Après réflexion, il y a trop de jets à faire pour gérer un combat naval dès qu'il y a plus de 2 protagonistes ou s'ils échangent des torpilles. Il faut aussi rendre le système compatible avec le fonctionnement passif des tuiles sonscans au niveau de l'analyse et je souhaite donner un rôle prédominant à l'équipage et à leur choix de stratégie plutôt qu'à l'équipement.
je pense donc modifier le combat marin de la manière suivante :
Le rôle et les choix de l'officier tactique sont inchangés :
Il fait son jet de tactique navale et répartit son modificateur de réussite suivant ces choix :
- Améliorer l'initiative du navire : gain de 1 point d'initiative par point de modificateur de réussite dépensé (bonus maximum de +5). L'échelle de Manœuvrabilité des navires est rappelée ci-contre.
- Aider l'équipage dans la réalisation d'actions multiples : si l'officier tactique décide de faire plusieurs actions parmi les 3 possibles (manœuvre, analyse, tir) au cours du même tour, ces actions subiront un malus pouvant aller de -3 à -7 (voir le tableau ci-dessous). Avec cette option, l'officier tactique peut répartir tout ou partie de ses points de modificateur de réussite entre les différentes actions pour annuler les malus mentionnés ci-dessus. Naturellement, un malus ne peut pas être réduit au delà de zéro pour obtenir un bonus.
- Améliorer une action unique (option exclusive) : gain d'un bonus de +1 pour 2 points de modificateur de réussite dépensé (bonus maximum de +3). Cette option ne peut pas être couplée à une des deux autres options ci-dessus.
- Échec et catastrophe : En cas d'échec au jet de Tactique navale, le modificateur d'échec diminue l'initiative du navire et celui ci ne peut effectuer qu'une seule action. En cas de catastrophe, le navire ne fait rien pendant le tour.
Les malus dus à des actions multiples sont les suivants :
1 seul action : pas de malus.
Analyse + tir : malus de -3
Analyse + manœuvre : malus de -5
Tir + manœuvre : malus de -5
Analyse + Tir + manœuvre : malus de -7
Rôle et choix de l'analyste sonscans :
Un analyseur automatique a généralement un niveau de compétence de 10, mais l'analyste sonscans peut utiliser à la place sa propre compétence. Il existe des système améliorés (avec une meilleure compétence automatique ou procurant un petit bonus à l'analyste).
Lors d'une action d'analyse, plusieurs cibles peuvent être traitées (jusqu'à hauteur du nombre d'analyses simultanées caractérisant l'analyseur). Pour un analyseur classique, ce nombre sera compris généralement entre 3 et 5 mais il existe aussi des systèmes avec beaucoup plus d'analyseurs, ce qui leur permet de traiter une dizaine de cibles en même temps.
Quelque soit le nombre de cibles à traiter, l'analyste sonscans ne fait qu'un seul jet de compétence. Il va répartir ensuite son modificateur de réussite entre les différentes cibles comme bon lui semble. A noter que si l'analyse est réussie, les cibles traitées reçoivent gratuitement un point d'analyse supplémentaire en plus des points attribués par l'analyste.
Contrairement aux règles de base, l'analyse est désormais cumulative, et l'échelle de progression en information est la suivante :
Niveau 0 (cible seulement détectée) : direction exacte et profondeur exacte du contact, estimation de sa nature et de sa distance.
Niveau 1 : Distance exacte du contact.
Niveau 2 : Vitesse, accélération et vecteur de déplacement du contact.
Niveau 3 : Nature, échelle et gabarit du contact.
Niveau 4 : Type exact du contact.
Niveau 5 : Statut opérationnel du contact.
Exemple : Un navire a détecté 4 nouveaux contacts sonar, mais son analyseur ne permet de traiter que 3 cibles. L'analyste fait son jet de compétence et obtient un modificateur de réussite de +2 qu'il peut répartir entre les 3 cibles traitées, ce qui donne des niveaux d'analyse de 3/1/1/0 ou de 2/2/1/0 pour les 4 contacts. Mettons qu'il opte pour du 3/1/1/0. Au round suivant, il refait une analyse et grâce à un bon jet, obtient un modificateur de +4 qu'il va répartir sur les 3 dernières cibles en +1/+1/+2, ce qui lui donne au final du 3/3/3/3 avec les 3 points d'analyse gratuits.
Analyse et brouillage : Si un contact dispose d'un brouilleur de signature sonscan, alors la progression en analyse ne bénéficie plus des points gratuits et seuls les points alloués par l'analyste peuvent faire progresser l'analyse. Ainsi, face à des navires de combat, l'analyse devient plus délicate et progresse bien moins rapidement.
Le niveau d'analyse d'un contact sert à deux chose :
1) Il va définir les infos dont dispose l'officier d'un navire lors du choix des actions (phase d'initiative). Il faut disposer d'une analyse de niveau 2 pour être informé des actions manœuvres éventuelles des navires ayant un score de manœuvrabilité plus faible que le votre. Il faut une analyse de niveau 5 pour être informé des actions de tir des navires ayant un score de manœuvrabilité plus faible que le votre.
2) Le niveau d'analyse va aussi servir de bonus aux tests de calcul de solution de tir de l'artilleur.
Rôle et choix de l'artilleur :
Un calculateur de tir a généralement un niveau de de compétence de 10, mais l'artilleur peut utiliser à la place sa propre compétence. À encore, il existe des système améliorés (avec une meilleure compétence automatique ou procurant un petit bonus à l'artilleur).
Lors d'une action de tir, plusieurs cibles peuvent être traitées (jusqu'à hauteur du nombre de tir simultanés caractérisant le calculateur). Pour un calculateur classique, ce nombre sera compris généralement entre 1 et 3 pour un système « civil » et 3 à 5 pour un système militaire, mais il existe aussi des systèmes permettant de traiter une dizaine de cibles en même temps.
Quelque soit le nombre de cibles à traiter, l'artilleur va effectuer un jet de compétence pour chacun d'entre elles, en recevant un bonus égal au niveau d'analyse obtenu pour la cible en question. On ne prend généralement pas en compte d'autres modificateurs lors du jet de calcul de solution de tir (car il s'agit de définir des trajectoires entre 2 points), sauf si le relief et/ou des courants situés entre le navire et sa cible viennent compliquer le calcul (le MJ impose alors un malus).
Si un test de compétence de l'artilleur est réussi, il va pouvoir lancer des torpilles contre la cible, sauf s'il juge que son calcul n'est pas assez performant, auquel cas, il lui faudra tenter de faire mieux lors d'une autre action de tir (si le calcul est fait par un calculateur automatique, le tir a lieu quel que soit modificateur de réussite). Si l'artilleur a réussi son test à l'encontre d'une cible, il peut lancer une ou plusieurs torpilles, mais devra répartir son modificateur de réussite entre elles (lequel vient augmenter les chances de toucher d'une torpille).
Une torpille va mettre un certain temps avant d'atteindre sa cible (cela dépend de la distance en PM entre la torpille et sa cible et sa vitesse). Pour pouvoir toucher, la torpille va devoir effectuer un test d'attaque final avec son niveau de compétence (généralement 15 pour une torpille en bon état), et en prenant en compte les modificateurs suivants :
Le bonus octroyé par l'artilleur via son modificateur de réussite au moment du tir.
Un malus éventuel dépendant de la taille de la cible (-7 pour une torpille ou un drone, -5 pour un chasseur, -3 pour une corvette ou un patrouilleur et 0 pour un escorteur ou une frégate... échelle que l'on peut affiner si on le souhaite en fonction des gabarits des navires).
Un malus éventuel du aux systèmes défensifs de la cible (par exemple un champ EMP anti-torpilles).
Un malus éventuel si la cible à réaliser une manœuvre d'évitement le round où la torpille atteint son but).
Exemple : un navire a détecté un contact qui c'est avéré après analyse être une corvette ennemi (niveau d'analyse de 3). L'artilleur disposant d'une compétence de 11, ce qui lui fait un score total de 14 pour calculer sa solution de tir. Il obtient un modificateur de réussite de +3 et son navire dispose de 2 tubes lance torpilles. Il peut tirer 1 torpille avec l'intégralité de son bonus (+3) ou tirer 2 torpilles, l'une avec un +2 et l'autre un +1 ou bien il peut tirer 2 torpilles en donnant +3 à l'une et rien à l'autre. Il opte pour un double tir +2/+1.
Deux rounds plus tard, les torpilles arrivent sur la cible qui a eu le temps de les détecter, aussi elle tente une manœuvre d'évitement (voir le poste du pilote pour les détails) et obtient un modificateur de réussite de +3 à cette occasion. La première torpille dispose d'un score initial de 17 (15+2) et subit un malus de -3 du à la taille de la cible et -3 du à la manœuvre d'évitement, ce qui fait un score final de 11 pour espérer toucher. La torpille obtient un score de 6 au dé, ce qui fait qu'elle touche avec un modificateur de réussite de +2 venant modifier les dommages infligés. La deuxième torpille n'ayant qu'un bonus de +1 de l'artilleur n'a qu'un score de 10 et avec un résultat de 14 au dé, manque sa cible.
Rôle et choix du pilote :
Il fait un test de pilotage et réparti les points de modificateur de réussite entre les différents choix ci-dessous :
- Faire varier les distances relatives : Normalement, pour pouvoir faire varier la distance séparant son navire d'un contact il faut l'avoir détecté (sauf s'il s'agit d'une cible fixe à la position connue). Le pilote peut consacrer à cette action tout ou partie de ses points de mouvement (PM) procurés par la Vitesse de son navire. De plus, il a la possibilité d'optimiser sa trajectoire au cours de la manœuvre et de gagner ainsi 1 PM par tranche pleine de 3 points de modificateur de réussite obtenu à son jet de Pilotage. A noter qu'une modification de distances relatives est théoriquement valable pour une cible. Néanmoins, certains navires peuvent évoluer en formation et être considérés comme un groupe, une variation de distance relative affectant dans ce cas tout le groupe. C'est au MJ d'évaluer si un ou plusieurs contacts sont affectés par une variation des distances relatives.
- Obtenir une position avantageuse : une manœuvre astucieuse permet bien souvent de mieux se positionner que l'adversaire, ce qui peut donner certains avantages. Là encore, la condition pour obtenir une position avantageuse vis-à-vis d'un contact nécessite de connaître sa position. Pour être considéré en position avantageuse, le pilote doit accumuler un total de 5 points de modificateur de réussite issus de son jet de Pilotage et ce, en un ou plusieurs tours. Toutefois, le navire adverse peut réaliser la même action pour diminuer les points accumulés par le navire du pilote, voir accumuler ses propres points. C'est au MJ d'évaluer les avantages concrets que procure une position avantageuse, mais classiquement, cela va compliquer le calcul d'une solution de tir à l'encontre du navire en situation avantageuse (à courte portée, il réussira à se placer dans le sillage de sa cible et à longue distance, il exploite le relief à son avantage).
- Réaliser une manœuvre d'évitement : le pilote va se livrer à des changements de trajectoires pour compliquer les attaques (notamment celle de torpilles) prenant pour cible le navire. Chaque point de modificateur de réussite attribué à ce domaine va diminuer de 1 le score de chaque attaque prenant pour cible le navire. A noter que cette action n'est possible qu'à l'échelle V- (au delà, les navires sont trop gros pour espérer manœuvrer à temps).
Il faut que je test pour voir si ca roule bien, et je voudrais aussi revoir les modalités de détection sonar (pour simplifier le système actuel, voir le remplacer par un autre demandant moins de jets).
Il faudra aussi que je refasse mes aides de jeu par poste pour que les joueurs disposent des infos utiles sous les yeux et pour avoir des tableaux à compléter pour gérer les contacts, les torpilles....