Hou... en voilà un message qu'il est riche... :-) Je vais essayer de répondre point par point, quitte à compléter plus tard.
Sur les jeux à storyline, je dirais d'abord que tous les jeux n'ont pas opté pour cette solution là. COPS est largement exceptionnel même (heu... presque unique même), dans son cas. Tu as parfaitement énoncé les intérêts de la storyline, mais il ne faut oublier non plus ses désavantages: le fait d'imposer un certain "sens de l'histoire", et ça ne plaît pas à tous les joueurs. L'équilibre est difficile.
Sur la gestion de la gamme, il faut voir deux choses. Tout d'abord, cette troisième édition est AUSSI une réédition. Tu sembles pointer du doigt la démarche, mais le but originel était *tout de même* de remettre à disposition le matériel existant en seconde éd. C'est un travail préliminaire sans lequel on ne peut rien faire...
Pas de refonte majeure donc, tout simplement parce que 1) les textes sont déjà écrits, et nous avons nous aussi nos impératifs de production !, 2) c'est un travail de TITAN. Ensuite, le but était aussi de publier rapidement l'existant pour se consacrer à l'édition de nouveaux textes (et Philippe n'est pas avare en idées). Les "nouveaux suppléments" ne sont pas encore écrits, on a donc le temps de voir venir (et donc, oui, pour l'instant on commence par "réexploiter" la gamme existante, même si je ne suis pas vraiment d'accord avec ce terme).
Dans tous les cas, et sans un réel travail de refonte, on est effectivement un peu bloqué (ou alors, on se donne une année de plus, mais... non. ;-) ) On peut toujours le regretter, bien entendu (on peut toujours mieux faire), mais à un moment, faut savoir ce qu'on veut: rééditer? Réécrire? Reconcevoir? Tout ça à la fois en essayant de trouver l'équilibre le plus efficace, à la fois pour les "clients" et pour les "producteur"? (la réponse que nous avons choisi, c'est la dernière...)
Je dirais enfin que le matos disponible a plus été pensé en terme d'approfondissement thématique, plus qu'en terme de gamme à storyline à la COPS (qui est un exercice de style pas commode, au passage). L'aspect storyline de Polaris apparaissait surtout dans les romans, même s'il a pointé son nez dans les suppléments. On ne peut donc en vouloir à personne de continuer dans cette voie...
AMHA, il est difficile de comparer Polaris et COPS: pas la même histoire, pas le même développement, pas la même organisation de production (hé, ils sont combien à écrire pur COPS?), et finalement, pas du tout le même "enjeu scénaristique". Dans COPS, on joue des... COPS. C'est clair, net et précis. Dans Polaris, on joue... ce qu'on veut et surtout comme on veut (Agents officiels? Contrebandiers/pirates? "Aventuriers" indépendants? Membres d'une petite communauté à défendre?). D'où la difficulté d'en tirer des lois générales applicables à tous les groupes de jeu. Partant de là, on peut comprendre le développement très thématique/géographique de l'ancienne gamme.
Finalement, après avoir relu plusieurs fois ton message, je suis un peu perdu: malgré la présence d'une storyline, COPS procède aussi comme Polaris, en apportant des informations sur des thématiques bien précis (si on fait abstraction des scénarios, la gamme de COPS ressemble à celle de Polaris, en fait). Au final, il me semble que tu milites pour l'adjonction d'une campagne suivant les thèmes développés dans les suppléments, ainsi que la storyline officielle des romans? Si c'est le cas, c'est une chose un peu différente, du coup, qui ne remet pas vraiment en question l'organisation de la gamme. Bon, outre la question de l'écriture d'une telle campagne (une campagne, c'est toujours un gros morceau...), se pose toujours la question de la nature du groupe de jeu, qui est à mon sens fondamentale à Polaris (bien plus qu'à Warhammer - on est tous aventuriers - ou à L5R - on est tous magistrats -...).
Ralph B.