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Auteur Sujet: Dit MJ, comment qu'on fait pour...  (Lu 4282 fois)

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Hors ligne Valérian

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Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« le: 14/02/2011 - 01:57:20 »
A la dernière partie que j'ai masterisé, il y a un certain nombre de situations classiques en JDR où je me suis demandé comment le gérer convenablement à POLARIS V3.

Le but de ce topic est de référencer les cas classiques et trouver tous ensemble une manière de les gérer en intégrant les finesses (et pourquoi pas faire des fiches résumés pour avoir des aides de jeux pour MJ).

Les cas que je souhaiterais aborder (vous êtes libres de proposer les vôtres) :

- Course poursuite dans les coursives d'une cité/station
- Réaliser un placage
- Filature et perception
- Perception des plongeurs
- Marchander des équipements à acheter
- Faire du commerce (pour un marchand, un contrebandier...)

Et ce sera pas mal dans un premier temps.

Hors ligne poulpiche

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Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #1 le: 14/02/2011 - 02:23:25 »
mes petites propositions

1) le poursuivi commence avec une avance (disons 10) qui peut être déterminé par un test de réaction pour voir qui commence à courir en premier.
- le poursuivi et le poursuivant font un test d'athlétisme à chaque tour et progressent (ou régressent) suivant leur degré de réussite (ou d'échec).
- en cas de catastrophe, c'est l'élongation, la chute dans une trappe d'entretien ouverte ou le télescopage avec la magnifique technicienne des coursives (ah les poursuives de COPS sniff).
- si la course dure un peu, comme après un nombre de tour égal à l'aptitude naturelle en constitution (ou le double ou +X), il faut tenir en réussissant un test d'endurance qui permet de tenir un nombre de tour égal au degré de réussite, sinon la course se finit à bout de souffle

2) pour le placage (en cas de rattrapage) je verrais bien un test de combat à mains nues pour bousculer (et coller dans le mur et chuter), il y a donc combat sans possibilité de fuite à moins de montrer le dos à l'ennemi (on voit bien dans des nanards policiers le poursuivant se jeter sur l'autre sans réfléchir et tous les deux qui finissent dans un tas de sacs poubelles... ). limité par lutte pour un placage, il est en plus maitrisé et immobilisé au sol

3) test de discrétion/filature contre observation adverse (malus s'il ne se doute de rien et s'il n'est pas méfiant). la meilleure réussite l'emporte

4) difficile à dire. à l'œil nu, avec les lampe d'armure c'est 10m à tout casser

5 & 6) en fait c'est la même méthode on peut dire, mais avec les rôles qui s'inversent. c'est un duel d'opposition de persuasion limité par commerce/trafic contre la volonté/intelligence de la cible. il est possible d'utiliser la compétence persuasion et de la limiter par commerce/trafic, c'est plus dur mais les effets sont bien meilleurs:

exemple: un vendeur propose une armure de plongée qui est "une occasion comme on croise rarement" en faisant un test de persuasion limité par commerce/trafic. ensuite en opposition:
- si on réussite un test de Volonté ou Intelligence, on se doutera que quelque chose ne tourne pas rond mais sans pouvoir mettre le doigt dessus, donc pas de rabais, on évite juste de se faire embobiner.
- avec un test de persuasion, on fait remarquer que même la peinture ne cache pas que l'armure a bien vécu, qui est un argument de petit rabais.
- avec un test de persuasion limité par commerce/trafic, on soulignera que ce modèle fait parti d'un gros déstockage de la part de l'hégémonie, donc le marchand a pas du l'avoir bien cher
- avec un test de persuasion limité par commerce/trafic et par armure ou mécanique, on avancera que ce déstockage est du à un gros défaut de conception et que l'armure vaut à peine plus que la somme de ses pièces

peu importe que les deux dernière affirmations soient vraies, tant que le marchand les gobent ou s'il n'a pas la possibilité de les vérifier elles sèmeront le doute et permettront un meilleur rabais
« Modifié: 14/02/2011 - 13:04:06 par poulpiche »

Hors ligne xXx Goss xXx

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Re : Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #2 le: 14/02/2011 - 09:47:14 »
mes petites propositions

1) le poursuivi commence avec une avance (disons 10) qui peut être déterminé par un test de réaction pour voir qui commence à courir en premier.
- le poursuivi et le poursuivant font un test d'athlétisme à chaque tour et progressent (ou régressent) suivant leur degré de réussite (ou d'échec).
- en cas de catastrophe, c'est l'élongation, la chute dans une trappe d'entretien ouverte ou le télescopage avec la magnifique technicienne des coursives (ah les poursuives de COPS sniff).
- si la course dure un peu, comme après un nombre de tour égal à l'aptitude naturelle en constitution (ou le double ou +X), il faut tenir en réussissant un test d'endurance qui permet de tenir un nombre de tour égal au degré de réussite, sinon la course se finit à bout de souffle

2) pour le placage (en cas de rattrapage) j'hésite. je dirais que c'est combat à mains nues pour bousculer (et coller dans le mur et chuter) et limité par lutte pour un placage (sinon ça baisse un peu l'intérêt de cette dernière). j'hésite vraiment, on voit bien dans des nanards policiers le poursuivant se jetter sur l'autre sans réfléchir et tous les deux qui finissent dans un tas de sacs poubelles...

3) test de discrétion/filature contre observation adverse (malus s'il ne se doute de rien et s'il n'est pas méfiant). la meilleure réussite l'emporte

4) difficile à dire. à l'œil nu, avec les lampe d'armure c'est 10m à tout casser

5)un petit duel d'opposition de persuasion limité par commerce/trafic (on est entre professionels)

6)à la réflexion là ça serait un petit duel d'opposition de persuasion limité par commerce/trafic contre la volonté ou l'intelligence du badaud moyen





Tout pareil!!

Hors ligne poulpiche

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Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #3 le: 14/02/2011 - 10:18:56 »
après une nuit de réflexion j'ai un peu édité mon post  ;D

Hors ligne Valérian

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Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #4 le: 14/02/2011 - 22:06:59 »
Je suis partisan de développer plus les points pour envisager les différentes situations et avoir une idée de la manière de les gérer (en terme de bonus/malus ou de combinaison de compétence).


Par exemple : pour la course poursuite, on peut avoir diverses paramètres rentrant en compte : la distance de départ entre les protagonistes, le fait qu'il y ait du monde ou pas dans les coursives, cherche t'on à semer son adversaire dans le dédale des coursives ou juste à le semer à la course de fond, quand fait-on intervenir la fatigue, etc.

Filature et perception, pareil, il y a plein de cas à envisager : observer quelqu'un dans la foule, suivre quelqu'un dans une cité, une station, un espace plutôt vide, est-ce qu'il vous connait, est-ce que l'on fait une double filature.... autant de situation qui mérite d'y réfléchir par avance.

La perception sous l'eau, j'entendais par là quel malus pour le fait d'avoir un casque limitant votre vision, l'absence éventuel du sens de l'ouïe pour guider votre regard, quelle chance de repérer une ombre bougeant au delà de la limite de votre halo de lumière (ou cône de projecteur)...

Sinon je fais une distinction entre mon cas 4 qui vise à la négociation d'un rabais par un joueur pour acheter un équipement (ca doit être en partie décrit dans les règles), ce qui suppose aussi de trouver l'équipement en question (disponibilité, prix de base...).

Et le cas 5 qui correspond en fait à une modélisation de la manière dont un PJ va gérer une activité commerciale pour savoir s'il dégage un bénéfice ou pas. C'est important pour un marchand ou un contrebandier voir même pour des PJ ayant à leur disposition un navire leur servant à transporter des marchandises. Le but est de savoir s'ils arrivent à faire face au coût de maintenance du navire, le rachat de nouvelle marchandise et de se dégager quelques bénéfices venant alimenter leur argent de poche.


Pour le placage, j'y ai réfléchi à midi : après avoir envisagé une règle simple basée sur un jet en opposition de combat à main nue, j'en suis arrivé à l'idée de partir de points de règles existants pour garder une certaine cohérence.

Ainsi, si on veut faire chuter quelqu'un à partir d'une position statique, on va généralement utiliser la technique de lutte de projection (ou d'immobilisation), laquelle nécessite une saisie.

Je garderais donc ce mécanisme de résolution, et le fait d'être en mouvement s'apparenterait à une
"charge" ou l'attaque est remplacée par une saisie, ce qui donne :

Placage (version simple) :
Premier point : test de saisie (jet opposé de combat à main nue) ou le plaqueur bénéficie d'un bonus de +3 (bonus de charge).
Réussite du plaqueur : la saisie est réussie et il peut enchainer avec la technique de projection en bénéficiant encore du bonus de +3.
Réussite de l'adversaire : le placage échoue. On enchaine sur un round de combat si l'adversaire est statique. S'il était en train de courir, il creuse la distance l'espace d'un round, le temps que le plaqueur se remette à courir.


Éventuellement, on peut différentier les résultats possibles lors du test opposé pour peaufiner la description.


Placage (version plus détaillée) :
Premier point : test de saisie (jet opposé de combat à main nue) ou le plaqueur bénéficie d'un bonus de +3 (bonus de charge). Désignons par A le plaqueur et B son adversaire.

Réussite de A, échec de B : saisie réussie, A enchaine sur sa technique à +3.
Réussite de A, réussite moindre de B : saisie réussie, A enchaine sur sa technique à +3.
Échec de A, réussite de B : la saisie échoue car B esquive (ou raffute A) et ce dernier se retrouve à plat ventre par terre.
Réussite moindre de A, réussite de B : la saisie échoue et A se retrouve un genou à terre.
Egalité (ou double échec) :  la saisie échoue et A se retrouve un genou à terre mais B a été touché donc déséquilibré et met aussi un genou à terre.
Catastrophe de A : un beau vol plané de A (avec un ralenti à la Mickael Bay)... qui rate complètement B (comme un scénario de Mickael Bay) et vient percuter une cloison ou un poteau, engendrant une blessure (moyenne ou grave suivant l'envie du MJ) à A.
Catastrophe de B : B se fait plaqué au moment où il essayait d'esquiver. Sa jambe se plie d'une manière assez peu conventionnelle et il écope d'une blessure (moyenne ou grave).
Double catastrophe : fou rire généralisé autour de la table de jeu... jusqu'à ce que le MJ annonce au joueur qu'il gagne un point de chance, s'attirant ainsi la jalousie des autres joueurs.

Hors ligne Valérian

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Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #5 le: 17/02/2011 - 11:57:22 »
Course poursuite :

Dans le LDB, il y a une règle pour courir durant un tour de combat : On fait un test d'Athlétisme et le modificateur de réussite vient s'ajouter au déplacement à l'allure moyenne du personnage (ou un truc dans ce genre là). Ca me parait utile pour un déplacement en plein combat mais un peu trop complexe pour une course poursuite car les rounds de poursuite n'ont pas vraiment la même échelle de temps selon moi (ils sont plus proche de la minute que des 5 secondes).

Je suis d'accord avec Poulpiche et Goss sur le principe général de la poursuite (jet d'opposition faisant varier la "distance"). après, pour les détails, voici ce que je verrais personnellement :

Évaluer la distance :
La "distance" est évaluée avec une échelle numérique abstraite (autrement dit ce n'est pas des mètres directement mesurés) qui va de :
0 : Le poursuivant rattrape le poursuivi.
20 : Le poursuivi réussit à s'échapper.
La distance initial au moment où la poursuite se déclenche peut varier en fonction de la situation (plus elle est faible, plus le poursuivant était proche du poursuivi).


Mécanisme de base :
A chaque tour, les 2 protagonistes effectuent un test d'Athlétisme et calcul leur modificateur de réussite (valeur positive) ou d'échec (valeur négative).

La distance les séparant est augmentée de (Modificateur du poursuivi - modificateur du poursuivant). Une catastrophe va mathématiquement plombé le résultat, mais le MJ est libre d'intégrer en plus une complication (rentrer dans quelqu'un, se tordre une cheville...).

Remarque : le fait de tenir compte du modificateur d'échec permet de gérer une poursuite, même si les 2 protagonistes ont des score d'Athlétisme particulièrement faible.

Exemple : 2 types se poursuivent avec une compétence Athlétisme de 10 chacun, et une distance les séparant de 11. Le poursuivant lance le dé et obtient un 5, ce qui fait un modificateur de réussite de +2. Le poursuivant lance le dé et obtient un 13, ce qui fait un échec de 3 points, soit un modificateur de -1. La distance devient donc 11 - 1 - 2 = 8.


Modificateurs pouvant rentrer en compte :
Chaque protagoniste peut voir son score d'athlétisme modifié par son état de santé (blessure ou fatigue) ou par son encombrement (que ce soit vestimentaire ou pour le matériel porté. Le MJ impose dans ce cas un malus).
Je ne tiendrais pas compte du terrain car cela affecte normalement les 2 protagonistes d'égale manière, mais si ce n'est pas le cas, un modificateur peut s'imposer (exemple : le poursuivi court dans une rue d'Equinoxe et le poursuivant sur les passerelles en hauteur, ce qui l'oblige à des détours).


La fatigue :
Les règles du LDB préconisent un jet d'Endurance tout les 3 rounds en cas de poursuite. Ca me parait bien. Toutefois, je trouve que les pénalités de fatigue grimpent trop rapidement. Plutôt que d'utiliser l'échelle -3, -5, -7... je préconiserais une échelle -1, -3, -5, -7... ainsi, un personnage légèrement fatigué ne subit qu'un malus de -1 et  pas directement -3.


Poursuite et combat :
En théorie, le poursuivant peut tirer sur le poursuivi, mais il subit des malus car il se déplace, sa cible de déplace et enfin sa cible est à une certaine distance.


Exploiter opportunément le terrain :
il y a des chances que le poursuivi ne se contente pas de courir mais cherche à semer son poursuivant par d'autres moyens (en tournant dans les coursives dès qu'il est hors de vue, en bousculant les gens dans la foule, etc). Je préconiserais de gérer cela par des jets de compétence ou d'attribut venant en soutient du jet d'athlétisme.

Exemple : si le poursuivi tente de semer son poursuivant dans un dédale de coursives, il peut faire un jet d'Adaptation pour évaluer son degré de ruse. Le modificateur de réussite (ou d'échec) du jet d'Adaptation vient s'ajouter à son score d'Athlétisme. Le poursuivant quant-à lui à droit à un jet d'Observation pour entendre les bruits de pas du poursuivi et s'orienter correctement aux embranchements. De la même manière, le modificateur de ce jet s'ajoute au score d'Athlétisme du poursuivant.

Le choix des attributs ou compétences à utiliser va dépendre de la situation (au MJ de choisir). Le MJ est libre aussi d'imposer une distance minimale pour que le poursuivi puisse tenter ce genre de chose. D'autre part, si le poursuivi prépare son coup (anticipant qu'il va se faire courser), il peut reconnaitre le terrain à l'avance et faire son test d'Adaptation à l'avance. On ignore dans ce cas un éventuel modificateur d'échec.


Poursuite acrobatique :
Dans certaines situations (ou si le poursuivi le fait délibérément). La poursuite peut être un peu plus sportive que simplement courir (exemple : une course poursuite en courant et en sautant de toit en toit dans le bidonville de Volcania). On peut gérer cela en imposant Acrobatie/Équilibre comme compétence limitative aux jets d'Athlétisme.
Toutefois, il y aura aussi des cas où la poursuite peut changer de nature (exemple : le poursuivi arrive dans une salle des machines et commence à grimper après des tuyaux pour s'échapper par les hauteurs). Dans ce cas, on peut remplacer le jet opposé d'Athlétisme par un jet opposé d'Escalade (ou d'Acrobatie).

Voilà... avec ca, on devrait être en mesure de faire des belles courses poursuites (n'hésitez pas à faire un retour d'expérience au besoin).

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #6 le: 21/02/2011 - 15:44:33 »
Placage (version simple) :
Premier point : test de saisie (jet opposé de combat à main nue) ou le plaqueur bénéficie d'un bonus de +3 (bonus de charge).
Réussite du plaqueur : la saisie est réussie et il peut enchainer avec la technique de projection en bénéficiant encore du bonus de +3.
Réussite de l'adversaire : le placage échoue. On enchaine sur un round de combat si l'adversaire est statique. S'il était en train de courir, il creuse la distance l'espace d'un round, le temps que le plaqueur se remette à courir.
personnellement j'aurais juste fait un seul test de combat à main nue limité par lutte pour fluidifier la chose et éviter que cette option soit délaissée à cause du risque d'échec plus grand

pour la poursuite rien à redire. petite question, est ce que tu t'inspire des autres systèmes de ci de là ou tu te base sur la logique et le bon sens? j'ai ouie dire que James Bond 007 avait un système de poursuite réaliste mais pourtant prenant et qui gardait une certaine dynamique

Sinon je fais une distinction entre mon cas 4 qui vise à la négociation d'un rabais par un joueur pour acheter un équipement (ca doit être en partie décrit dans les règles), ce qui suppose aussi de trouver l'équipement en question (disponibilité, prix de base...).

Et le cas 5 qui correspond en fait à une modélisation de la manière dont un PJ va gérer une activité commerciale pour savoir s'il dégage un bénéfice ou pas. C'est important pour un marchand ou un contrebandier voir même pour des PJ ayant à leur disposition un navire leur servant à transporter des marchandises. Le but est de savoir s'ils arrivent à faire face au coût de maintenance du navire, le rachat de nouvelle marchandise et de se dégager quelques bénéfices venant alimenter leur argent de poche.
ah oui effectivement c'est tout autre chose. pour le fait de trouver de l'équipement avant de pouvoir négocier, ça reste soit l'utilisation de ses contacts/fournisseurs (ils sont là pour ça aussi) ou sinon l'utilisation de la compétence commerce/trafic comme expliqué p 275 du Ldb

par contre pour monter un "business" c'est autre chose et c'est déjà plus compliqué. je pense qu'on peut trouver des idées du coté de wildside, supplément pour cyberpunk (par exemple)

Hors ligne Valérian

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Re : Dit MJ, comment qu'on fait pour...
« Réponse #7 le: 21/02/2011 - 17:36:28 »
J'ai pas pu pomper sur James bond... je ne connais pas le JDR correspondant, mais en écrivant les dernières parties de ma proposition de règle, j'avais en tête la poursuite de l'intro de Casino royal qui est très accrobatique lors de la traversée du chantier.

Après, j'essaye d'utiliser les mécanismes de bases de Polaris V3 (avec un faible pour les jets en soutien et les compétences limitantes) sans trop rajouter d'autres mécanismes (même si j'aime bien aussi le système de dés noirs de COPS).

Pour info, j'ai simulé quelques courses poursuites avec mes règles et ca marche plutôt bien avec une fuite à 20 points et des jets d'endurance tous les 3 tours (avec malus de -1,-3,-5...). Globalement, ca se résout en une dizaine de tours ce qui prend 5 à 10 minutes de temps de jeu (ca dépend après du temps que passe le MJ à décrire la course poursuite et de la dose de jet en soutien ou de jet d'acrobatie qu'il va permettre).

En tout cas, ca donne envie d'investir dans les compétences physiques...


Je vais taché de réfléchir rapidement à la partie filature/discrétion car c'est super fréquent à ma table (il n'y a pas une partie où mes joueurs ne tente pas une filature... où sont pris en filature), et je ne pense pas être le seul MJ concerné.