Bonjour à tous!
En fait je suis le mj de Pheres, et je lui ai demandé de poster ici parce que je n'avais pas trop envie de m'inscrire et de passer par la phase de présentation type roliste anonyme ("Bonjour, cela fait maintenant deux minutes et demie que je n'ai pas lancé un dé, et je me sens bien, vraiment bien
") juste pour poser une question.
Néanmoins la conversation commence à m'intéresser, d'autant plus qu'elle a déjà été traitée sur ce forum et sur celui de BBE sans que jamais une réponse claire ne soit trouvée. Du coup je me mèle un peu brutalement à votre super communauté, pardonnez moi.
Tosheros, je trouve ton intervention intéressante mais elle soulève davantage de questions:
Bizarre pour l'officier naval.
Mais bon, ça le rendrais un peu trop omnipotent dans un sous-marin, il a déjà le pilotage (léger et lourd!), l'analyse sonscans, tactique et stratégie, et le commandement. En plus de pas mal de compétences de combat et même un peu de furtivité...
Certes mais sur un batiment de combat que va t il y avoir à part..... des officiers navals
Encore heureux qu'ils fassent un peu le café dans ce genre de situation. Vous imaginez le croiseur hégémonien sur lequel la marine serait obligée d'embarquer des sous mariniers de la marchande pour manier l'armement parce que les officiers navals "ne peuvent pas tout faire"
. En plus, il semble fantaisiste pour un officier de passer par une académie navale sans jamais avoir touché de près ou de loin à un système d'arme embarqué...
Le pilote de chasse tire en ligne droite, il a pas d'armes à guider et tire à vue.
Ben dans les règles il est marqué que l'on utilise la compétence armes embarquées/artillerie pour tirer dans ce genre de cas. Du coup le pilote ne possédant pas cette comp' (et plus drôle: l'archétype du pilote dans la section couleur ne la possédant pas) les pilotes ne peuvent donc pas tirer... Ceci est donc un appel à tous les mjs qui passeraient par là: comment faites vous tirer vos pilotes!? Quelles compétences utilisez vous
Parce que là en l'état, les pilotes (surtout l'archétype...) ils ne vont pas utiliser leurs deux comp: armes de poing et armes sous marines à moins que les chasseurs ne soient équipés de pistolet et de lance harpons dont la gachette traverserait la carlingue pour qu'ils puissent l'avoir en main....
Par contre le pirate, c'est peut-être parce que les pirates attaquent plus à l'éperon et à l'armure (ou au tunnel d'abordage) qu'à la torpille? Si vous voulez faire un pirate torpilleur, prenez un sous-mariniers reconverti en pirates...
(un truc que j'aime pas avec les pirates, c'est que pour en jouer on ne peut prendre que cette carrière alors qu'à priori ça devrais recouvrir des champs aussi variés que les autres carrières séparément, ça devrais plus être un arrière-plan qu'autre chose...)
Je suis pas mal d'accord avec ça, en effet un pirate devrait être un perso qui aurait pris commando marin et/ou sous marinier et/ou soldat et/ou officier militaire et/ou chasseur de prime (la liste est longue tant les possibilités sont grandes pour un pirate) il y a peut être une petite confusion background/capacités dans ce cas.
Par contre une chose est sure: les pirates ont de l'armement sur leurs navires et ils l'utilisent! Donc il leur faut cette comp.
Son absence est d'autant plus étonnante que seuls les "sous mariniers" la possèdent et l'existence de "l'officier naval" tendrait à prouver que le "sous marinier" et un marin non militaire. C'est rigolo de penser que les seuls qui savent tirer son les civils
Car sur les navires de combat (et il n'y a pas de raison que cela ait changé dans polaris) ce sont les officiers qui commandent les systèmes d'armes sur la passerelle, pas les matelots.
Au final pourrait on avoir l'éclairage d'un big boss
? Cela fait plusieurs fois que le sujet est évoqué, ca pourrait être intéressant de faire une éventuelle clarification dans l'errata à venir.
Merci de vos réponses!