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Auteur Sujet: Pouvoirs Polaris, règle alternative?  (Lu 3294 fois)

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Hors ligne Tosheros

  • Demeter
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Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« le: 11/06/2009 - 00:19:06 »
Bonsoir, je crée juste ce topic parce que je parlais avec Kryss d'une version alternative des règles concernant le Polaris que je marine depuis quelques temps, et je me suis dit que tant qu'à faire autant en faire profiter les autres, pour essayer de voir un peu là où ça coince et régler ça.

Le problème à la base, c'est que je trouve que pour le prix que ça coûte en PC, maîtriser le Polaris est atrocement cher et limité, alors que ça pose beaucoup de contraintes à mon goût. Bref j'avais dans l'idée de rendre les personnages doués de Polaris plus polyvalents.
En plus dans ma vision des choses le Polaris est plus freeform, pour peu qu'on y soit réceptif plus de choses sont accessibles.

Bref, voici une proposition de règle histoire que votre keeeeûûûpaaaaaaiin le psycho-hybride se rende pas compte qu'après avoir perdu 4 tours il a raté son jet de pouvoir trop souvent, alors qu'il a perdu tout ses points à essayer de bien les maîtriser.


En gros, quand on maîtrise le Polaris, on a accès à tous les pouvoirs. J'hésite encore entre les faire partir de -3 pour rendre quand même l'utilisation des pouvoirs non-maîtrisés difficile, voire carrément de 0 pour qu'un personnage doté d'une forte Volonté puisse faire quelques prodiges, tout en restant limité (parce qu'au mieux ça nous fait 8 de base, soit à peine plus d'une chance sur trois de réussir et la moitié de tes points d'attribut y passent).

Mais bon, même comme ça le Polaris c'est pas mal de compétences à monter, toujours une grosse chance de réussir (faut quand même réussir deux tests d'affilée, pas forcément avec le même degré mais quand même) et accessoirement la règle précitée rendait les pouvoirs à acheter avec ses PCs quelque peu obsolètes.
Du coup, histoire de limiter le massacre des points, je pensais que les pouvoirs obtenus dès la création du personnage ne seraient pas les seuls pouvoirs auquel le personnage à accès (règles officielles) mais des pouvoirs pour lesquels le joueur possède une certaine affinité. Que ce soit parce que c'est avec ce pouvoir qu'il a découvert son don ou parce qu'il est en résonance avec le Flux pour ce genre de choses, enfin bref ces pouvoirs là il sait mieux le lancer que les autres.
En termes de jeu ça se traduirait par un bonus pour lancer le (ou les) pouvoir(s) obtenus à la création (pour rappel, un au choix dans la table de la page 254, puis un pouvoir tiré au sort (avec possibilité de choix entre plusieurs) par PC dépensé en plus des 5 de base).

Là encore je sais pas trop quel bonus accorder pour offrir un juste milieu. J'ai pensé de base au +5 à la maîtrise de la compétence mais c'est un cadeau assez limité vu que ce sont les points au dessus où on raque. Le +5 pourrait être additionné en plus des deux autres scores, ça complique un peu l'affaire mais ça fait qu'un pouvoir pour lequel on a une affinité reste facile à monter. Du coup ça peut faire assez bourrin pour certains pouvoirs, mais là encore faut avoir mis le paquet en Volonté.
J'avais aussi pensé à permettre de monter à coût simple ces pouvoirs pour lesquels on a une bonne affinité, tandis que les autres restaient à coût doublé, mais pour un personnage formé par le Trident ça faussait le résultat vu qu'ils ont le Polaris à coût simple.

Sinon, je pensais qu'un Polaris non maîtrisé se manifesterais simplement par le fait d'avoir la compétence Maîtrise de la Force Polaris à -3 avec impossibilité de la monter avant le début du jeu, ce qui compliquerais à mort le lancer de pouvoirs contrôlés.


Enfin, quelques inconnues à mon bataillon : faire pareil à la maîtrise et à l'écho Polaris? Modifier les valeurs pour éviter les grobills?
Je préférais que ça reste relativement simple dans la mesure du possible, logique quoi.

Bref, j'espère que l'idée paraîtra pas trop saugrenue. ::)
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Hors ligne Kryss

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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #1 le: 11/06/2009 - 01:29:19 »
Bonne idée comme je te disais par IM, à mieux définir tout ça, on testera in game le 26 de toute façon ;)

Hors ligne Tosheros

  • Demeter
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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #2 le: 11/06/2009 - 13:26:49 »
Oui, de toutes façons mais bon je voulais déjà voir quelques avis.
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Hors ligne Bismuth

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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #3 le: 11/06/2009 - 14:54:35 »
Citer
En gros, quand on maîtrise le Polaris, on a accès à tous les pouvoirs. J'hésite encore entre les faire partir de -3 pour rendre quand même l'utilisation des pouvoirs non-maîtrisés difficile, voire carrément de 0 pour qu'un personnage doté d'une forte Volonté puisse faire quelques prodiges, tout en restant limité (parce qu'au mieux ça nous fait 8 de base, soit à peine plus d'une chance sur trois de réussir et la moitié de tes points d'attribut y passent).

Mais bon, même comme ça le Polaris c'est pas mal de compétences à monter, toujours une grosse chance de réussir (faut quand même réussir deux tests d'affilée, pas forcément avec le même degré mais quand même) et accessoirement la règle précitée rendait les pouvoirs à acheter avec ses PCs quelque peu obsolètes.
Du coup, histoire de limiter le massacre des points, je pensais que les pouvoirs obtenus dès la création du personnage ne seraient pas les seuls pouvoirs auquel le personnage à accès (règles officielles) mais des pouvoirs pour lesquels le joueur possède une certaine affinité. Que ce soit parce que c'est avec ce pouvoir qu'il a découvert son don ou parce qu'il est en résonance avec le Flux pour ce genre de choses, enfin bref ces pouvoirs là il sait mieux le lancer que les autres.
En termes de jeu ça se traduirait par un bonus pour lancer le (ou les) pouvoir(s) obtenus à la création (pour rappel, un au choix dans la table de la page 254, puis un pouvoir tiré au sort (avec possibilité de choix entre plusieurs) par PC dépensé en plus des 5 de base).

Là encore je sais pas trop quel bonus accorder pour offrir un juste milieu. J'ai pensé de base au +5 à la maîtrise de la compétence mais c'est un cadeau assez limité vu que ce sont les points au dessus où on raque. Le +5 pourrait être additionné en plus des deux autres scores, ça complique un peu l'affaire mais ça fait qu'un pouvoir pour lequel on a une affinité reste facile à monter. Du coup ça peut faire assez bourrin pour certains pouvoirs, mais là encore faut avoir mis le paquet en Volonté.
J'avais aussi pensé à permettre de monter à coût simple ces pouvoirs pour lesquels on a une bonne affinité, tandis que les autres restaient à coût doublé, mais pour un personnage formé par le Trident ça faussait le résultat vu qu'ils ont le Polaris à coût simple.

Peut-être ignorer que chaque pouvoir est une compétence et tout regrouper dans maîtrise de polaris... En indiquant les pouvoirs à affinité, qui bénéficie d'un +3, alors que les autres sont à 0 ou -3. Bonus/malus appliqué pendant les tests de maîtrise.

Ce qui ferait un test de maîtrise pour libérer et contrôler la force, puis un deuxième test, avec modificateurs, pour utiliser un pouvoir spécifique. Ça fait bill mais il y a le risque de libérer un incident pendant les 2 phases, alors que normalement ce n'est possible que pendant la première...

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Enfin, quelques inconnues à mon bataillon : faire pareil à la maîtrise et à l'écho Polaris? Modifier les valeurs pour éviter les grobills?
Je préférais que ça reste relativement simple dans la mesure du possible, logique quoi.

Je suis d'avis de laisser tranquille la maîtrise de l'écho... Puisqu'elle est utilisée assez différemment...

Hors ligne poulpiche

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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #4 le: 11/06/2009 - 14:57:56 »
on peut aussi le faire "à l'ancienne"

une compétence pour "déclencher" la force Polaris, et une autre compétence pour la "Controler" et donc la modeler pour en faire l'effet recherché

ainsi si le déclenchement est loupé, il ne se passe rien
par contre si le contrôle est loupé, un effet aléatoire se déclenche

Hors ligne Tosheros

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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #5 le: 11/06/2009 - 15:05:56 »
Mais du coup pour le contrôle, il y aurait divers degrés de difficulté en fonction du pouvoir? (ça m'a toujours paru un peu bizarre que ce soit aussi facile de prendre mentalement contrôle d'une personne que de faire varier la température de Marge de réussite degrés)
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Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #6 le: 11/06/2009 - 15:15:59 »
Mais du coup pour le contrôle, il y aurait divers degrés de difficulté en fonction du pouvoir? (ça m'a toujours paru un peu bizarre que ce soit aussi facile de prendre mentalement contrôle d'une personne que de faire varier la température de Marge de réussite degrés)
oui exactement

tu peut aussi (allé soyons fous) faire un peu comme Mage, c'est a dire séparer les différents domaines de contrôle du genre perception/environnement/flux/psychisme etc...
« Modifié: 11/06/2009 - 15:20:01 par poulpiche »

Hors ligne missdo

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Re : Pouvoirs Polaris, règle alternative?
« Réponse #7 le: 12/06/2009 - 22:34:49 »
j'utilise un peu le même principe que toi toch, les joueurs decouvre le pouvoir polaris avec un effet spé, qu'il maitrise donc un peu à la base.
Les autres effets peuvent être developpé mais en general il faut que mes joueurs rencontre quelqu'un qui leur enseigne ou alors que face à une situation très tès stressante il declanche le polaris et qu'un nouvel effet soit liberé
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!