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Auteur Sujet: [Livre de base] Règles diverses & commentaires  (Lu 4532 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Mr Steed

  • Invité
[Livre de base] Règles diverses & commentaires
« le: 27/02/2011 - 20:08:16 »
Bonjour,

Quelques règles en vrac. Il s'agit ici d'un memory dump, sans mise en forme particulière.


Nouvelles bases compétences
j'ai pensé à un moyen de réévaluer à la hausse les score des compétences, afin qu'un individu sensément professionnel (8-10 en compétence) ai plus qu'une chance sur deux de réussir un test aléatoire moyen.

Voici l'idée :
Les compétences démarrant à 0 dans Polaris débuteraient désormais à 3.
C'est tout à fait honorable pour des compétences basiques. Un individu très doué (+10 en compétences peut atteindre par ce biais des scores globaux de 15 pour peu qu'il ai au moins +2 en bonus d'Aptitude naturel.

Les compétences démarrant à -3 dans Polaris ont désormais une base de 0.
Au passage, ignorez la règle (idiote, à mon avis) indiquant qu'il est nécessaire de dépenser 1 seul point pour passer une telle compétence de -3 à 0.

Ce -3 n'est en gros là que pour dissuader les joueurs à faire des tests uniquement avec leurs Aptitudes naturels -et effectivement il est dissuasif. Mais dés qu'un point est dépensé, pouf, la compétence passe à une base 0. Or ce "surcoût" de 1 point ne simule pas vraiment la difficulté qu'il y a à apprendre la compétence et paraît largement superflu. Il complique vraiment inutilement (1 point de compétence !) les règles du jeu, et AMHA sans apport réel au système.

Ici, chaque point de décalage doit être payé. Les compétences de ce genre sont a priori difficiles à apprendre et nécessitent un effort accru pour espérer atteindre un niveau équivalent aux compétences plus communes.  

Elles sont donc, à dépense de points équivalente, inférieures de 3 points aux autres.

Exemple : le coureur avec 8 niveaux en Athlétisme (une compétence fréquemment mise à contribution, et ce par tout un chacun) et un bonus d'Aptitude de +3 passe de 11 à 14. Ce qui est vraiment très bon, tant en effort de dépense, qu'en chance de succès. A niveau de compétence et d'Aptitude équivalent, la compétence Cryptographie (ancienne compétence à -3, désormais à 0) n'est qu'à 11.

L'avantage étant, que cette modification ne nécessite pas de grandes réécritures des règles, et qu'elle encourage finalement à oser assigner des niveaux de +4/+5 à une majorité de compétences secondaires. 

Années professionnelles
Notez que je déconnecte, dans la règle précédente, le problème du trop faible niveau global des compétences, même pour des personnages spécialisés, et celui du trop faible nombre de points disponible par année professionnelle.

Sur ce point, je serai plutôt pour une proposition du genre de celle de Valérian, mais simplifiée afin d'éviter d'en passer par le doublement des coûts (en gros 1PC--> 1 année pro. --> 10 points de compétences ET 5 points de compétences hors profession, coût d'achat normal). Question de lisibilité pour

Les mutations
Au passage, il faut vraiment faire quelque chose contre les mutations que l'on paie cher (en PC) et qui nous donne le droit... de payer encore une compétence spéciale, notamment à un coût doublé !
Après calcul, il s'avère qu'un Empathe optimal (10 niveaux de compétences) se doit de dépenser un total de 7 PC. C'est complètement hors de prix (et encore, il y a eu entretemps un errata correctif).

Deux solutions : 1. bannir totalement la nécessité de développer des compétences spéciales. Il y a déjà beaucoup trop de compétences dans ce jeu. Les jets s'effectueraient alors sous un Attribut. Le problème est que du coup, ces mutations ne sont plus évolutives...

2. Utiliser la règle sur les nouvelles bases de compétences et considérez qu'elles (= les compétences spéciales) sont communes (elles démarrent à 3) et supprimez le doublement des coûts. Cela a du sens après tout : le personnage est un mutant depuis des années, voir depuis sa naissance. En revanche, les points devraient être prélevés sur les points hors professions (règle plus haut).

Au passage, la mutation Amphibie mérite vraiment d'être réécrite. Elle permet le développement de la compétence Hybride (qui démarre à -3), mais uniquement jusqu'au niveau 0. Ce qui veux dire qu'il est nécessaire de dépenser... 1 point pour ce faire. Demander de dépenser 1 point de compétence sachant que l'on a déjà dépenser 3 PC pour acquérir l'Avantage est vraiment ridicule. Il aurait été plus simple de dire quelque chose comme "Le personnage possède la compétence Hybride au niveau 0", point à la ligne, plutôt que d'insister sur la dépense.


« Modifié: 27/02/2011 - 20:53:31 par Vinci² »

Hors ligne Jenlain

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Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #1 le: 27/02/2011 - 22:06:22 »
On devrait aussi revoir à la hausse les bonus donnés par l'expérience préliminaire qui sont ridicules pour formation de base et études supérieures.

Hors ligne Valérian

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Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #2 le: 27/02/2011 - 23:20:36 »
Heu... une compétence à -3, quand on met un point dedans, elle passe à -2, non ?
En tout cas, j'ai toujours fait mes persos comme ca.

Hors ligne Tosheros

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Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #3 le: 28/02/2011 - 01:19:10 »
Sinon on fait comme indiqué dans le livre de base, mais on lance des d12 au lieu de d20  ;D ;D
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Mr Steed

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Re : Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #4 le: 01/03/2011 - 18:59:32 »
Heu... une compétence à -3, quand on met un point dedans, elle passe à -2, non ?
En tout cas, j'ai toujours fait mes persos comme ca.


Exact, j'ai confondu avec les compétences [X].

On devrait aussi revoir à la hausse les bonus donnés par l'expérience préliminaire qui sont ridicules pour formation de base et études supérieures.

Les gains d'Etude me semble au contraire globalement assez large, du fait qu'ils ignorent le surcoût lorsque l'on dépasse 5. Au fond, même pour 2 ans sacrifié, on rentre quand même dans ses frais, sauf pour la paie et les autres gains matériels que procure une profession bien sur.
D'autant que ces compétences ouvertes sont considérées comme étant "professionnelles" pour la suite de la créa (il me semble). Du coup, jouer un Conteur de 12 ans d'expérience et avoir "Manœuvre en armure" à un bon niveau, c'est possible...

Pour les phases d'origine géographique, de milieu social etc... je ne sais pas trop. L'impression de saupoudrage de bonus minuscules peu efficients (+1 par ci, +2 par là) vient peut-être du fait qu'il y a beaucoup de compétences dans ce jeu ET peu proposées en expérience préliminaire.

Dans l'idéal, l'expérience préliminaire devrait :
--> Donner un peu plus de points, certes, mais surtout dans quelques compétences en plus.
--> S'assurer qu'à la fin du cheminement professionnel aucune compétence ne puisse dépasser 5  (en niveau, pas en score global) afin d'éviter le problème du gap du 6ème point -mais aussi parce que ce n'est qu'une étape préliminaire.

Si j'ai le temps, je tente quelque chose de plus fin en terme de choix géographiques : stations proches de la Surface, villes souterraines, polygones industriels...

Compétences/Attributs au-dessus de 20

Autre règle que je ne pense pas avoir vu, c'est le cas des tests avec des scores supérieurs à 20. Le livre précise que leur seul effet est d'ignorer la possibilité d'un échec critique et qu'en fait le test se fait sous 20.

Le nombre de points au-dessus de 20 devrait se rajouter à la MR (c'est à dire au résultat du dé) et donc inférer sur les points de victoire.
C'est surtout utile, en fait, pour les test en opposition simple (ceux qui ne durent pas dans le temps, cela étant gérer efficacement par le système de perte virtuelle de points du coté du perdant).

Exemple : test en opposition entre 25 et 18. Le premier obtient 13 (MR 13, donc) et le second 17 (MR 17). Pour ce qui concerne la comparaison des résultats. Le premier ajoute 5 à sa MR, ce qui nous donne sa MR finale : 18. Il gagne.
« Modifié: 01/03/2011 - 20:21:56 par Vinci² »

Hors ligne Valérian

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Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #5 le: 01/03/2011 - 23:17:41 »
On peut développer des compétences issues de l'expérience de départ comme s'il s'agissait de compétence professionnelle, mais jusqu'au niveau de maîtrise 5. Au delà, c'est coup doublé (soit 4 pour un +1 en niveau).

Après, ca permet de donner quelques compétences de base à un personnage, mais ca ne permet pas de commencer un perso de 16 ans.


Sinon j'approuve la règle de Vinci² pour les compétences avec un score supérieur à 20... ainsi que son corolaire : seuls les PNJ peuvent dépasser 20 en compétence... niark... niark... niark.

Hors ligne Jenlain

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Re : Re : Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #6 le: 02/03/2011 - 01:30:35 »
Exact, j'ai confondu avec les compétences [X].

Une compétences [X] passe à -3 et non à 0 quand on y met 1 pt. Ensuite elle est développée au même cout que les compétences à -3. Ldb page 115

Lors de la création des persos pour la campagne Polaris que je maitrise j'avais fais comme modification à l'expérience préliminaire :
-toutes compétences à -3 ou X passe automatiquement à 0 la 1e fois qu'elle apparait dans le cursus du perso puis on lui applique le bonus indiqué les fois suivantes où elle apparait.
-la compétence de connaissance des nations/ organisation  démarre avec un niveau de maitrise de 6 pour la nation/ organisation d'origine du perso.
-le bonus est doublé pour les compétences dans les études supérieures.

Une compétence à -3 est difficile à apprendre mais si elle apparait dans la formation de base c'est qu'elle fait partie de l’environnement du perso. Donc en acquerra les bases facilement.
Sauf si un perso à grandi dans un complet isolement, il aura toujours une bonne connaissance de là d'où il vient.

Mr Steed

  • Invité
Re : [Livre de base] Règles diverses & commentaires
« Réponse #7 le: 03/03/2011 - 11:31:57 »
L'Allure en tant que Préparation

Dans cette version, les déplacements sont considérés comme des Préparations, et ont donc un coût en terme de points d'Initiative au moment de la déclaration d'intention.

Se déplacer pèse donc mécaniquement sur la capacité à agir vite (ou plusieurs fois) au profit d'une pénalité imposée aux tirs adverses -et d'une capacité de déplacement.
Cela signifie qu'à chaque début de tour, un personnage dispose d'une Action et d'un certain nombre d'Actions libres comme dans les règles de base, mais plus d'un déplacement "gratuit".

Le coût de ces Préparations est celui de la pénalité normalement imposée aux tirs (ligne Précision des Allures -3, -5). Comme précisé dans les règles, l'allure Rapide (et +) reste difficile à appliquer dans l'environnement de Polaris, sauf exception.

En contrepartie, le déplacement du tireur n'impose plus de malus au jet d'attaque. Seule l'Allure sélectionnée par l'adversaire est prise en compte.

Dans la majorité des systèmes de combat, le malus que l'on s'applique du fait d'un tir en mouvement est en général bien inférieur à celui que l'on impose à l'adversaire. Dans Polaris (raw), il est de 1:1.

En effet, le malus dû au déplacement tactique standard du tireur et celui de la cible se cumulent, ce qui peut donner lieu à des pénalités vraiment considérables (-6, voir -10 si tous deux évoluent au cours du gunfight à des Allures moyennes) -ce qui est gênant dans un contexte ou un score de compétence de type "expert" tourne autours de 12...


Ici, l'Allure tiens donc désormais compte du Déplacement mais aussi de l'Effort Défensif consenti par le combattant face aux tirs. Cela n'implique d'ailleurs pas forcément que la cible se déplace à sa pleine capacité de mouvement, mais représente aussi l'ensemble des manœuvres d'évasion permettant d'éviter d'être une cible ambulante (plonger à couvert, roulades etc...).

Notez que dans ce contexte, le couvert prend tout son sens : il permet de rester globalement immobile (pas de sacrifice d'Initiative pour l'Allure), donc d'agir vivement tout en imposant un malus à l'adversaire. Incidemment, ce genre de posture permet un tir visé.
« Modifié: 03/03/2011 - 14:41:47 par Vinci² »