je compare les intérets des différents protagonistes impliqués dans une création communautaire autour d'un jeu commercial et je me rend compte que les principaux bénéficiaires sont les propriétaires du produit. La communauté ne ramasse que des bénéfices secondaires.
Quel intérêt, le propriétaire d'un produit, a-t-il de créer une communauté autour du bouzin?
- publicité virale
- réservoir d'idées, boulot de documentaliste, voir parfois travaux complets sans frais
- fidélisation des clients
Quel intérêt, la fan-base, a t'elle d'œuvrer pour une communauté ?
- sensation de participer à l'élaboration de l'univers
- avoir un univers plus abouti
- communiquer au sein d'une grande famille
- le plaisir
Bon je met en balance les deux et le deal ne me convient pas. Il y a du pour et du contre je l'admet.
Ah, je rajoute que BBE et Cyrull ne sont pas les plus sauvage en matière de pilotage de communauté. Dans le milieu des MMO, par exemple, la fan base, c'est l'indicateur de santé d'un jeu au point que, comme il existe des services de marketing, il existe désormais des services "communauté" dont le but est d'apporter de l'eau au moulin à la fan base.
Enfin, je n'ai aucun problème vis à vis des communautés formées autour des licenses ouvertes dans la mesure où les big boss n'existent pas. C'est du made in maison fait PAR ET POUR les fans, sans récupération commerciale derrière.
PS: je n'ai rien non plus contre les communautés lorsque je suis du bon coté de l'édition XD. Cynisme quand tu nous tiens.
edit: tout celà est étudié... Je cherche d'ailleurs des liens traitant de l'utilisation professionnelle des communautés à des fins industrielles (production de produits) et à des fins marketing (commercialisation des produits)
en vlà déjà un
http://blogues.ebsi.umontreal.ca/jms/index.php/2006/10/31/106-marketers-et-communautes-virtuelleshttp://www.marketing-digital.fr/category/online-gaming/