécu fermé  ;D.
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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #18 le: 28/04/2008 - 21:38:29 »
Thanx

Donc j'en conclue que dans polaris, les navires n'ont que des systèmes de détection acoustiques.

Non, non. Je parlais de "bruit" dans le sens "rapport bruit/signal", rien à voir avec l'acoustique mais plutôt avec la gestion de l'information en général. Exemple: si tu choppes un signal sous l'eau, au départ tu n'as aucun moyen de savoir si c'est une baleine, un chasseur de reco ou une frégate d'attaque. Pour ça, il faut passer un peu de temps pour analyser la cible (et tout ça servira au cas où tu décides de balancer une torpille). Donc, le meilleur moyen de protéger un "signal" important (ta frégate en phase d'acquisition torpille par exemple...), c'est de multiplier les échos, et utiliser des leurres ou des chasseurs pour cela pour faire diversion peut être une bonne idée.

Les navires de Polaris utilisent certes des sonars, mais couplés à toute une batterie de senseurs, scanners et détecteurs divers. Pour simplifier, je range tout sous la catégorie "Sonscans" (Philippe est plus précis que moi dans ses règles), d'une part parce que c'est plus simple, d'autre part parce que j'aime bien ce terme. :-)

Ceci étant, la détection acoustique, c'est ce qu'on fait de mieux sous la flotte... sauf à utiliser des technologies généticiennes bizarroïdes. :-D

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Re : Règles de la V3
« Réponse #19 le: 28/04/2008 - 21:42:54 »
Je parlais de détecteurs acoustiques en réaction à ta réponse sur les torpilles supercav qui touchent avant même qu'on les entende arriver...

Mais encore une fois merci pour ces éclaircissements.

Ah si, une chose me vient en tête !

Quels sont les systèmes de guerre électronique / acoustique dans polaris ? (à part faire les zouaves avec les chasseurs =)
« Modifié: 28/04/2008 - 21:44:52 par Dead »

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Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #20 le: 28/04/2008 - 21:43:47 »
Pas forcément , la plupart ont une verrière mais quand tu vois la résistance de cette dernière face a une arme lourde, tu combat volet de sécu fermé  ;D.

Oui, c'est un peu être à poil dans la neige. :-)

De toute façon, combattre verrière ouvert n'a pas forcément grand intérêt: à -300 mètres, c'est l'obscurité totale (sauf aux abords des *grandes* cités), et utiliser ses projecteurs pour y voir plus clair est un bon moyen pour attirer tous les requins à plaque du coin, alors...

Mieux vaut repérer un "blip !" à longue distance que de voir le nez d'un chasseur ennemi à 15 mètres, parce que là, c'est trop tard...

Ralph B.

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Re : Règles de la V3
« Réponse #21 le: 28/04/2008 - 21:49:47 »
Dernier point, ensuite j'arrête (promis).

Y a t'il des chasseurs super cav ?

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #22 le: 28/04/2008 - 21:53:01 »
Je parlais de détecteurs acoustiques en réaction à ta réponse sur les torpilles supercav qui touchent avant même qu'on les entende arriver...

Njet, c'est pas non plus ce que j'ai dit. :-D

Au contraire, les super-cav' sont du pain béni pour les analystes sonscans, car elles font un boucan d'enfer.

Non, le problème, c'est leur extrême rapidité, qui ne laisse *aucune* chance à la cible pour leurrer, contrer ou esquiver (pour les cibles les plus rapides). Alors que les torpilles normales peuvent mettre plusieurs Tours de combat naval à arriver sur une cible, laissant à celle-ci le temps de réagir (un peu).

Pour prendre une analogie, se battre à coup de torpilles normales, c'est un peu comme se battre au corps à corps: le plus rapide et/ou le plus malin gagne. Par contre, contre une super-cav', c'est un peu comme tenter d'attaquer au couteau un adversaire armé d'un flingue...

Du coup, oui, ça revient un peu finalement à ce que tu dis: se faire bousiller la gueule sans avoir une seule chance de comprendre ce qui arrive.

Ralph B.

PS: en fait il y avait deux solutions pour s'en sortir: soit décider que *toutes* les torpilles étaient des super-cav', et dans ce cas-là on allonge simplement les distances de combat, soit accepter de réduire un peu leur efficacité, ce que j'ai fait, histoire de faire cohabiter les deux technologies (ça aussi, ça me semble plus intéressant ludiquement).

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Re : Règles de la V3
« Réponse #23 le: 28/04/2008 - 22:19:33 »
Citer
Au contraire, les super-cav' sont du pain béni pour les analystes sonscans, car elles font un boucan d'enfer.

Oui si tu "observes" le tireur à, par exemple, un angle de 90° par rapport à la trajectoire de la torpille à super cav. Là, d'accord.

Par contre si tu es la cible, tu peux très bien ne pas l'entendre du tout, à la manière d'une balle de sniper qui touche avant qu'on entende la détonation (mais pas tout à fait quand même, n'exagérons pas).
Si ma mémoire est bonne, sous l'eau, dans le canal SOFAR, la vitesse du son vaut 900kmh. Les dernières torpilles supercav fileraient à 450km/h: c'est la moitié de la vitesse du son. Du coup entre la mise à feu de la torpille et le temps que le son atteigne la cible, la torpille aura déjà fait la moitié du chemin !!!

Et lorsque je parle de 450 km/h pour une supercav, je prend l'hypothèse basse. Les allemands auraient conçu une torpille qui tracerait à 800km/h, perso j'y crois pas trop, mais pourquoi pas...

Enfin, je comprend la nécessité de tordre la réalité pour faire un gameplay buvable (sans aspirine).

Bref bref.
1 Je chipote.
2 Demain, je m'engage
3 Bon boulot les gars !
« Modifié: 28/04/2008 - 22:25:33 par Dead »

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #24 le: 28/04/2008 - 22:23:34 »
Si ma mémoire est bonne, sous l'eau, dans le canal SOFAR, la vitesse du son vaut 900kmh. Les dernières torpilles supercav fileraient à 450km/h (800km/h pour la torpille allemande, perso j'y crois pas trop, mais pourquoi pas...). Du coup entre la mise à feu de la torpille et le temps que le son atteigne la cible, la torpille aura déjà fait la moitié du chemin !!!

Vrai, j'avais pas voulu faire les calculs, mais effectivement... :-D

Et on est bien à 300 km/h minimum.

Ralph B.

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Re : Règles de la V3
« Réponse #25 le: 28/04/2008 - 22:28:19 »
Une dernière question, destinée à P Tessier:

Que se passe t'il lorsqu'on dépasse le mur du son sous marin ?

(nan je déconne en même temps que ça m'intrigue beaucoup beaucoup)

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Re : Règles de la V3
« Réponse #26 le: 28/04/2008 - 22:29:46 »
Y'a pas de mur du son possible sous l'eau donc comme cela c'est réglé ;)

T'es broyé bien avant :D
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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #27 le: 28/04/2008 - 22:56:53 »
Y'a pas de mur du son possible sous l'eau donc comme cela c'est réglé ;)

T'es broyé bien avant :D

il me semble avoir lu quelque part que c'était théoriquement possible même si technologiquement ca ne l'est pas (cavitation, élévation de température, tout ca tout ca...).
Les effet serait a peu près les mêmes que dans l'air apparement, a savoir le déclenchement d'une onde de choc.
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Re : Règles de la V3
« Réponse #28 le: 28/04/2008 - 23:11:14 »
Entre la théorie et la pratique il y a un gouffre ;)
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Re : Règles de la V3
« Réponse #29 le: 28/04/2008 - 23:17:24 »
Njet, c'est pas non plus ce que j'ai dit. :-D

Au contraire, les super-cav' sont du pain béni pour les analystes sonscans, car elles font un boucan d'enfer.

Non, le problème, c'est leur extrême rapidité, qui ne laisse *aucune* chance à la cible pour leurrer, contrer ou esquiver (pour les cibles les plus rapides). Alors que les torpilles normales peuvent mettre plusieurs Tours de combat naval à arriver sur une cible, laissant à celle-ci le temps de réagir (un peu).

Pour prendre une analogie, se battre à coup de torpilles normales, c'est un peu comme se battre au corps à corps: le plus rapide et/ou le plus malin gagne. Par contre, contre une super-cav', c'est un peu comme tenter d'attaquer au couteau un adversaire armé d'un flingue...

Du coup, oui, ça revient un peu finalement à ce que tu dis: se faire bousiller la gueule sans avoir une seule chance de comprendre ce qui arrive.

Ralph B.

PS: en fait il y avait deux solutions pour s'en sortir: soit décider que *toutes* les torpilles étaient des super-cav', et dans ce cas-là on allonge simplement les distances de combat, soit accepter de réduire un peu leur efficacité, ce que j'ai fait, histoire de faire cohabiter les deux technologies (ça aussi, ça me semble plus intéressant ludiquement).

Ne connaissant pas ce que Ralf a pris de ma modélisation des torpilles à supercavitation, je me permets de vous indiquer qu'un bon moyen de se prémunir contre ce type de torpille, c'est d'évoluer à "grande" profondeur.
Dans ce cas, les torpilles ont une autonomie extrêmement limitée (par exemple 3,5 miles nautiques à 4000 m de profondeur à NT V)
Ceci signifie que pour que sa torpille touche une cible, il faut s'avancer tres pres, ce qui devient relativement problématique, lorsque cela fait 45 miles nautiques que l'ennemi vous as détecté (et qu'il a donc eu largement le temps de vous envoyer plusieurs torpilles conventionnelles) !

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Re : Règles de la V3
« Réponse #30 le: 28/04/2008 - 23:29:17 »
Certes, le phénomène de cavitation est intrinsèquement lié à la pression/dépression.

Ensuite je ne sais pas sur quel raisonnement tu t'es basé pour modéliser tes torpilles.
« Modifié: 28/04/2008 - 23:33:05 par Dead »

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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #31 le: 29/04/2008 - 00:09:38 »
- Un système de création de perso fonctionnant sur le principe d'achat "d'option" (points de carac supplémentaires, avantages, type génétique, expérience pro, etc.), long à la base mais accompagné de pleins de méthodes pour élaguer tout ça et créer des perso rapidement (aussi rapidement qu'à Ketulu, au final...)
Y'a une part de hasard dans la création du pj ? Genre classiquement dans les caracs ou pourquoi pas dans le nombre de points pour les options ?


- 8 caracs notées de 3 à 20, avec possibilité d'aller jusqu'à 25 grâce aux modifications cyber ou autres
Le minimum de 3 me laisse penser que la carac se calcule en lançant 3 dès ? Ça répondrait presque à une partie de ma question précédente :)
Le maximum de 25 est dépassable d'une manière ou une autre ? Ou le côté "sur-humain" se retrouve ailleurs. Par exemple l'Autre, elle peut avoir plus de 25 dans une carac sans bousiller l'intégrité du système ?


- Des compétences notées elles aussi sur 20-25, composées d'une part d'une base liée aux caras (je déteste les systèmes sans lien entre carac' et comp') et d'autre part d'un "niveau de maîtrise" représentant l'expertise du perso.
La carac a-t'elle une plus grande importance dans le résultat "carac-comp" que dans la seconde édition ? C'est un des défauts (que j'avais corrigé) que je lui trouvais à la seconde édition. Un perso n'ayant pas une compétence n'avait absolument aucune chance de réussir son jet si l'on tenait compte du malus dû à "difficulté de base - niveau de compétence". Le raisonnement était logique mais le résultat pas du tout ludique.


- Des tests qui se résolvent avec 1D20, et où il faut faire moins que le niveau de carac ou de comp, moyennent un petit modificateur de difficulté.
- Un système classique de marge de réussite ou d'échec. Les jets critiques augmentent la marge, d'ailleurs (je préfère cette approche plus "naturelle", à la notion de réussite ou d'échec critique traditionnelle). Je pique à Pendragon l'idée de la lecture directe des marges de réussite, histoire de gagner du temps (en gros: en cas de réussite, le résultat du dé indique directement la marge...).
Bonne chose que l'on puisse connaître la marge de réussite sans tableau. Et euh cette marge de réussite est utilisé comment après ? Par exemple dans le cas du combat, la marge de réussite du jet d'attaque de l'attaquant sert à quoi ? Elle handicape un éventuel jet de défense ? Elle multiplie une base de dégât d'arme ? Elle s'additionne ?



- Un système de combat avec Initiative fixe, sauf en cas de Surprise, plus quelques règles qui vont bien pour gérer certaines situations difficiles (genre: votre perso perd x points d'Init' s'il veut dégainer une arme, ou gagne x points d'Init' s'il veut accomplir une action précipité, etc.)
Y'a possibilité d'essayer d'augmenter son résultat d'Initiative (même si ça doit la baisser en cas d'échec). Je sais qu'il est un peu tard pour proposer ce genre d'idée, mais j'adore le système d'initiative de Unknown Armies. Pour ceux qui ne le connaissent pas, les caractéristiques détermine un score d'initiative. Et dans un combat, le joueur à la possibilité de garder ce score d'Initiative fixe ou bien de la déterminer par le hasard (bien entendu, les deux possibilités ont la même base de calcul ce qui donne la même chance à tout le monde).



- Un système de blessures avec Localisations, et effet un peu détaillés, pour rester dans l'ambiance "cracra-réaliste" de Polaris (et du post-apo survivaliste en général).
De manière plus précise, les blessures sont gérées comment ? C'est un pool de point de vie ? un système de blessure légère, grave, critique ? Si oui, plutôt à la Dark Earth ? Ou plutôt comme dans Polaris 2ème édition ?

Merci pour les infos en tout cas !


N'hésitez pas à tromper, trahir, duper,... Le sens de l'honneur est une idiotie de niveau quatre

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Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #32 le: 29/04/2008 - 00:13:29 »
(En fait, maintenant que la sortie se rapproche, on peut tout de même lever un coin du voile. Moi-même je réponds aux questions de manière de plus en plus détaillée)

(Et, il est très probable que le groupe de play-testers fous du forum aient accès à de nouveaux fichiers (ceux qui correspondent aux tous derniers chapitres des règles), pour une ultime relecture avant départ en maquette)

Ralph B.

Si tu as besoin, je suis dispo pour relire les regles ;)

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Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #33 le: 29/04/2008 - 00:18:36 »
Si tu as besoin, je suis dispo pour relire les regles ;)

Idem :)


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Re : Règles de la V3
« Réponse #34 le: 29/04/2008 - 00:30:07 »
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Ralph B., autiste bavard

Arf rien que pour celle là je +1 en Force Polaris ...


Merci pour toutes les infos ... !

SI j'ai bien compris le system des Caracs/Compétences ...

Les Caracs influence le score de base des compétences et on y ajoute "l'entrainement" (les pts de compétence afin de pouvoir faire un jet en dessous de ce score ?

Ce n'est donc pas un classique : Caracs (au choix) + Compétences (au choix) = Seuil de réussite ?

Mais  un : Caracs (fixe) + Entrainement (fixe) (donc Pts de compétence ) = Compétences (qui est elle même le seuil)
 
En gros pour poser plus clairement ma question ...

Peut-on avoir plusieurs caracs a utiliser avec la même compétence ?



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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #35 le: 29/04/2008 - 00:38:52 »
Y'a une part de hasard dans la création du pj ? Genre classiquement dans les caracs ou pourquoi pas dans le nombre de points pour les options ?

Njet, pas de hasard. Chacun "construit" (c'est le terme approprié) son perso comme il l'entend.

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Le maximum de 25 est dépassable d'une manière ou une autre ? Ou le côté "sur-humain" se retrouve ailleurs. Par exemple l'Autre, elle peut avoir plus de 25 dans une carac sans bousiller l'intégrité du système ?

Pour les perso normaux, c'est normalement impossible.

Pour les autres (ah ah), de toute façon ils échappent à toute règle. Un niveau supérieur à 20, ça permet finalement de mieux "absorber" les malus du MJ, donc on peut tout imaginer.

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La carac a-t'elle une plus grande importance dans le résultat "carac-comp" que dans la seconde édition ? C'est un des défauts (que j'avais corrigé) que je lui trouvais à la seconde édition. Un perso n'ayant pas une compétence n'avait absolument aucune chance de réussir son jet si l'on tenait compte du malus dû à "difficulté de base - niveau de compétence". Le raisonnement était logique mais le résultat pas du tout ludique.

Là, j'avoue que c'est difficile de faire autrement. Dans une compétence courante (comprendre: pas un truc avancé réservé à une élite), un perso moyen (caracs = 10/20) aura des chances de base assz faibles. Ceci dit, dans l'absolu ça ne signifie rien: tout dépend de la difficulté de l'action (les actions faciles apporte des bonus).

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Bonne chose que l'on puisse connaître la marge de réussite sans tableau. Et euh cette marge de réussite est utilisé comment après ? Par exemple dans le cas du combat, la marge de réussite du jet d'attaque de l'attaquant sert à quoi ? Elle handicape un éventuel jet de défense ? Elle multiplie une base de dégât d'arme ? Elle s'additionne ?

En fait, il y a tout de même un tableau - très simple, il est d'ailleurs intégré dans la fiche de perso -, qui permet de définir un "modificateur de réussite/d'échec". Celui-ci entre en jeu sur des points très précis du système de jeu. Ainsi, en combat, il permet tout simplement d'augmenter ses dommages. La marge de réussite pure sert elle dans les tests en opposition (le plus fort gagne!).

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Y'a possibilité d'essayer d'augmenter son résultat d'Initiative (même si ça doit la baisser en cas d'échec). Je sais qu'il est un peu tard pour proposer ce genre d'idée, mais j'adore le système d'initiative de Unknown Armies. Pour ceux qui ne le connaissent pas, les caractéristiques détermine un score d'initiative. Et dans un combat, le joueur à la possibilité de garder ce score d'Initiative fixe ou bien de la déterminer par le hasard (bien entendu, les deux possibilités ont la même base de calcul ce qui donne la même chance à tout le monde).

Ton Init' est fixe (dans la plupart des cas, le classiqu "tirage d'Init' " ne sert pas à grand chose*). Si tu veux l'augmenter, il faut déclarer une "Action précipitée", qui te donne en revanche un malus au Test.

* Sauf en cas de Surprise. Dans ce cas, c'est le résultat du "Test de réaction" qui détermine ton Init' pour le premier Tour. Conclusion, faites comme dans la vraie vie et non pas dans Donjons et Dragons: ne foncez pas tout droit, restez sur vos gardes (j'ai mis une petite règle "d'Overwatch"), étudiez le terrain... et tendez des embuscades.

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De manière plus précise, les blessures sont gérées comment ? C'est un pool de point de vie ? un système de blessure légère, grave, critique ? Si oui, plutôt à la Dark Earth ? Ou plutôt comme dans Polaris 2ème édition ?

C'est un système de seuils: dès que la somme de points de dommages (modifiée par la résistance du perso, son armure...) atteint un certain seuil, paf, il prend la blessure correspondante. Ca permet d'éviter les points de vie (très bien en "high fantasy", moins bien dans une univers plus """réaliste""", et de toute façon super chiants à gérer).

Ralph B.

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #36 le: 29/04/2008 - 00:59:55 »
Arf rien que pour celle là je +1 en Force Polaris ...

Moi qui faisait tout pour avoir le score le plus bas possible, tu ruines mes efforts. :-D

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SI j'ai bien compris le system des Caracs/Compétences ...

Les Caracs influence le score de base des compétences et on y ajoute "l'entrainement" (les pts de compétence afin de pouvoir faire un jet en dessous de ce score ?

C'est exactement ça.

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Ce n'est donc pas un classique : Caracs (au choix) + Compétences (au choix) = Seuil de réussite ?

Mais  un : Caracs (fixe) + Entrainement (fixe) (donc Pts de compétence ) = Compétences (qui est elle même le seuil)

Chaque carac est associée à une "Aptitude naturelle" (un peu comme les bonus de carac de Donj'), et chaque Compétence est associée à deux caracs. Le niveau de base de la comp' est égal à la somme des aptitudes naturelles des deux caracs (j'ai choisi de fixer les choses, pour simplifier, même si pas mal de systèmes ont tendance à utiliser des associations variables). On ajoute à cela le niveau de maîtrise, et on obtient un niveau final entre 0 (moins pour les bitos*) et 25. C'est effectivement le seuil max à ne pas dépasser. Ce système me permet aussi de modéliser une sorte de "niveau de développement maximum": à terme, à niveau de maîtrise égal, les caracs (le talent "inné" ???) font finalement la différence (comme dans la vraie vie...).

* J'ai été méchant avec les joueurs qui veulent absolument mini-maxer à donf' leurs persos. Ici, l'équilibre est profitable, à terme, même si il fait inévitablement faire des choix (après tout, les persos de Polaris sont censés faire preuve d'adaptation...). Notez que le MJ peut permettre l'augmentation de carac, s'il le veut. C'est cher, mais c'est pas inapproprié si on joue dans un registre plus axé "action" que "survival".

Citer
Peut-on avoir plusieurs caracs a utiliser avec la même compétence ?

Voir plus haut... :-)

Théoriquement, l'association est fixe (le but était de simplifier les choses, et c'était aussi lié à une certaine vision de ce que représente une compétence). Mais techniquement, on peut tout à fait "réassocier" en cours de jeu, si la situation l'exige: il suffit simplement d'associer le niveau de maîtrise de telle ou telle compétence avec les aptitudes naturelles de telles ou telles caracs. Rien d'insurmontable, donc.

Ralph B.

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Re : Règles de la V3
« Réponse #37 le: 29/04/2008 - 01:11:07 »
Combien de temps prend la création d'un perso ?
- pour des purs novices
- des joueurs habitués à crever

(parce que je me souviens des professions V2, on en avait des ampoules aux doigts tellement il fallait tirer de dés !)

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #38 le: 29/04/2008 - 01:29:11 »
Combien de temps prend la création d'un perso ?
- pour des purs novices
- des joueurs habitués à crever

(parce que je me souviens des professions V2, on en avait des ampoules aux doigts tellement il fallait tirer de dés !)

Bon, ça dépend de l'habitude des joueurs, de leur nombre et surtout du niveau de détail que l'on souhaite. Avec des novices (ou pour un one-shot), il vaut mieux adopter les règles de création simple (et on crée un perso en une demi-heure). De ce côté-là, tout est paramatrable: on peut virer des pans entiers de la créa si on veut (exemple: la gestion des Contacts). Le niveau de détail à choisir dépend entièrement des envies du MJ et du type de scénars (la créa détaillée est super utile quand on lance une campagne, et totalement inutile pour un one-shot d'un soir).

Pour les autres... pfff, difficile de répondre tellement ça dépend des groupes. Le système de création détaillé prend du temps, surtout à cause des choix à faire (on "construit" vraiment son perso). En revanche, il n'y a plus de jets de dé comme en V2 (j'ai adopté l'excellentissime système de la V3 de Philippe, basée sur des points à répartir dans les différents "avantages professionnels" du perso).

Avec *toutes* les options, je ne le cache pas: ce sera long (surtout avec des joueurs un peu nombreux). Mais là, je n'ai qu'une chose à dire aux MJ pressés qui auraient la gueulante facile : il faut LIRE la section "Simplifier la création de personnages", parce qu'elle existe et qu'elle fait exactement ce qu'elle est censée faire... :-D

Ralph B.

EDIT: certains play-testers qui ont testé le système sans moi m'ont rapporté que non, ce n'était pas si long que ça (mais les joueurs n'étaient pas des débutants). Moi, je suis pas une référence ultime: je joue rarement avec moins de 5 joueurs, et surtout j'adore passer du temps lors de la créa de perso, ça me permet vraiment de poser l'ambiance, de souder le groupe et de transmettre plein d'informations sur le background.
« Modifié: 29/04/2008 - 01:31:54 par Ralph B. »

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Re : Règles de la V3
« Réponse #39 le: 29/04/2008 - 01:44:36 »
Ouki.
ça m'a l'air bien: buter un perso n'est plus une punition pour le MJ =p


Thanx pour toutes ces réponses Ralph. Il se fait tard, ce sera tout pour ce soir pour ma part.

Hors ligne Valérian

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Re : Règles de la V3
« Réponse #40 le: 29/04/2008 - 09:11:17 »
La durée de création de perso, avec un système un peu touffu est généralement dépendante de la connaissance des joueurs :

Si chacun doit lire en détail la liste des avantages, la liste des compétences et la liste du matos, ca prend des plombes, mais avec des joueurs qui connaissent un peu le système, ils ont déjà une bonne idée de ce qu'ils veulent et là c'est carrément plus rapide.

En tout cas, de ce que j'en lis ici, ca m'a l'air plutôt pas mal ce système !

Hors ligne Dariius

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Re : Règles de la V3
« Réponse #41 le: 29/04/2008 - 10:28:34 »
juste pour info

la vitesse du son dans l'eau est en moyenne de 1500 m/s contre 343 m/s dans l'air.
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Hors ligne Valérian

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Re : Règles de la V3
« Réponse #42 le: 29/04/2008 - 11:42:48 »
Oui, il va plus vite, c'est ce que l'on appelle l'effet "EP eau"  ;D ... wi je sors

bigfoot

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Re : Règles de la V3
« Réponse #43 le: 29/04/2008 - 12:27:05 »
Oui, il va plus vite, c'est ce que l'on appelle l'effet "EP eau"  ;D ... wi je sors
j'aime beaucoup, +1 pour cet effet frais et plein d'innocence...  :-D

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Re : Règles de la V3
« Réponse #44 le: 29/04/2008 - 13:04:40 »
Ca m'a l'air hypertechnique les règles de combat sous marin donc questions obligatoires  ;)

1 - J'ai l'impression que chaque joueur interprétant un servant d'un vaisseau, qui plus est de combat (le vaisseau pas le servant, quoique...  :P) doit avoir intégré de réelles compétences théoriques dans la spécialité de son perso, vrai ?

2 - Si c'est bien le cas, le coté positif est que bien géré par l'DM, ca peut étonnament apporter un supplément en terme de roleplay, da ?

3 - Là où j'ai un peu la frousse, c'est le temps pour ingurgiter, assimiler et surtout jouer ce genre de phase sans y passer des heures, ton avis (objectif de préférence  ;) ) Ralph stp

4 - Je constate qu'on passe beaucoup à parler technique des moyens de locomotions et de combat sous marin mais on est dans un jeu de rôle, non ? Alors quid du roleplay des coups tordus comme dans les nouvelles (manipulations, écrans de fumée, coup de force diplomatique...) ? J'entends aussi par là, avec quelles compétences est-ce géré ?

Dans tous les cas, Ralph un grand merci pour tous tes éclaircissements  :) même s'ils soulèvent tout un tas d'autres questions  ;)

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Re : Règles de la V3
« Réponse #45 le: 29/04/2008 - 13:31:14 »
@Darius, la vitesse du son sous l'eau est loin d'être uniforme =)

@Garuflo
Selon tes goûts et celui de tes joueurs, tu interprètes Polaris comme un StarWars ou quelque chose de moins fantasy....

Hors ligne Dariius

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Re : Re : Règles de la V3
« Réponse #46 le: 29/04/2008 - 13:38:25 »
@Darius, la vitesse du son sous l'eau est loin d'être uniforme =)

je sais je sais. Pour etre un fan des simu de sous marin actuel tres realiste (en fin la j'en connais qu'une) je sais ce qu'est une couche de type CZ, un layer et comment sont gerer les torpilles actuelles.

juste que la vitesse du son dans l'eau c'est tres rapide. et que oui la supercav est proportionelle a la pression externe, faut bien la faire la bulle.

mais il y a d'autre voie que la supercav, y'a la MHD, mais bon faudrait en discuter ds le topic qui va bien
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Re : Règles de la V3
« Réponse #47 le: 29/04/2008 - 13:54:00 »
> Une question.

> L'équipement est t-il ancré dans l'univers du jeu ? Je veux dire par là, le matériel sera t-il générique (ex: Pistolet lambda...) ou bien diversifié (ex: Pistolet Lourd Arès Predator, tout de suite plus de classe  :-* !

> Ma question tourne spécifiquement autours des armes, puisque et bien...

> ... C'est un jeu de rôle, nein ?  ;)

« Modifié: 29/04/2008 - 17:37:17 par Vinci² »

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Re : Règles de la V3
« Réponse #48 le: 29/04/2008 - 14:23:29 »
@Darius
Quel est le titre du simulateur dont tu parles, ça m'intéresse.

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Re : Règles de la V3
« Réponse #49 le: 29/04/2008 - 14:30:58 »
lis tes mails ^^
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