Mise à jour (les modifs sont en gras):
ACTE II :
Après l’abordage de l’Orion plusieurs choix s’offrent à mes PJ, soit ils temporisent et ils feront partie de ceux transférés sur la première frégate « pirates », soit ils tentent de s’échapper du navire. Dans la confusion, ils pourront facilement disparaître et tenter de rejoindre le hangar de l’Orion. Là ils trouveront… 2 combinaisons. Un choix difficile sachant qu’ils ne savent pas où ils se situent… dans la soute, pas de marchandises utiles ou de valeurs, peut-être quelques armes de poings, rien de convaincants face aux fusils chocs des pirates. Bref, une solution qui n’en est pas vraiment une…
Si les PJ temporisent :
Ils seront facilement capturés par les « pirates ». Ces derniers semblent être au courant de l’identité des PJ mais se montreront plutôt nerveux en face du prêtre du trident. Face à lui leur comportement sera hésitant et leurs instructions seront plutôt contradictoires (vas par là !, dis voir t’es sur vaudrais pas mieux le mettre par là, etc…). Un genre de crainte mêlé de tension sera perceptible sur les visages des « pirates » par les autres PJ lorsqu’ils sont face à face avec le prêtre.
Une fois à bord de la frégate, ils seront parqués dans une section du navire, celui-ci est bien trop petit et les prisonniers et les hommes d’équipages sont tassés comme des sardines dans une boite de conserve. Le prêtre du trident est séparé de ses codétenus et placé à part dans une pièce minuscule. Là les « pirates » lui passent une cagoule sur la tête, le bâillonnent et l’attachent à un tuyau en hauteur à l’aide de menottes, avant de lui injecter une forte dose de sédatif. Les « pirates » semblent se diriger plein sud, vers l’antarctique au vu des conversations des membres d’équipage. Une nouvelle possibilité d’évasion se présentera aux PJ, pendant que quelques membres des « pirates » se « détendent » avec certaines prisonnières (peut être même l’un des PJ maybe) et relâchent donc leur attention…
S’ils ne se débrouillent pas trop mal, ils pourront prendre le contrôle de la petite frégate en neutralisant les 4 gardes armés. La libération du prêtre du trident devrait leur faciliter les choses et peut donner lieu à une petite séquence évasion/infiltration. Un garde est posté devant la cellule du prêtre, un deuxième est dans le poste de pilotage, un troisième fait « des rondes », tandis que le quatrième est en train de se détendre (voir paragraphe précédent). Cette option entrainera un petit combat sous marin entre les PJ et la deuxième frégate. Dans la mesure du possible cette dernière visera les moteurs pour essayer de capturer vivant les PJ.
S’ils ne parviennent pas à s’emparer du navire, les « pirates » essaieront de pas trop les amocher (ça coute cher la marchandise) et les remettront en « cellule». La garde sera renforcée et plus moyen de s’échapper.
Dans les deux cas, un monstre marin s’en prendra finalement aux navires endommageant gravement les deux petites frégates. Celle des PJ ira s’échouer à quelques miles de là tandis que la deuxième tentera de rompre le combat suivie par le monstre.
L’attaque du monstre donnera lieu à une séquence cinématique : écho sonscan soudain et immense, un PJ qui croit avoir aperçu une masse sombre par l’une des verrières, choc et bruit du métal qui se déchire, perte de contrôle de la frégate, les alarmes qui retentissent, des voies d’eau dans certains compartiments et finalement l’échouage dans un récif de corail.
Après avoir repris connaissance les PJ pourront constater l’ampleur des dégâts : visibilité extérieure nulle, sonscans brouillés par les particules de corail brisé, les brèches dans la coque, les éventuels morts et blessés à s’occuper (Les éventuels « pirates » encore en état sont sonnés ou tués ce qui permettra aux PJ de se libérer si c’est encore nécessaire), un départ de feu sur l’une des consoles, la salle des machines noyée ainsi que plusieurs compartiments qui se remplissent rapidement et c’est sans compter le monstre marin qui rode peut être encore dehors…
L’ordinateur de bord indiquera qu’ils sont à moins de 3 km d’une cité nommée Vulcania III (direction nord-est de leur position), il indique également que dans la cale de la frégate se trouve un petit véhicule terrestre (pouvant transporter 5 personnes max) ainsi que 2 scooters sous marins (2 personnes chacun). Se pose donc à eux deux problèmes : ils ne peuvent sauver que 9 personnes (eux compris) et il leur faut trouver un moyen d’accéder à la soute sachant que plusieurs couloirs sont noyés.
Une fois dehors, ils progresseront durant 10 bonnes minutes dans un épais brouillard et lorsqu’ils en sortiront, un spectacle stupéfiant s’offrira à leurs yeux : la frégate s’est échouée à proximité de ce qui ressemble à première vue à une gigantesque anémone de corail qui s’étend à leurs pieds. A mieux y regarder il s’agit en fait des ruines d’une ancienne cité module, certains pourront même voir les lettres VU.C..IA sur certains murs rouillés et recouverts par la faune marine.
L’antique cité, bâtie à flanc de montagne semble avoir été abandonnée depuis des siècles…
Le sonscan du véhicule terrestre bipera pour indiquer l’approche d’une masse importante, sans doute le monstre. Il sera sur eux dans moins de 2 minutes et le seul endroit qu’ils peuvent rejoindre c’est cette caverne sous marine à quelques centaines de mètres devant eux.
Ils parviendront à pénétrer dans la grotte in extremis … avant que la créature ne se jette sur la paroi, faisant par la même s’effondrer partiellement l’entrée de la grotte. Désormais ils sont en sécurité, mais le véhicule terrestre ne pourra plus sortir de la grotte. Leurs réserves d’oxygène affichent 2h30 d’autonomie…
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ACTE III :
La situation des PJ est critique, il existe une voie de sortie : VULCANIA III à moins de 1,5 km à l’est à « vol de raie ». Malheureusement ils sont coincés dans cette grotte et ignore s’ils pourront rejoindre la cité avant que leur oxygène soit épuisé…
Les phares du véhicule et des scooters éclairent faiblement les parois de la grotte, mais suffisamment que pour les PJ aperçoivent une sortie au fond de celle ci. Une observation rapide de ce « couloir » leur permettra de déterminé qu’il n’est pas naturel mais sans doute creusé par l’homme. Ils progresseront pendant 45 min dans l’atmosphère oppressante de ce tunnel sombre, ne sachant pas où il va les mener… au bout de ces 45 minutes le tunnel remonte à la quasi-verticale et l’on peut apercevoir une sorte de lumière au bout du tunnel. Le véhicule terrestre doit être abandonné, mais ils ne disposent que de 3 combinaisons dans le véhicule, ils devront donc s’organiser pour faire des allers retours avec les scooters. En haut du tunnel, ils débouchent sur une caverne non inondée dont les parois sont recouvertes de mousses fluorescentes qui éclairent la grotte d’une lumière verdâtre et fantomatique.
Les PJ pourront explorer la grotte mais n’y trouveront pas grand chose à part des os brisés, os qui pourrait être humains… A noter qu’une chaleur étouffante règne dans la grotte, il y fait plus de 30°
Cette grotte possède plusieurs entrées/sorties, 3 au total qui semble remonter dans la montagne. Ils devront abandonner les scooters ici et faire un choix sur le sortie à emprunter, l’oxygène n’est plus un problème … pour l’instant, mais les PJ sont fatigués par ces événements (un petit malus sur leurs jet).
Quelque soit leur choix de sortie, les PJ croiseront dans le couloir les restes rouillés et détruits de plusieurs machines d’excavations, certaines d’entre elles portent les marques de profondes griffures tandis que les autres semblent avoir été jetées négligemment comme un enfant jetant un jouer. Derrière un mur de litho-béton à moitié effondré ils découvriront un petit passage menant à une porte métallique, imposante et qui semble très ancienne. La porte d’une bonne dizaine de mètre de hauteur semble avoir été prise dans une coulée de basalte qui la recouvre en grande partie ne laissant apparaitre qu’un symbole tronqué, un symbole inconnu des PJ : un soleil levant sur l’horizon de l’océan.
Alors qu’ils examinent la porte (à noter qu’il fait maintenant 40° dans ce couloir), ils entendent des bruits derrière eux. Il s’agit des « pirates » de la deuxième frégate. Ils ont réussis à échapper au monstre et cherche à récupérer les PJ qui commence à leur couter très cher… un rapide combat s’engagera. En surnombre et mieux armés, les « pirates » forceront les PJ à se replier. L’affrontement sera l’occasion de « tuer » les derniers PNJ encore présents avec les PJ.
Séquence cinématique : Alors que tout semble perdu pour les PJ rattrapés par les pirates, la roche d’un des couloirs se désagrège et une créature imposante surgit dans le couloir. Les « pirates » tentent de tirer sur la créature mais celle ci les déchiquète de quelques coups bien placés. Les PJ profitent de cette diversion pour fuir et remonter le couloir. Le couloir semble interminable, la chaleur transformant tout effort en véritable torture. Alors qu’ils courent pour sauver leur vie et échapper au foreur, ils tombent au bout de 600m sur un poste fortifié doté de sentinelles automatiques lourdes. Les hammers les mettent immédiatement en joue, ils sont arrêtés et transférés sur une petite navette qui rejoint Vulcania III de l’autre coté de la passe. Là, menottés et surveillés par plusieurs hammers ils pourront découvrir à travers les petits hublots du transporteur l’activité grouillante qui règne autour de la cité paroi. A peine débarqué du transporteur ils sont jetés en cellule.
Fin du scénar I.