Arf, ya très peu de questions pour moi là-dedans en fait...
Bon, j'hésite donc pas à couper, en me contentant de "ma" cuisine.
- A quel point la supercavitation est généralisée ?
D'après Cyrull, c'est une technologie "qui prend de plus en plus d'importance" (je le laisse compléter...)
Niveau règles, c'est un casse-tête. Une torpille à super-cav' fout en l'air la plupart des doctrines de base du combat sous-marin, car ce sont des objets qui échappent à tout contrôle en raison de leur vitesse extrêmement élevée. En clair et en théorie, une telle torpille va vous arriver sur le coin du museau avant même que vous puissiez même penser à balancer une contre-mesure... J'ai dû donc jouer la carte de la jouabilité (et sacrifier un peu de réalisme), pour éviter les déséquilibres flagrants.
- Pour le système de combat, vous êtes vous inspiré de vraies sources de combat naval / terrestre
Non. Mes sources, c'est deux-trois trucs que j'ai lu sur le net, et surtout "Das Boot" et "A la poursuite d'Octobre rouge" (le film).
Pourquoi? Très simple: on m'a demandé d'écrire un JdR, pas un simulateur de combat sous-marin. Bref, l'accent est mis sur la jouabilité (en revanche, combat personnel et combat sous-marins sont hyper-tactiques: on est pas à Doom non plus).
ou bien c'est de la règle de RPG classique style "je tire au pistolet sur ton tank, (2 jets plus tard) han critique ! il perd 20 points de vie et il a une fuite d'huile sur la durite de droite".
Ben... sur le principe, il y a bien des règles "classiques" (avec un systèmes d'incidents critiques, d'ailleurs), avec des trucs moins classiques (censés "émuler" un combat en aveugle: par exemple, je ne fais jamais référence à des données physiques précises, au niveau distances de tir, mais toujours à des données relatives, de "contact" à "hors de portée"*). Le but était d'éviter d'avoir des résultats trop "binaires" (au niveau ludique, je prèfère nettement un navire qui se pose au fond suite à des avaries graves sur un moteur HS, plutôt qu'un navire qui implose bêtement). Sans oublier le fait que le combat sous-marin doit impliquer le maximum de persos possible (une grande leçon qui me vient de Pavillon Noir). Au moins comme ça, tout le monde est responsable.
En revanche, tire sur un navire de combat avec ton lance-harpon, et tout le monde rigole.
(je comprends pas trop la question en fait...)
* Ce système a notamment été utilisé dans les règles de Star Wars D6, de Battlestar Galactica D20 et dans les règles de poursuite de James Bond RPG. Donc, ça doit marcher.
- Est ce que la créativité de P Tessier a été canalisée ? Genre, avez vous écarté des listes de matos des armes du type disques drones ou faisceaux anti-moléculaires ?
Mmm... c'est pas une question de canalisation, mais plus une question de gameplay. J'ai parfois dû faire des choix, pour au moins deux raisons très simples : sauvegarder l'équilibre du jeu et attendre d'avoir suffisament de recul pour pouvoir traiter ce genre de technologie sans souci. En fait, il y a des trucs que j'ai réservé direct dans les suppléments, d'une part pour éviter de noyer les joueurs, d'autre part parce que certaines technologies étaient trop puissantes ou trop décalées par rapport aux informations présentes dans le livre de base (exemple: je n'ai pas développé les robots de l'Alliance polaire).
- Quel est le rôle tactique des chasseurs ?
- être des engins rapides, maniables et discrets
- ... et moins chers qu'un destroyer lourd
- faire des recos
- contrer d'autres chasseurs ou des unités de petite taille (commandos saboteurs notamment)
- protéger les bâtiments plus gros
- "faire du bruit" pour brouiller les analyses tactiques adverses
- ...
Ralph B., autiste bavard