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Auteur Sujet: Didactitiel création de perso...  (Lu 9554 fois)

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Hors ligne mastertiti

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Didactitiel création de perso...
« le: 25/05/2009 - 16:02:22 »
Salut tout le monde...

Bon, vous allez me trouver super relou de poser ce genre de question >), mais n'ayant rien compris à la partie "création" de personnage ||( (soit je suis teubé, soit je suis pas disposé pour lire tout ça pour le moment...va savoir...nc)...

...y aurait-il une âme charitable (si possible vétéran sur Polaris... 8)) qui aurait le courage de faire une sorte de didactitiel, pour faire comprendre aux homosapiens de mon genre comment l'on procède et dans quel ordre la fiche se crée... :-X

Je sais, certain me dirons de lire et relire le book, mais bon, autant en faire un didactitiel sur le fofo pour en faire profiter tout les newbees du jeu, Polaris étant un jeu réputé comme hard vis a vis des regles, cela faciliterai les choses... ;D
<-|

Merci d'avance... ;)

Hors ligne mastertiti

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #1 le: 25/05/2009 - 16:05:27 »
Je pensai a une chose plus ou moins simple, la faire en direct par msn (webcam) ou tout autre moyen internet qui puisse me permettre, dans un premier temps de voir et comprendre les bases de la création, aprés tout ira mieux :)

Hors ligne Raven

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #2 le: 25/05/2009 - 16:06:44 »
Bon on va commencer doucement.

Leçon, 1: Ceci est un d20...



la suite demain  ;D

Hors ligne mastertiti

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #3 le: 25/05/2009 - 16:15:48 »
AAAARH!!!!  :-D... Je me disai aussi.... :)

bigfoot

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #4 le: 25/05/2009 - 16:21:57 »
Citer
...y aurait-il une âme charitable (si possible vétéran sur Polaris... Cool) qui aurait le courage de faire une sorte de didactitiel, pour faire comprendre aux homosapiens de mon genre comment l'on procède et dans quel ordre la fiche se crée...

si tu tape bien fort tu devrais pouvoir faire rentrer une palette de LDB dans la boite cranienne (sisi ça tient !)

et oui, le didacticiel c'est justement le LDB !

Hors ligne bubu

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #5 le: 25/05/2009 - 16:42:20 »
Bon on va commencer doucement.

Leçon, 1: Ceci est un d20...

la suite demain  ;D

TROP BON !!!!

Bon vivement demain que j'apprenne la suite :D
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Hors ligne Bismuth

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #6 le: 25/05/2009 - 16:48:48 »
Ou alors tu vas voir le résumer dans le dossier du personnage... Non...?

Mais c'est fort fort résumé donc tu devras quand même manger la partie création du Ldb... Mais ça te donne une vue d'ensemble, et tu cherches seulement des points précis...

C'est ça ou attendre d'apprendre ce qu'est un crayon, une gomme, une feuille,...  ;D

Hors ligne mastertiti

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #7 le: 25/05/2009 - 17:22:57 »
Beuuuh, méchant pas beau... je m'attendai a ce genre de réponse ;D"

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Hors ligne Tosheros

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #8 le: 25/05/2009 - 18:21:02 »
J'avais pensé à en faire un pour des joueurs suite au résultat de la création de personnages que j'avais fait...
C'est un de mes nombreux projets avortés pour Polaris :-\ J'avais même prévu sous un format ludique façon BD (au dessin archaïque genre débuts d'Order of the Stick ou de Servants of the Imperium) pour illustrer.

Enfin bon. Déjà Polaris c'est pas un univers ou créer un groupe cohérent est aussi facile qu'il n'y parait, l'idéal serait que chaque joueur ait lu le livre de base pour se faire une idée qui tient la route >(
J'ai maîtrisé avec un groupe qui ne connaissait rien à Polaris, c'était un très mauvais plan car au final chaque membre du groupe était recherché par une nation puissante différente, ils voulaient faire un groupe d'archéologue mais les 3/4 étaient des militaires, ils voulaient un sous-marin armé, ils ont reprit des armes des prétirés alors qu'ils ne pouvaient pas s'en servir (la question "qu'est ce que ces armes foutaient chez les prétirés dans ce cas?" est revenue plusieurs fois...)
C'est à la fois une force et un faiblesse de Polaris : On peut jouer de tout... et de n'importe quoi... :-\
Au moins D&D tu te fais pas chier avec les détails, chacun fais son dungeon crawler et ça se tasse bien au final. ;D

Bref, faut pas hésiter à être strict. C'est vrai que ça fait pas très sympa de limiter l'imagination des joueurs mais quand on connais pas l'univers on peut vite arriver à un groupe aberrant et incapable de gérer certaines situations. Une solution peut être de faire toi même les persos de manière équilibrée après que chacun ait parlé de son concept de personnage, en tous cas pour une première partie.
Un danger c'est que des compétences très utiles genre Observation, Orientation, ce genre de truc, peuvent passer à la trappe et que quand tes joueurs voudront les utiliser ils auront un niveau de merde. C'est assez facile de passer à côté de trucs important car t'as pas beaucoup de points et beaucoup beaucoup de compétences... :-\
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #9 le: 25/05/2009 - 19:19:54 »
Bon, sinon la création de perso :
1. Trouver un concept de groupe valable.
Que les joueurs aient un raison d'être ensemble. Sinon tu te retrouve à devoir incruster des joueurs de manière grotesque et ridicule, sans compter que les différents intérêts peuvent diverger. Comme dans tout univers cyberpunk qui se respecte, le concept de groupe le plus passe-partout c'est celui du groupe de Shadowrunners mercenaires. Si possible peu affilié mais quand même un peu (genre basé à Équinoxe). C'est pas le plus intéressant mais ça peut être bien pour débuter.
Accessoirement, ce serait bien de savoir ce que le MJ envisage niveau scénarios, histoire de pas se retrouver avec un groupe de bourrins là où le meneur voulait des parties axée roleplay et infiltration.

2. Trouver un concept de perso cohérent.
Cohérent dans le sens que si ton perso est un paria recherché par toutes les nations, mutant, fécond et qu'en plus il maîtrise le Polaris, il risque d'avoir du mal à interagir avec le monde...
Cohérent avec le groupe, parce qu'un veilleur qui fait partie d'un groupe de hors-la-loi... Un prêtre du Trident c'est pas impossible mais ça semble peu commun... Rester simple pour une première partie. Et surtout éviter le piège ultime : l'attrait de la carrière Pilote de Chasse. Pilote de Chasse, c'est pas que c'est une carrière qui sert à rien, mais presque à moins de jouer dans un groupe militaire (de préférence au service d'une communauté ou nation qui a les moyens de s'offrir un Pilote de Chasse). C'est d'ailleurs valable pour toutes les carrières militaires, bien sûr il y a des histoires de gars compétents qui se sont fait renvoyer de l'armée, ou de gens qui la quittent délibérément, mais bon Officier Militaire ou Soldat d'élite dans un groupe indépendant de l'armée...
Définir le plan de carrière global à ce moment, du genre : "J'aimerais bien que mon perso ait fait quelques années en temps que médecin avant de devenir contrebandier" ou des histoires du genre.
Ne pas hésiter à faire la promotion de métiers "ingrats" comme mineur, agriculteur ou prostitué qui sont certes moins attrayant qu'Espion ou Soldat d'élite, mais qui peuvent être sympa histoire d'avoir des compétences variées.

3. Début sur la fiche de perso.
Noter déjà les compétences qui nous semblent importante. Dans Polaris c'est difficile d'avoir un personnage compétent aussi contrairement à la plupart des jeux il vaut mieux savoir ce genre de trucs avant de répartir ses points de caractéristiques. Histoire de s'arranger pour avoir un score de base pas trop mauvais. Bah oui c'est assez con d'avoir fait un personnage qu'on voulait bourrin avec plein de force et de constitution pour se rendre compte qu'au final tu perdra tous tes points de compétence pour que ton perso sache manier des flingues. Il est bon que le MJ rappelle que bien que certains attributs semblent moins important que d'autres à lire ce dont ont besoin les compétences, il ne faille pas négliger la Constitution par exemple. Chaque joueur estime ainsi quels attributs il aimerais avoir élevé ou non.
C'est aussi le moment de choisir les 4 étapes d'expérience préliminaire et d'inclure les différents bonus sur la fiche.

4. Première dépense de points de création
Chaque personnage commence avec 20 points de création, à répartir entre Bonus pour les attributs, Années d'expérience et Avantages/Mutations/Type génétique.
Si une mutation funky ou un avantage/désavantage plait aux joueurs ou correspond à leur background, c'est le bon moment pour les noter.
Ensuite les joueurs doivent un peu estimer combien de points ils sont prêt à dépenser pour booster les attributs. Ils peuvent déjà commencer par dépenser ceux qu'ils ont de base (ça change en fonction du niveau de la campagne mais normalement il y en a 38) et après décider de compléter avec des points de création (1 point de création = 2 points d'attribut). Il vaut mieux le faire maintenant qu'après, parce que sinon il faudra recalculer certains modificateurs d'attributs et refaire la moitié de la fiche. On peut commencer à les noter dans la case à côté de chaque compétence, même s'il faudra peut-être avoir choisit où perdre des points à cause de l'âge pour s'épargner une modification de la fiche trop conséquente.
Il ne faut pas oublier que la dépense la plus importante point de vue points de création, c'est les années d'expérience. J'ai fait pas mal de prétirés et dans tous les cas je revenais à la même conclusion : minimum 7 années d'expérience, sinon c'est pas jouable.

5. Années d'expériences et carrière.
Commencer tout de suite par tirer les avantages ou revers de carrière selon le nombre de points attribués (seulement si le joueur le veut pour les avantages), dans l'ordre des années. Comme ça on se rend compte avant d'avoir dépensé ses points si notre personnage a eut un gros changement dans sa carrière. Si tous vas bien et que les éventuels changement de carrière sont pris en compte, les joueurs peuvent commencer à distribuer leurs points dans les différentes compétences. Il faut aussi décider de la perte en attributs à cause de la vieillesse, attention ça peut changer les modificateurs...
Donc 10 points par année d'expérience, plus les bonus éventuels grâce aux avantages professionnels aléatoires. Dans ce sens le calcul est vite fait. Dans l'autre par contre, là on en chie.
On dépense l'expérience dans une colonne à part du bonus d'attributs.
Dans cette colonne, il a déjà quelques bonus accordés par l'expérience préliminaire, sinon le reste sera peut-être à X, peut être à -3, peut-être à 0.
Dépenser les points d'expérience dans une compétence couverte par la carrière se fait à coût dit normal : De -3 à +5, monter d'un degré coûte un point d'expérience. De +5 à +10 ça coûte deux points d'expérience. Au delà le prix monte à chaque point d'expérience (de mémoire c'est 3 points pour passer à +11, 5 pour passer à +12, 7 pour passer à +13).
Si la compétence n'est pas couverte par la carrière choisie par le personnage, elle est à coût doublé. Ne pas oublier que c'est distinct des bonus d'attributs. Si vos attributs font que vous avez déjà 5 vous ne devrez pas payer 2 points pour passer à 6. Par contre l'expérience préliminaire, elle, compte.
Somme du bonus d'attribut + le degré d'expérience = niveau de la compétence.
Attention, ça part très vite. Il vaut mieux ne pas négliger certaines compétences auxquelles on ne pense pas forcément. Par exemple si votre équipe fera de longs voyages en mer ce serait con que personne ait Navigation ou Cartographie... Ne pas oublier le contrôle des mutations ou de la compétence Hybride. Enfin, que tout le monde parle au moins une langue commune à tout le groupe à 5 minimum (Néo-Azuran, ou sinon du Soléen). Il peut être bon qu'un personnage dépense au moins quelques points dans une compétence de combat, même dans une campagne axée roleplay ça peut toujours dépanner et on peut compenser la faible compétence en tirant beaucoup de balles.

6. Argent et matos
Calculer l'argent gagné peut être très chiant selon les carrières. Surtout avec les histoires de +10% grâce à un avantage professionnel aléatoire ou les carrières où tu tire l'argent au hasard chaque année. Mais bon, une fois que c'est fait on peut ajouter les 1000 sols de matériel par point d'avantage professionnel que des joueurs ingrats privilégieront largement par rapport à tout les autres avantages... Les autres avantages permettent de vraiment donner une vie au background des personnages mais ont souvent peu d'intérêt au final. Ne pas hésiter à les améliorer.
Pour le matériel, là c'est pas facile. La liste est déjà assez énorme (imprime les annexes, tu peux les trouver sur le site de BBE) et en plus avec les nouveaux suppléments de matos qui vont débarquer les différentes technologies vont être éparpillées...
Si le meneur a eut des temps morts lors de la création de personnages (peu probable mais sait-on jamais) il peut être bien d'avoir regardé de quoi les différents joueurs pouvaient avoir besoin spécifiquement, sinon faire un petit repérage avant la création de personnages si les joueurs ont déjà discuté du concept de groupe ou de perso. Les joueurs pourraient louper quelque chose qui leur serait utile... Ne pas oublier de faire attention au minimum de force requis pour certaines armes. On peut avoir de mauvaises surprises.

7. Fignoler son personnage
Derniers ajustements, établissement plus précis du background avec les nouveaux éléments apportés par les tirages aléatoires éventuels. On peut aussi piocher certains avantages et désavantages mais que ça reste limité. Mieux vaut l'avoir fait avant sinon il faudra peut-être refaire une grosse partie de la fiche :-\
Enfin quelques arrangements histoire que même des personnages différents aient un minimum d'histoire commune. Du genre "tiens, on a tous les deux une année en temps que soldats, on a qu'à dire qu'on s'est connus là".
« Modifié: 25/05/2009 - 21:49:05 par Tosheros »
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Hors ligne Kryss

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #10 le: 25/05/2009 - 19:34:25 »
Bon résumé Tosh :) Personnellement je trouve que c'est pas plus mal non plus de faire le concept de groupe et puis les PJs, pour que le meneur fasse sa campagne en fonction, et n'aie donc encore rien écrit. Ainsi, le MJ crée la campagne en fonction des joueurs et peut insérer les éléments de backgrounds des joueurs, ca satisfait certainement mieux les joueurs. Le point négatif, c'est de devoir attendre un mois par exemple entre la création des persos et la première partie. Mais il y a aussi la solution entre les deux de créer les gros points de la campagne, intrigues principales etc. pour ensuiter habiller cette campagne en fonction du groupe, si ce sont des mercenaires, une unité d'une armée d'une nation, des chercheurs, une groupe d'investigation du culte, etc.

Les prêtre du trident peuvent sembler difficile a integrer a un groupe, mais il est possible aussi qu'ils dissimulent leur vraie fonction et soient envoyer discretement, non? Dans ce cas les autres PJs ne le savent pas. Cela depend du scénario, de la campagne... ou alors il suffit simplement de mettre un Polaris latent ou non maitrisé a un autre PJs, si le pretre en a eu vent, il peut avoir été mandaté pour enqueter sur ce personnage.

Le reste c'est quoi que tu comprend pas titi? C'est deja génial de bien comprendre toutes les regles mais pas la création de perso. Car je trouve la création de perso simple moi par rapport aux regles (y compris regles avancées et optionelles)

Hors ligne Tosheros

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #11 le: 25/05/2009 - 20:38:23 »
Oh le Prêtre du Trident est tout à fait casable, suffit de réfléchir un peu aux raisons pour qu'il fasse partie de l'équipe. Et puis tu peux aussi avoir un Polaris maîtrisé et le perso a prit une formation pour avoir des points dans ses pouvoirs (enfin, mieux vaut 2 quand même, c'est des compétences X normalement perso dans ma vision de Polaris si un joueur a un Polaris maîtrisé il a droit à tous les pouvoirs, et son expérience lui permet juste de sortir le pouvoir rapidement de façon contrôlée, par exemple pour un combat, j'hésite encore entre faire commencer tous les pouvoirs à 0 ou à -3).
Enfin le perso peut n'avoir prit des années en temps que Prêtre du Trident seulement comme formalité. En temps que maître du Polaris il a dû passer un minimum de temps sous le contrôle du Culte, juste pour lui passer entre les mains et apprendre les bases quoi. et puis après il est retourné à sa carrière d'origine.

Mais un Polaris c'est vraiment pas toujours cohérent à caser. Mon joueur qui voulait faire Pilote de chasse voulait prendre en plus Maîtrise du Polaris... Entre un truc qui nécessite apaisement et sérénité et un truc qui demande réflexes et des bons nerfs... >(
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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #12 le: 25/05/2009 - 22:26:50 »
YES :o, merci beaucoup Tosheros, ce sont surtout ces deux paragraphes qui était pour moi les plus flous:

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4. Première dépense de points de création
Chaque personnage commence avec 20 points de création, à répartir entre Bonus pour les attributs, Années d'expérience et Avantages/Mutations/Type génétique.
Si une mutation funky ou un avantage/désavantage plait aux joueurs ou correspond à leur background, c'est le bon moment pour les noter.
Ensuite les joueurs doivent un peu estimer combien de points ils sont prêt à dépenser pour booster les attributs. Ils peuvent déjà commencer par dépenser ceux qu'ils ont de base (ça change en fonction du niveau de la campagne mais normalement il y en a 38) et après décider de compléter avec des points de création (1 point de création = 2 points d'attribut). Il vaut mieux le faire maintenant qu'après, parce que sinon il faudra recalculer certains modificateurs d'attributs et refaire la moitié de la fiche. On peut commencer à les noter dans la case à côté de chaque compétence, même s'il faudra peut-être avoir choisit où perdre des points à cause de l'âge pour s'épargner une modification de la fiche trop conséquente.
Il ne faut pas oublier que la dépense la plus importante point de vue points de création, c'est les années d'expérience. J'ai fait pas mal de prétirés et dans tous les cas je revenais à la même conclusion : minimum 7 années d'expérience, sinon c'est pas jouable.

5. Années d'expériences et carrière.
Commencer tout de suite par tirer les avantages ou revers de carrière selon le nombre de points attribués (seulement si le joueur le veut pour les avantages), dans l'ordre des années. Comme ça on se rend compte avant d'avoir dépensé ses points si notre personnage a eut un gros changement dans sa carrière. Si tous vas bien et que les éventuels changement de carrière sont pris en compte, les joueurs peuvent commencer à distribuer leurs points dans les différentes compétences. Il faut aussi décider de la perte en attributs à cause de la vieillesse, attention ça peut changer les modificateurs...
Donc 10 points par année d'expérience, plus les bonus éventuels grâce aux avantages professionnels aléatoires. Dans ce sens le calcul est vite fait. Dans l'autre par contre, là on en chie.
On dépense l'expérience dans une colonne à part du bonus d'attributs.
Dans cette colonne, il a déjà quelques bonus accordés par l'expérience préliminaire, sinon le reste sera peut-être à X, peut être à -3, peut-être à 0.
Dépenser les points d'expérience dans une compétence couverte par la carrière se fait à coût dit normal : De -3 à +5, monter d'un degré coûte un point d'expérience. De +5 à +10 ça coûte deux points d'expérience. Au delà le prix monte à chaque point d'expérience (de mémoire c'est 3 points pour passer à +11, 5 pour passer à +12, 7 pour passer à +13).
Si la compétence n'est pas couverte par la carrière choisie par le personnage, elle est à coût doublé. Ne pas oublier que c'est distinct des bonus d'attributs. Si vos attributs font que vous avez déjà 5 vous ne devrez pas payer 2 points pour passer à 6. Par contre l'expérience préliminaire, elle, compte.
Somme du bonus d'attribut + le degré d'expérience = niveau de la compétence.
Attention, ça part très vite. Il vaut mieux ne pas négliger certaines compétences auxquelles on ne pense pas forcément. Par exemple si votre équipe fera de longs voyages en mer ce serait con que personne ait Navigation ou Cartographie... Ne pas oublier le contrôle des mutations ou de la compétence Hybride. Enfin, que tout le monde parle au moins une langue commune à tout le groupe à 5 minimum (Néo-Azuran, ou sinon du Soléen). Il peut être bon qu'un personnage dépense au moins quelques points dans une compétence de combat, même dans une campagne axée roleplay ça peut toujours dépanner et on peut compenser la faible compétence en tirant beaucoup de balles.

Je ne comprennai pas trés bien la répartition des différents points de créations, et je m'embrouillai trés vite sur les retours sur fiche pour les différents modifs de Carac...

Merci a toi pour ce didactitiel, je vais a présent faire une fiche pour voir si tout est aquis....


Un grand merci a toi ;)

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #13 le: 26/05/2009 - 00:21:05 »
Sinon, il y a la super fiche de Moryagon (ici) qui fais les calculs à ta place, mais elle n'est pas parfaite (entre autres les compétences à coût doublées ne sont pas prises en compte dans les calculs) et c'est bien de savoir le faire manuellement. ;)
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Re : Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #14 le: 26/05/2009 - 10:42:42 »
Sinon, il y a la super fiche de Moryagon (ici) qui fais les calculs à ta place, mais elle n'est pas parfaite (entre autres les compétences à coût doublées ne sont pas prises en compte dans les calculs) et c'est bien de savoir le faire manuellement. ;)

J'aime bien ce genre de réalisation, mais trop impersonnelle a mon goût pour une fiche de personnage... :-X.

Rien ne vaux la bonne vieille fiche raturé et taché d'encre  ;D...

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #15 le: 26/05/2009 - 10:51:50 »
Tu veux que je continue mon pas à pas masertiti ou alors Tosh a répondu ?

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Re : Re : Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #16 le: 26/05/2009 - 10:52:04 »
Rien ne vaux la bonne vieille fiche raturé et taché d'encre  ;D...

Bien dit +1...

Ça Annihile du Raton Laveur de Pantagonie à la Scie Circulaire!!!

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Re : Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #17 le: 26/05/2009 - 14:05:06 »
Tu veux que je continue mon pas à pas masertiti ou alors Tosh a répondu ?


....Euh... comment dire :-X... j'aimerai pouvoir jouer avant fin 2035, au moins pour ma retraite  :-D, je pense que tosheros a fait ce qu'il fallait merci  ;)

 :-D

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #18 le: 26/05/2009 - 14:32:02 »
Bah essaye quand même un peu à part, comme ça tu pourras remarquer ce qui reste flou ou les trucs que tu pense faire dans un autre ordre.
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Re : Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #19 le: 26/05/2009 - 14:45:57 »
Bah essaye quand même un peu à part, comme ça tu pourras remarquer ce qui reste flou ou les trucs que tu pense faire dans un autre ordre.

Yes je m'y colle ce week, avec un pot pour voir si ça fonctionne, merci a toi  ;)...

De toute façon si je ne comprend rien, je vous envois une escadre de torpilles d'harcélement °°°O jusqu'a que vous craquiez  :-D :-D :-D

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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #20 le: 26/05/2009 - 16:37:08 »
Tu veux que je continue mon pas à pas masertiti ou alors Tosh a répondu ?
Moi oui car je peine un peu et faut que je vous maitrise en aout ;)
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Re : Didactitiel création de perso...
« Réponse #21 le: 26/05/2009 - 18:28:02 »
Sinon plus simple : vous choisissez juste un concept de groupe, puis de perso, vous discutez ensemble de qui est bon en quoi, vous notez rien sur la fiche et vous faites tout en diceless avec le MJ pour juge. Ça doit bien marcher aussi. ::)
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!