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Auteur Sujet: [Systeme V3] Calcul de la Reaction  (Lu 15183 fois)

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Hors ligne Gwenael

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[Systeme V3] Calcul de la Reaction
« le: 06/07/2007 - 19:04:45 »
Petite question :

La Reaction / Rapidite est dans les regles calculee comme suit :

(Sang-Froid + Agilite) / 2

L Instinct ne devrait il pas intervenir ?

Je me base pour cela sur la description de cet Attribut : "L’Instinct sert à évaluer la capacité que possède un individu de réagir à des événements dont il n’est pas conscient. C’est, en fait, une mesure de l’instinct de survie et d’un éventuel 6ème sens."

Et donc donner un truc du genre :

(Sang-Froid + Agilite + Instinct) / 3

Voili, voilou.
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #1 le: 06/07/2007 - 21:03:55 »
je ne pense pas car dans ce cas la Rapidité ne sert qu'à mesurer la vitesse d'une action consciente: nous sommes deux face à une pomme, le plus rapide la prend en premier.

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #2 le: 06/07/2007 - 21:08:14 »
Ok, merci pour cet eclaircissement. ;)
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #3 le: 09/07/2007 - 17:44:25 »
oui mais....( *rougi par la gene* ) l'agilite defini plus une precision de geste qu'un reelle temps de reaction, l'instinct quand a lui peut etre percus comme une sorte de sixieme sens, puisqu'indefinissable, enfin la rapidite quand a elle reste malgres tout indispensable au temps de reaction: la reaction c'est jamais que le temps entre la perception d'un stimulus et l'action qui va en decoudre ( en gros c'est la rapidite et l'instinct je pense ), la reaction ne quantifie pas le degree de qualite de l'action effectue ( ca c'est l'agilite et le s-froid  par exemple, puisque un reflexe n'est jamais qu'une action a reatcion tres rapide avec aucun sang froid puisque qui dit reflexe dit le plus souvent non controle de celui-ci). Au final, ....c'est pas tres clair ce que je dis mais ca donne un truc du genre:
(Instinct + rapidite)/2

ps: vous avez bien entendu le droit de dire que c'est pourri....j'accepterai la flagelllation sur la place publique.... :'(, mais tapez pas trop fort svp :-\
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #4 le: 09/07/2007 - 18:02:34 »
Sauf que dans le systeme que Philippe propose dans la partie systeme de jeu ... Rapidite = Reaction.

Mais qd meme je trouve que l instinct devrait joue un petit peu. ;)
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #5 le: 09/07/2007 - 18:22:05 »
-_-, desole pour l'amalgame reaction-rapidite et calcul du dit score, les vacances,....c'est pas toujours tres positif...... :P
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #6 le: 09/07/2007 - 18:28:36 »
suis dac avec rapidité et instinct, je rajouterais meme inteligence (pour l'analyse de la situation) ça donnerait:

(instinct+rap+int)/3 voila.

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #7 le: 09/07/2007 - 18:36:30 »
Mouais

vous aimez vous compliquer la vie...

Moins y'a de caract plus le perso est rapide à faire ;)
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #8 le: 09/07/2007 - 18:40:23 »
suis dac avec rapidité et instinct, je rajouterais meme inteligence (pour l'analyse de la situation) ça donnerait: (instinct+rap+int)/3 voila.

Cela ne revient-il pas encore une fois à diluer l'impact un ou deux bons Attributs au sein d'une énième moyenne ? En plus, la Rapidité ne sert pas à grand chose en dehors de la Réaction justement... (je dis ça de mémoire, il se peut que ce soit faux...)

Je veux dire par là, qu'en dehors de cette caractéristique secondaire, elle n'entre pas en jeu dans le calcul des bonus d'Attributs aux Talents -qui sont le coeur du système.

Tout ça pour dire que moyenne à trois membre me parait lourd, dans la mesure ou le nombre de points à la création n'est pas très élevé. Si le PJ moyen à envie de cartonner en Rapidité, et bien soit: il sera effectivement très rapide, mais son Attribut ne lui sert effectivement qu'à ça...

Après, en effet c'est plus réaliste... mais quid du game balance ?

Edit: euh... vous m'avez compris, ça va ?  ::)

« Modifié: 09/07/2007 - 18:42:45 par Vinci² »

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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #9 le: 09/07/2007 - 18:40:35 »
Mouais

vous aimez vous compliquer la vie...


C'est polaris qui nous a formé ^^.  :D

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #10 le: 09/07/2007 - 18:51:44 »
c est juste histoire de dire ... de toute facon avec deux ou trois carac ... la reaction sera toujours situe entre 10 et 14. ;)

Et puis pourquoi faire simple qd on peut faire complique. ;D
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #11 le: 09/07/2007 - 18:57:46 »
Moi je préfèrerai un personnage fait en 20 minutes si possible

Car les 1 heure avec un générateur Excel ça devient lassant.

Polaris n'est pas intéressant pour la complexité de ses règles même si je m'y suis fait, mais bel et bien pour son monde et son ambiance

Il n'y a rien de pire que de gâcher une partie par 1h30 de création de perso surtout avec des débutants


bubu, qui avait fait les démos de Polaris v1 avec des prétirés
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #12 le: 09/07/2007 - 19:00:35 »
Moi je préfèrerai un personnage fait en 20 minutes si possible

Car les 1 heure avec un générateur Excel ça devient lassant.

Polaris n'est pas intéressant pour la complexité de ses règles même si je m'y suis fait, mais bel et bien pour son monde et son ambiance

Il n'y a rien de pire que de gâcher une partie par 1h30 de création de perso surtout avec des débutants


bubu, qui avait fait les démos de Polaris v1 avec des prétirés

C est pas faux ... ;D
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #13 le: 09/07/2007 - 19:10:43 »
ce raisonement ne tient que si on fait des "one-shot" ou des parties d'explorations, c'est a dire des personnages qu'on sera pas franchement sur de revoir...... Mais pour les groupes de joueurs qui ne concoivent pas les parties de jdr tel q decrit ci dessus mais sous forme de campagne avec une creation fiche de perso "definitive", 1h30 c'est pas si gd que ca....enfin apres perso, c'est lors de la creation de mon perso que je commence a l'apprecie, et si on rabotte de tout les cote alors ca pert de son charme et de sa profondeur.....mais si un groupe fctionne en one shot, en partie courte, ou autre, c vraie que dans ce cas la creation est longue ( ce qui a deja du rebuter pas mal de joueur, ce qui  me plait a moi au contraire^^)
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #14 le: 09/07/2007 - 20:17:55 »
Moi je préfèrerai un personnage fait en 20 minutes si possible
bubu, qui avait fait les démos de Polaris v1 avec des prétirés

Bah... pour ça il y à Cthulhu  ;)
15 minutes de création de perso', 20 minutes de background... durée de vie du personnage: une partie.

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #15 le: 09/07/2007 - 22:32:37 »
ce raisonement ne tient que si on fait des "one-shot" ou des parties d'explorations, c'est a dire des personnages qu'on sera pas franchement sur de revoir...... Mais pour les groupes de joueurs qui ne concoivent pas les parties de jdr tel q decrit ci dessus mais sous forme de campagne avec une creation fiche de perso "definitive", 1h30 c'est pas si gd que ca....enfin apres perso, c'est lors de la creation de mon perso que je commence a l'apprecie, et si on rabotte de tout les cote alors ca pert de son charme et de sa profondeur.....mais si un groupe fctionne en one shot, en partie courte, ou autre, c vraie que dans ce cas la creation est longue ( ce qui a deja du rebuter pas mal de joueur, ce qui  me plait a moi au contraire^^)

que ce soit du oneshot ou campagne la création "technique" d'un perso ne doit pas excéder 30 minutes

le BG cela reste variable suivant l'usage
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #16 le: 10/07/2007 - 01:06:41 »
c est juste histoire de dire ... de toute facon avec deux ou trois carac ... la reaction sera toujours situe entre 10 et 14. ;)

Et puis pourquoi faire simple qd on peut faire complique. ;D

Perso, je reste rarement bloqué dans le système. Je joue depuis longtemps avec les mêmes joueurs alors je sais qu'ils se comportent bien. Si l'un d'eux veut cartonner en réation (si ça fait partie du concept de son perso bien sûr) et que le système de création l'en empêche, bah je lui mets 18 en réaction, ça lui fait 5 actions, tout le monde est content, je mets des ennemis en conséquence et on peut utiliser le temps de gagné pour se concentrer sur le bg du monde et le roleplay.

Pour le temps de création de perso, effectivement plus c'est rapide, mieux c'est mais à condition que ce ne soit pas baclé, que le joueur est le temps de faire ce qu'il a envie et qu'il le comprenne bien. 30 minutes ça me semble très court. Je suis même pas sûr qu'on aille aussi vite dans un jdr comme D&D à notre table. A Polaris, une création de perso prend en général plusieurs heures mais on aime ça et en général on ne le fait pas le jour d'une partie mais quelques jours avant. Mais dans ce temps là, il n'y a pas que du tirage de dès et de l'optimisation de compétences, c'est une discussion autour du BG, des questions sur le monde, sur la personnalité, sur les éventuelles possibilités d'évolutions, etc


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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #17 le: 10/07/2007 - 18:01:36 »
 Personnellement ça ne me dérange absolument pas que la création d'un perso soit longue surtout si ça permet de lui donner du cachet que ce soit au point de vue des caractéristiques ou de son historique et des ses relations, ce qui me gène plus c'est qu'un système de jeu alourdisse un combat ou une action et que la maître de jeu perde 1h30 à chercher dans ses règle la résolution d'une situation ou qu'on passe 20 minutes par tour de combat... et pour la petite histoire sur la réaction je suis d'accord avec Gwenael pour les mêmes raisons que lui et Riquel.
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #18 le: 10/07/2007 - 18:25:57 »
Moi jsuis daccord avec un peu tt le monde, pour les perso qui durent une partie, 20min pr la création c'est bien, et pour ceux qui vont durer plus lngtemps, 1h ça me dérange pas, du moment que ça n'est aps compliqué. enfait il faudrait un systeme de création rapide et une systeme long pour ceux qui veulent.

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #19 le: 11/07/2007 - 11:08:45 »
Histoire de recentrer le thread...

En faisant abstraction du système de jeu en lui même, qu'il soit V3/BBE, vous pensez que toutes les actions d'un personnage doivent être résolues au même instant T du round d'Initiative. Ou alors résolution plutôt séquentielle, sous forme d'assauts consécutifs au sein d'un même round ?

Exemple 1: c'est à Vokner d'agir ! Il fait ses X action immédiatement. A la donj' koi :-X Le gus ne fait rien pendant 90% du round, puis lache ses quatre attaque en un segment !
Exemple 2: c'est à Vokner d'agir. Il a deux action. Il fait la première. Les autres gus font la leur. Puis re-belote tous le monde fait sa deuxième. A la métronome...
Exemple 3: un jet de dés est effectué (forme à voir), suivant le résultat l'un est l'attaquant, l'autre est le défenseur (comme dans Imperium http://storygame.free.fr/imperium/)...

Vous voyez ce que je veux dire, il y a pas mal d'exemples de jeux pour ça ... et probablement d'autres systèmes de résolution.

Alors ?
« Modifié: 11/07/2007 - 11:17:44 par Vinci² »

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #20 le: 11/07/2007 - 11:51:49 »
Perso, j'applique l'initiative effective (Total en réaction divisé par nombre d'actions = nombre de points de réaction entre chaque action. Esquive possible AVANT sa première attaque avec difficulté (10% en général) multiplié par point de réaction anticipé mais perte d'une action.) mais ça ne me convient qu'à moitié. Ca fait un moment que je cherche une méthode alternative qui me convienne mais j'ai pas encore trouvé (j'ai pas tellement cherché faut dire).


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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #21 le: 11/07/2007 - 11:56:28 »
l'exemple 2 of course, moi aussi, les joueurs jouent au moment de leur réaction restante.

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #22 le: 11/07/2007 - 12:15:58 »
perso j'ai applique un systeme un peu different et loin d'etre plus simple:
-reaction du joueur +1d10
-si 1<total<9=1action
-si 10<total<19=2action
-si 20<total<29=3action.......

le tour de jeu du perso est fction de sa reaction, ceux ayant 19avt ceux a 18.... pour la premiere action et la deuxieme a 9 puis 8....

exemple: volkner a 1 reaction a 16 il (reaction 9 +1d10->il fait7) iljoue en premier il tire sur kelben qui a 15, kelben peut utiliser sa plein esquive pour son action mais qd ca sera a lui de jouer il pourra jouer a 15 mais en / 2 son talent (exemple: arme de contact 72%--->passera a 36%) , d'ailleur il tape volkner qui aura lui aussi droit a une forme d'esquive instinctive elle meme /2, si un troisieme gars lui  tire dessus on divise encore par deux....etc.....mais bon.....( je vous avez qit que c'etait pas plus simple)
puis qd on arrive a 9on reprend les stat normal et on recommence
je fais ce systeme que pour les esquive et parade qui peuvent etre jouer avt leur tour de jeu mais diminuront le % de chance de reussite de la prochaine action.
ici la reaction est module par un de d10
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #23 le: 11/07/2007 - 12:24:42 »
moi, ça peut paraître bizarre, mais je n'applique plus d'initiative. Pour les tours de combat je découpe le tour en six phases, les joueurs choisissent leur phase d'action.

Pour la rapidité, je ne fais ça qu'en duel ou selon la situation.

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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #24 le: 11/07/2007 - 17:39:26 »
perso j'ai applique un systeme un peu different et loin d'etre plus simple:
-reaction du joueur +1d10
-si 1<total<9=1action
-si 10<total<19=2action
-si 20<total<29=3action.......

le tour de jeu du perso est fction de sa reaction, ceux ayant 19avt ceux a 18.... pour la premiere action et la deuxieme a 9 puis 8....

exemple: volkner a 1 reaction a 16 il (reaction 9 +1d10->il fait7) iljoue en premier il tire sur kelben qui a 15, kelben peut utiliser sa plein esquive pour son action mais qd ca sera a lui de jouer il pourra jouer a 15 mais en / 2 son talent (exemple: arme de contact 72%--->passera a 36%) , d'ailleur il tape volkner qui aura lui aussi droit a une forme d'esquive instinctive elle meme /2, si un troisieme gars lui  tire dessus on divise encore par deux....etc.....mais bon.....( je vous avez qit que c'etait pas plus simple)
puis qd on arrive a 9on reprend les stat normal et on recommence
je fais ce systeme que pour les esquive et parade qui peuvent etre jouer avt leur tour de jeu mais diminuront le % de chance de reussite de la prochaine action.
ici la reaction est module par un de d10

la base de ton système c'est pas celui de cyberpunk 2020 par hasard ? (sauf que tu doit pas faire éclater le dé 10) que je trouve très bien par ailleurs, le reste est effectivement ardu

Pour ma part je trouve que le système décrit par Valdae est le plus réaliste et le plus plausible (par contre je ne vois pas la logique de son système pour l'esquive...)

par ailleurs dans le chapitre création de perso de la V3 1.2 il n'est plus fait mention du nombre d'action par round des personnages, est ce que cette information a été déplacée ou est ce qu'il n'y a plus qu'une seule action par tour ?
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #25 le: 11/07/2007 - 18:26:32 »
oui, j'indique une action principale par tour que l'on peut compléter avec des actions secondaires en focntion de la situation.

Je vais sans doute faire un chapitre complémentaire concernant la Rapidité.

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Re : Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #26 le: 12/07/2007 - 01:21:25 »
Pour ma part je trouve que le système décrit par Valdae est le plus réaliste et le plus plausible (par contre je ne vois pas la logique de son système pour l'esquive...)

Je clarifie (parce que oui j'ai balancé ça un peu comme un porc :))

Deux adversaires s'affrontent à la dague. Le premier, Bob,  à 16 en esquive (4 actions) et le second, Ted, a seulement 12 (3 actions). Je prends des exemples qui tombent juste pour simplifier.
Techniquement, Bob attaque à 16, 12, 8 et 4 (tous les 4 points : 16/4 =4). Ted, lui, attaque à 12, 8 et 4 (tous les 4 aussi : 12/3 = 4). C'est, je crois, finalement le principe d'initiative effective de Warhammer (les mj confirmeront). Sauf qu'à WH on peut avoir une initiative de 80 et 2 attaques ou une initiative de 30 et 4 attaques ce qui donne au final pas du tout la même chose. Bref, c'est aussi comme ça que j'ai compris les règles de nombre d'attaque de Polaris seconde édition. (il me semble du moins, à moins que je l'ai changé mais je crois pas et j'ai pas le bouquin sous les yeux pour vérifier).

Continuons l'exemple, Bob met un premier coup de dague à 16 en réaction. Dans les règles de base de Polaris (je me base sur le seconde ed, celle que je connais le mieux), Ted ne peut pas esquiver normalement (sa première action est à 12) mais il peut esquiver instinctivement (jet divisé par 2). Cette règle suffit mais pour Ted, c'est aussi simple (ou aussi compliqué) d'esquiver une attaque jouée à 13 qu'une attaque jouée à 382. Donc pour pas trop alourdir les règles et régler mon problème, j'ai décidé qu'esquiver une action avant son indice de réaction subissait un malus de 10% (ou 20 selon mon humeur) par point de réaction anticipé. Dans l'exemple, Bob attaque à 16, Ted ne peut esquiver normalement qu'à 12 mais peut esquiver à 13 avec 10% de malus, à 14 avec 20%, à 15 avec 30% et à 16 (ce qui nous intéresse) à 40%. Comme ça, on peut pas esquiver l'attaque de mon boss qui a 382 en réaction et ça m'arrange ;)


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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #27 le: 12/07/2007 - 10:23:22 »
Pour moi (et selon mes souvenirs) les personnages agissent a leur niveau de reaction (1ere action) et agissent de nouveau a leur reaction - 4(2eme action).

Pour trois actions : Reaction / Reaction - 4 / Reaction - 8

Rares sont les personnages qd je mene qui ont plus de trois actions.

On peut egalement esquiver n importe qd (sans mali) mais cela retire la derniere action et permet qd meme d agir assez rapidement (pas de joueur frustre qui s ennuie pendant tout un tour de combat parce qu il n est pas assez rapide et n a pas pu placer une seule attaque).

Sinon afin de rompre la monotonie des combats je fais lancer un de 6 (qui ne rajoute aucune action supplementaire) afin de rajouter une part d aleatoire dans l enchainement des actions (c est pas toujours le meme PJ qui commence).

Note : Chez moi on esquive pas les balles ... les fusillades sont donc plus mortelles.
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #28 le: 12/07/2007 - 11:17:46 »
Pour moi (et selon mes souvenirs) les personnages agissent a leur niveau de reaction (1ere action) et agissent de nouveau a leur reaction - 4(2eme action).

Oui le calcul que j'ai dit nous donne toujours un résultat entre 3,** et 4,** donc effectivement une action tous les 4 points de réaction est une excellente façon de ne pas se prendre la tête en calcul sans changer grand chose

Rares sont les personnages qd je mene qui ont plus de trois actions.

Pareil chez moi. J'ai qu'un seul PJ qui en a 4 (sur une bonne 20ène en tout) et c'est un cas un peu particulier. Une mutation fait qu'il a une queue préhensible et j'ai décidé de lui accorder une action supplémentaire avec. Ce qui ne complique pas le calcul des actions puisque cette action supp est positionnée simultanément avec sa première action.

Sinon afin de rompre la monotonie des combats je fais lancer un de 6 (qui ne rajoute aucune action supplementaire) afin de rajouter une part d aleatoire dans l enchainement des actions (c est pas toujours le meme PJ qui commence).

Goss (je crois) avait déjà dit qu'il rajoutait un dès lui aussi. Je trouve aussi que ça rajoute quelque chose mais je l'ai pas encore mis en oeuvre. J'y pense.

Note : Chez moi on esquive pas les balles ... les fusillades sont donc plus mortelles.

Ca se tient. C'est vrai qu'esquiver un tir c'est franchement difficilement concevable mais j'ai pas envie d'enlever cette possibilité sinon j'ai plus de pjs à la fin de la session... Quand l'un de mes joueurs esquive un tir de flingue (par exemple), je décris le fait que le pj se met à couvert derrière un poteau, le détour d'un couloir, un meuble, etc


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Re : Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #29 le: 12/07/2007 - 11:39:01 »
Goss (je crois) avait déjà dit qu'il rajoutait un dès lui aussi. Je trouve aussi que ça rajoute quelque chose mais je l'ai pas encore mis en oeuvre. J'y pense.

c'est exacte je fais ça, je pense qu'en initiative comme pour n'importe quelle autre action, le pj peut faire un critique (pas bcp d'actions) ou vice versa (bcp d'actions).

Note : Chez moi on esquive pas les balles ... les fusillades sont donc plus mortelles.

Ne dit surtout pas ça a un john Mac Lane ou un Rambo.

les balles sont tout à fait esquivable selon moi, on peut bouger, sauter par terre...

Hors ligne Gwenael

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Re : Re : Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #30 le: 12/07/2007 - 11:50:16 »
Ne dit surtout pas ça a un john Mac Lane ou un Rambo.

les balles sont tout à fait esquivable selon moi, on peut bouger, sauter par terre...

C est note ... je ne leur dirai pas. ;)

Dans une fusillade j oblige ainsi mes Pj a etre couvert par qqch ... du coup les fusillades durent bcp plus longtemps (et pas qqs tours de combat) et sont toujours aussi dangereuses et flippantes ... surtout qd les Pj se mettent a dos un groupe qui peut envoyer des hommes habitues au combat et qui sont equipes de tout ce qui faut (grenades fumigenes, viseur IR, etc.).

Du coup je les oblige a etre un peu plus fin que Rambo ou John McLane ... et en fait ca marche pas terrible ... les joueurs sont decidement indecrotables. :(
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #31 le: 12/07/2007 - 13:48:12 »
moi, ça peut paraître bizarre, mais je n'applique plus d'initiative. Pour les tours de combat je découpe le tour en six phases, les joueurs choisissent leur phase d'action.

Pour la rapidité, je ne fais ça qu'en duel ou selon la situation.

En fait ce genre de système est très sympa et très interactif (entre les joueurs et le MJ, pas entre le joueur et sa PSP...vécu). C'est aussi le principe de COPS (le jeu frenchie où on joue des flics en 2030). Le joueur choisi son Initiative. Il y a cinq ou six postures, du plus lent (comprendre: prudent) au plus rapide (comprendre:ben... rapide).
Le gars qui choisi d'être lent aura des bonus pour ses actions, refletant le coté "je tourne autours de mon adversaire". Le gars qui décide d'être ultra-rapide, aura quelques malus...mais frappera bel et bien premier. Ce qui dans certains jeux est un avantage certain (L5R ?).

En fait c'est assez simple dans l'ensemble, la Rapidité ne venant trancher que les choix d'Initiative équivalente. De plus c'est assez simple puisqu'en général ça colle assez bien avec la situation décrite par le MJ.

Pour Polaris, c'est parfaitement adaptable (mais pas transposable tel quel).
« Modifié: 12/07/2007 - 14:35:17 par Vinci² »

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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #32 le: 12/07/2007 - 14:15:13 »
Note : Chez moi on esquive pas les balles ... les fusillades sont donc plus mortelles.

ca parait un peu dur quand meme, ca veut dire que si tu fais une marge de 4 ou 5 avec une cadence a 3 d'un tylman, tu tue presque a coup sur tes pj si tu vise pas une zone protege. C'est un peu violent, et perso, je me vois pas dire a mes pj: "bon les gars, bougez pas je tire, vous n'avez pas droit a une esquive", en revenche il est vrai que se proteger par des moyens physiques (table, mur, caisse....)ou bien un mouvement ( saut, course....) reste pluys coherent qu'un simple mouvement de corps pour esqiver une hypotetique balle a priori suffisament veloce pour etre invisible.

Comme ça, on peut pas esquiver l'attaque de mon boss qui a 382 en réaction et ça m'arrange ;)

......oui.....sauf que tu as toujours Le joueur qui te sort Le 001 encore et toujours au bnon moment pour lui...et mauvais pour toi ;)
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #33 le: 12/07/2007 - 14:34:21 »
ca parait un peu dur quand meme, ca veut dire que si tu fais une marge de 4 ou 5 avec une cadence a 3 d'un tylman, tu tue presque a coup sur tes pj si tu vise pas une zone protege. C'est un peu violent, et perso, je me vois pas dire a mes pj: "bon les gars, bougez pas je tire, vous n'avez pas droit a une esquive", en revenche il est vrai que se proteger par des moyens physiques (table, mur, caisse....)ou bien un mouvement ( saut, course....) reste pluys coherent qu'un simple mouvement de corps pour esqiver une hypotetique balle a priori suffisament veloce pour etre invisible.

Avec une cadence 5 et Tylman ... tu ne tues pas un Pj, tu le blesses tres serieusement voir gravement.
Pour moi un combat n est pas qqch d anecdotique ... c est dangereux.

Cela dis viser une zone non proteger donne d important mali donc cela reste tout de meme dur.

En fait j ai surtout des balles perdues. ;D
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Re : Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #34 le: 12/07/2007 - 17:19:53 »
......oui.....sauf que tu as toujours Le joueur qui te sort Le 001 encore et toujours au bnon moment pour lui...et mauvais pour toi ;)

C'est vrai ! Mais le 001 est toujours quelque chose que j'interprète comme très puissant pour les PJs. C'est un peu leur jocker. Quand un de mes joueurs en sort un (C'est très rare même si j'ai un joueur qui m'en sort toujours au bon/mauvais moment), je considère que c'est une action extraordinaire. Sur un ennemi normal c'est la mort assurée (je tire même pas de dès, c'est une balle en plein coeur ou en pleine tête). Sur un boss que je n'ai pas envie qu'ils tuent maintenant, c'est par exemple une blessure suffisement grave pour leur laisser le temps de fuir sans risques :) (ce que je leur fait comprendre). Et puis j'aime bien leur faire croire que je me laisse dépasser par un 001, ça les grise (et si je veux vraiment annuler un 001 pour une raison scénaristique, mon Boss fais un 001 en esquive et puis voilà :))


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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #35 le: 12/07/2007 - 17:50:45 »
esquiver une balle non c'est pas possible. se deplacer juste avant que ne parte la balle oui. Donc pour esquiver une rafale faut avoir le tireur dans sa ligne de vue et se concentrer dessus pour estimer le moment il va presser la detente. dur a faire en melee. encore plus de dos et a 3 metres. La c'est l'intoxication au plomb instantanee.

apres 2 perso les joueurs font generalement un peu plus gaffe. enfin en ce qui me concerne

apres chacun son truc :)
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #36 le: 12/07/2007 - 18:10:40 »
De toute facon quand tu entends le tir c est deja trop tard ... il n y a plus qu a prier pour que le tireur t ait rate ou ait choisi une autre cible.

Et hop 500 ! :D
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Re : [Systeme V3] Calcul de la Reaction
« Réponse #37 le: 29/08/2007 - 17:02:53 »
le système d'action multiples de SLA industries est bien pour çà :
Le tour est segmenté en 10 phases

Volkner a 5 actions : il agit en phases 1.3.5.7.9
Paulo en a 3 : il agit en phases 3.6.9