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Auteur Sujet: POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres  (Lu 2660 fois)

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Hors ligne xXx Goss xXx

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POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres
« le: 20/12/2013 - 18:34:35 »
Le post de Jp me fait penser qu'avec le crowdfunding, nous avons débloquer la future édition de carte de "pouvoirs Polaris". 64 pour être exacte. Cependant, Je ne compte que 45 pouvoirs dans le livre de base. Il y a bien les 23 autres du Polaris Solaire, mais à ce moment le nombre de carte serait dépassées et je trouverais ça dommage de mélanger les 2.

Aussi, il manquerait 19 pouvoirs pour ce set de carte.

Donc pour anticiper, je vous propose à tous d'écrire ici les pouvoirs que vous avez inventé et/ou que vous aimeriez voir dans le jeu.

De mon côté, je suis étonné que pour un jeu qui se déroule sous l'eau il y ai peu de pouvoirs qui manipule cet élément. Donc je verrais bien des nouveaux pouvoirs ce type :

- Manipulation aqueuse (une variante de télékinésie mais avec de l'eau): Ce pouvoir permet de manipuler une masse d'eau pour en faire ce que l'on veut (la faire léviter, l'utiliser comme fouet, etc...) la difficulté dépendrait de la masse d'eau à contrôler et la durée : 5 tours +/- modif de réussite.

- Congélation : Ce pouvoir permet de congeler une masse d'eau (Pour boucher une porte qui prend l'eau par ex, ou pour clouer au sol des soldats qui vous poursuivraient dans un conduit d'égout...). La difficulté dépendrait de la masse à congeler , de la salinité de l'eau, et si il y a beaucoup de pression sur l'eau. Pour la durée je dirais que ça va dépendre directement de la marge de réussite car une fois congelée le pj n'ai pas obligé de maintenir le pouvoir, mais si il le souhaite pour que sa "construction" soit plus solide, à ce moment il faudrait qu'il le dise pour que la difficulté soit adaptée.

- Manipulation des courants : Permet de créer un courant marin, la difficulté dépendra de l'intensité du courant. attention, rien à voir avec le pouvoir existant "tourbillon" qui est plutôt offensif.
Celui la serait plutôt d'ordre a aider les pjs (moteurs en panne), voire à juste détourner un petit navire ennemis sans pour autant le détruire.

- Appel d'un esprit aqueux : Sorte d'esprit du flux en rapport avec l'eau qui pourrait, si il est maitrisé aider le pj (surveillance basique, alerte etc... comme on peut voir dans Earth Dawn ou Shadowrun)

- Appel des créatures marines : permet d'appeler une créature marine qui se trouve dans les parages et de la contrôler. Aux risques et périls du lanceur si il attire un requin à plaque et qu'il n'arrive pas à le contrôler (la difficulté dépendra bien entendu de la créature). (Ca pourrait etre un pouvoir utilisé par la confrérie du Léviatan...)

N'hésitez pas à rebondir sur les propositions afin que l'on puisse les affiner et les compléter.

(post à épingler peut être?)



« Modifié: 21/12/2013 - 19:41:38 par xXx Goss xXx »

Hors ligne xXx Goss xXx

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Re : POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres
« Réponse #1 le: 20/12/2013 - 19:40:05 »
j'ai retrouvé un vieux post de Peterplouf proposant quelques pouvoirs, je les copies ici (à l'époque c'était pour la version forum) (http://www.polaris-site.com/forum/index.php?topic=461.0) :

Début de citation :

Concernant le Polaris, j'ai ajouté un 2e talent de base pour les mutants Polaris : Détecter le Polaris (voir plus bas) qui permet aux détenteurs du Polaris de savoir quand un effet se déclenche et ainsi de "parer" au plus pressé.
De plus, j'ai quelques pouvoirs en plus aussi : Psychométrie, Sommeil et Inhiber le Polaris


Détection du Polaris
Rareté : 8   Difficulté de base : 8
Matériel : non   Attributs/Caractéristiques : NA
Bonus de base : (Ins+Vol)

Le Talent de Détection du Polaris permet de repérer une utilisation volontaire ou non de la Force Polaris. A chaque fois qu’un effet Polaris est déclenché à (niveau de Maîtrise du Polaris + niveau de Détection du Polaris) x 10 mètres du personnage, il effectue un jet de talent pour pouvoir le détecter (il serait intéressant que ce soit le MJ qui fasse le jet). S’il échoue, le personnage ne sait pas qu’un effet Polaris est déclenché, sauf à connaître les effets du pouvoir décrits par le meneur, auquel cas il a droit à un nouveau jet (qui lui permettrait de savoir quel effet est lancé). Sinon, il détecte l’utilisation de la force Polaris, et peut donc utiliser le pouvoir Inhiber la force Polaris s’il le maîtrise.


Inhiber la Force Polaris

Rareté : 12   Difficulté de base : 8

Si ce pouvoir n’est pas maîtrisé, alors ce pouvoir a l’effet inverse, a savoir qu’il renforce les phénomènes Polaris. Un jet est effectué à nouveau sur la table, et cet effet voit son intensité augmenté de l’intensité du pouvoir Inhiber la Force Polaris. Les porteurs de Polaris à l’état latent qui se trouvent à proximité effectuent leur « réveil » Polaris.
Pour inhiber un effet Polaris, il faut au préalable l’avoir détecter. Le personnage choisit l’Intensité qu’il veut absorber. Il ne peut Absorber plus de points d’Intensité que (Niveau dans ce pouvoir + Niveau de Maîtrise du Polaris). Il n’absorbe rien si son jet d’inhibition est raté.
Le personnage tout comme l’invocateur du Polaris subissent une attaque contre leur seuil d’inconscience suivant la répartition d’Intensité entre ces 2 personnages. La Marge de Réussite de l’attaque affectant l’utilisateur de ce talent est diminuée de celle de son jet d’inhibition (minimum 1).


Psychométrie

Rareté : 10   Difficulté de base : 8

Ce pouvoir permet de détecter les « émotions » ou d’avoir des images rattachées à un lieu ou un objet.
Si ce pouvoir n’est pas contrôlé, toute entité consciente, située dans une sphère de 2m par Intensité, doit faire un duel entre son attribut Volonté et l’Intensité du phénomène. Si la Volonté tombe à 0, la créature subit une attaque de palier 10 contre son seuil d’inconscience, submergée par les émotions et les images rattachées à la zone.
Si le personnage contrôle ce phénomène, il choisit l’Intensité. Le personnage ressent et voit les images rattachées à sa cible, à hauteur de une information complète par Intensité. Le personnage reste en transe pendant (Volonté – MR) tours.


Sommeil
Rareté : 6   Difficulté de base : 7

Ce pouvoir permet d’endormir pendant un nombre de tour égal à l’Intensité tout ce qui se trouve dans une sphère de 10m de diamètre par point d’Intensité.
Si ce pouvoir n’est pas maîtrisé, la sphère est centrée sur le personnage et les personnes situées dans la sphère subissent une attaque contre les seuils d’inconscience sur palier 10, la base de dommages est la Marge de Réussite de l’effet.
Si ce pouvoir est maîtrisé, le personnage choisit l’Intensité et peut choisir de placer le centre de la sphère au maximum à (1m x niveau de talent Sommeil x Intensité) de lui. Il peut endormir jusqu’à niveau de talent Sommeil cibles. Les cibles effectuent un duel entre leur attribut Volonté et (Intensité + MR). Si la Volonté de la victime tombe à 0, elle s’endort. Sinon, elle subit un malus de (Intensité + MR + niveau de talent Sommeil x 2) % à toutes ses actions car elle est somnolente. L’effet dure un nombre de tours égal à l’Intensité du phénomène + MR.


Je travaille à d'autres effets, comme peut-être la projection psychique (pour faire apparaître un double de soi) et d'autres.

Fin de citation.


Hors ligne Pierre

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Re : POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres
« Réponse #2 le: 23/12/2013 - 22:16:16 »
Hallucinations:
Ce pouvoir permet d'influer sur l'esprit de la cible qui doit réussir un test de Volonté opposé à la puissance du phénomène.
En cas de réussite, on peut créer une hallucination sur le sujet ciblé. Cela peut aller de sa peur profonde à vous faire passer pour une personne qu'il connaît.
Malgré les possibilités offertes, ce pouvoir est assez fatiguant pour l'esprit qui créé les hallucinations, ce qui fait qu'on ne peut utiliser ce pouvoir sur une longue période.

En bref, un pouvoir qui peut permettre de manipuler un esprit sans pour au temps le contrôler. Pratique pour des interrogatoires^^

Déphasage: L'utilisateur est capable de déphaser son corps dans le flux, tout en restant conscient du monde réel. Cela lui permet de passer à travers divers obstacles et de ne pas être soumis aux lois de la physique. Mais ce pouvoir est assez fatiguant, et nécessite un test de Constitution et/ou Volonté (à voir) pour ne pas subir un contrecoup trop important. (HRP: malus aux jets de X, modifié par le modif. de réussite du jet de CON et/ou VOL)

Voilà pour commencer, vous en pensez quoi?
Honneur et courage!

Hors ligne xXx Goss xXx

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Re : POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres
« Réponse #3 le: 24/12/2013 - 18:06:32 »
J'aime beaucoup hallucination, déphasage c'est sympa mais peut être un peu bourrin. Les tests de constit devraient se faire en opposition avec l'indice des matériaux traversés peut être?

Hors ligne Pierre

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Re : POUVOIRS DE LA FORCE POLARIS : Proposez les votres
« Réponse #4 le: 24/12/2013 - 19:12:22 »
Tout à fait d'accord avec toi Goss, tests en opposition avec l'indice des matériaux traversés, et un malus fixe quoi qu'il arrive (par ex: un malus de départ de -10, pouvant être diminué à -5 au grand maximum)
Honneur et courage!