Bonsoir, je crée juste ce topic parce que je parlais avec Kryss d'une version alternative des règles concernant le Polaris que je marine depuis quelques temps, et je me suis dit que tant qu'à faire autant en faire profiter les autres, pour essayer de voir un peu là où ça coince et régler ça.
Le problème à la base, c'est que je trouve que pour le prix que ça coûte en PC, maîtriser le Polaris est atrocement cher et limité, alors que ça pose beaucoup de contraintes à mon goût. Bref j'avais dans l'idée de rendre les personnages doués de Polaris plus polyvalents.
En plus dans ma vision des choses le Polaris est plus freeform, pour peu qu'on y soit réceptif plus de choses sont accessibles.
Bref, voici une proposition de règle histoire que votre keeeeûûûpaaaaaaiin le psycho-hybride se rende pas compte qu'après avoir perdu 4 tours il a raté son jet de pouvoir trop souvent, alors qu'il a perdu tout ses points à essayer de bien les maîtriser.
En gros, quand on maîtrise le Polaris, on a accès à tous les pouvoirs. J'hésite encore entre les faire partir de -3 pour rendre quand même l'utilisation des pouvoirs non-maîtrisés difficile, voire carrément de 0 pour qu'un personnage doté d'une forte Volonté puisse faire quelques prodiges, tout en restant limité (parce qu'au mieux ça nous fait 8 de base, soit à peine plus d'une chance sur trois de réussir et la moitié de tes points d'attribut y passent).
Mais bon, même comme ça le Polaris c'est pas mal de compétences à monter, toujours une grosse chance de réussir (faut quand même réussir deux tests d'affilée, pas forcément avec le même degré mais quand même) et accessoirement la règle précitée rendait les pouvoirs à acheter avec ses PCs quelque peu obsolètes.
Du coup, histoire de limiter le massacre des points, je pensais que les pouvoirs obtenus dès la création du personnage ne seraient pas les seuls pouvoirs auquel le personnage à accès (règles officielles) mais des pouvoirs pour lesquels le joueur possède une certaine affinité. Que ce soit parce que c'est avec ce pouvoir qu'il a découvert son don ou parce qu'il est en résonance avec le Flux pour ce genre de choses, enfin bref ces pouvoirs là il sait mieux le lancer que les autres.
En termes de jeu ça se traduirait par un bonus pour lancer le (ou les) pouvoir(s) obtenus à la création (pour rappel, un au choix dans la table de la page 254, puis un pouvoir tiré au sort (avec possibilité de choix entre plusieurs) par PC dépensé en plus des 5 de base).
Là encore je sais pas trop quel bonus accorder pour offrir un juste milieu. J'ai pensé de base au +5 à la maîtrise de la compétence mais c'est un
cadeau assez limité vu que ce sont les points au dessus où on raque. Le +5 pourrait être additionné en plus des deux autres scores, ça complique un peu l'affaire mais ça fait qu'un pouvoir pour lequel on a une affinité reste facile à monter. Du coup ça peut faire assez bourrin pour certains pouvoirs, mais là encore faut avoir mis le paquet en Volonté.
J'avais aussi pensé à permettre de monter à coût simple ces pouvoirs pour lesquels on a une bonne affinité, tandis que les autres restaient à coût doublé, mais pour un personnage formé par le Trident ça faussait le résultat vu qu'ils ont le Polaris à coût simple.
Sinon, je pensais qu'un Polaris non maîtrisé se manifesterais simplement par le fait d'avoir la compétence Maîtrise de la Force Polaris à -3 avec impossibilité de la monter avant le début du jeu, ce qui compliquerais à mort le lancer de pouvoirs contrôlés.
Enfin, quelques inconnues à mon bataillon : faire pareil à la maîtrise et à l'écho Polaris? Modifier les valeurs pour éviter les grobills?
Je préférais que ça reste relativement simple dans la mesure du possible, logique quoi.
Bref, j'espère que l'idée paraîtra pas trop saugrenue.