Ca m'a l'air hypertechnique les règles de combat sous marin donc questions obligatoires
Non, pas du tout hyper-technique, promis... Le système inclu certes des choses que l'on a pas l'habitude de voir (le coup des distances et des positionnements relatifs, par exemple), mais ce ne sera pas plus difficile que de gérer un combat normal.
1 - J'ai l'impression que chaque joueur interprétant un servant d'un vaisseau, qui plus est de combat (le vaisseau pas le servant, quoique... ) doit avoir intégré de réelles compétences théoriques dans la spécialité de son perso, vrai ?
Faux. :op
Encore une fois: c'est un JdR, pas un manuel de formation au combat sous-marin de la Marine nationale. Le personnage a des Compétences: il en sait plus que le joueur, point. Ensuite, tout se résume à des questions bateau: à quelle distance on s'approche de la cible? Comment peut-on utiliser le terrain à notre avantage? Etc.
Tout est clairement expliqué, ce qui permet au final au MJ de se passer des règles s'il le veut.
2 - Si c'est bien le cas, le coté positif est que bien géré par l'DM, ca peut étonnament apporter un supplément en terme de roleplay, da ?
C'est exactement ça: un équipage (ou même deux navires coordonnés) doit agir en groupe, et prendre des décisions rapides et collectives. Et ça, c'est bingo pour l'ambiance et le RP.
3 - Là où j'ai un peu la frousse, c'est le temps pour ingurgiter, assimiler et surtout jouer ce genre de phase sans y passer des heures, ton avis (objectif de préférence ) Ralph stp
Tu trouvera rarement des auteurs aussi objectifs que moi (sauf quand j'ai tord, ce qui m'arrive souvent
): le problème de Polaris, c'est effectivement l'accumulation des couches de règles: règles des base, combat personnel, armures, navires, combat sous-marin... ouf! Il faut donc y aller molo, en jouant des scénars faciles à gérer (dans une station par exemple), avant de se lancer direct dans une bataille sous-marine d'envergure. Si jamais ça arrive, faut pas hésiter à improviser au départ, en laissant les règles de côté.
Je pense qu'on a pas mal de choses à apprendre des phases de "tutoriels" de certains jeux vidéos: on crée son guerrier-barbare-magicien, on commence par défendre sa maison, puis son village, puis on voyage jusqu'au village voisin, puis on comprend que celui-ci est menacé par l'expansion d'un royaume proche, puis on découvre que les dirigeants de celui-ci sont manipulés par une puissance occulte, etc. Ca a l'air con dit comme ça, mais là on a un scénar type transposable à peu près n'importe où, avec une découverte progressive de l'univers de jeu.
4 - Je constate qu'on passe beaucoup à parler technique des moyens de locomotions et de combat sous marin mais on est dans un jeu de rôle, non ? Alors quid du roleplay des coups tordus comme dans les nouvelles (manipulations, écrans de fumée, coup de force diplomatique...) ? J'entends aussi par là, avec quelles compétences est-ce géré ?
Ben... le RP, c'est comme dans tous les autres JdR.
Pour le reste, aucun JdR ne le gère directement: il faut savoir travailler main dans la main avec un MJ compréhensif, et comprendre que les Compétences du perso ne sont pas celles du joueur. Du coup, un perso qui a des Compétences sociales et les connaissances politiques appropriées devrait avoir les outils pour mettre en place ce genre de manipulations. Ensuite, l'esprit d'initiative, la réaction et les opportunités à saisir, ça, c'est du domaine du joueur... ;-)
Dans tous les cas, Ralph un grand merci pour tous tes éclaircissements même s'ils soulèvent tout un tas d'autres questions
Pas de problème, je prèfère nettement avoir à répondre à ce genre de questions-là.
(c'est important en plus pour un concepteur, car on peut voir directement où vont les inquiétudes des utilisateurs et le genre de règles qu'il faut mettre en place)
R.