Je m'étais basé sur les règles V2 pour la cadence, je suppose que ça a changé en V2.5 puisque je confirme qu'en V2, c'est 1 point de dégat à chaque point de cadence supérieur à 1 (donc 15 points de dégat en plus). Par contre oui je me suis planté dans le second calcul, c'est bien 75%. Bref là n'est pas le problème, je voulais juste mettre en évidence que ça fait mal
Par contre oui je me basais sur une mitrailleuse lourde (tu avais parlé d'un code de dégat 7). On est d'accord un pistolet léger est loin d'être aussi destructeur
... Sauf si tu ajustes le tire en retardant ton indice de réaction. En localisant le tir, on peut aussi optimiser le combat. Et puis même une blessure grave, sans prendre en compte les possibilité de perte de connaissance, il faut quand même un paquet de temps pour s'en débarasser, du genre deux semaines et si le perso en a 6, ça devient une critique...
Pour la fatigue, c'est vrai que ça rajoute des règles, c'est pour ça que m'impose des codes simples. Déjà je ne joue la fatigue qu'en situation de combat (ou de crise genre fuite pour savoir combien de temps ils peuvent tenir mais même là, je garde juste un ordre d'idée en tête pour que ça reste fluide). Donc, je vire un point de fatigue par tour de combat, 1 point par blessure critique (sans jet) et 2 par fatale (sans jet non plus). Je leur fais faire des tests de volonté que ponctuellement, quand je juge que ça en mérite un. Donc un pj avec une dizaine de point de fatigue ne combat pas très longtemps mais là encore, je suis pas à un tour près si je vois que les pjs vont s'en sortir (je suis pas là pour les butter) et puis d'ailleurs, ça me permet de leur sauver la vie parfois
Pour l'equive, je vérifie... Bon effectivement, je me suis un peu enflammé dans mes règles (c'est mes pjs qui vont être contents). La règle que je croyais avoir inventé est finalement plus proche de la réalité que celle que je croyais la vrai.
Toujours tiré de la V2 (le bouquin est plus facile à manipuler) : "On ne peut porter une attaque qu'à sa Réaction mais il est bien entendu possible d'esquiver ou de parer une attaque qui serait effectuée avant sa Réaction. Dans ce cas, c'est une défense instinctive. Le talent est réduit de moitié".
Voilà, donc ça permet tout de même de limiter la puissance de l'esquiver (passer de 80 à 40%, c'est pas négligeable).
Ha ha pour le prix de l'accostage, je suis d'accord avec toi. La plupart du temps j'oubliais de le faire payer à mes joueurs et le jour où j'y ai pensé, ils ont voulu trancher la gorge du docker
Pour l'usure du matériel, j'utilise une simple qui ressemble (ou est la même je sais plus) à celle de Prophecy. A chaque coup encaissé supérieur à l'indice de protection, la protection perd 1 point et si elle tombe à moins de 20% de ses points, elle n'est plus restaurable. Je me souviens plus de la véritable règle de Polaris, mais avec celle là, j'ai pas grand chose à gérer (D'autant plus que je ne gère l'usure que pour les matériaux de protection et éventuellement les armes. Le reste dans mon monde, c'est en acier inoxydable). Tout ça, je le coche discrétement sur ma feuille (faire un trait à chaque coup que le joueur prend c'est jouable
) et à la fin du combat je leur fait la soustraction. Ca leur permet de souffler un peu et en général, ils aprécient (Sauf si la scène "action" n'est pas terminée bien sûr).