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Auteur Sujet: Initiative  (Lu 10629 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

molusque50

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Initiative
« le: 15/10/2008 - 19:50:19 »
Si j'ai bien compris les règles: dans l'ordre inverse de son niveau de réaction, chacun décrit ce que fait son PJ ou les PNJ puis on lance les actions. Je me disais qu'il faudrait peut être que chacun écrive ce que fait son PJ ou ses PNJ avant car sinon, on peut agir en référence aux actions des autres hors on ne peut connaître leurs actions avant qu'ils ne les fassent logiquement (côté réalisme). Je me disais aussi que un PJ ne peut pas savoir ce que va décider de faire un autre. Une fois noter, on prend l'ordre d'initiative et on voit ce qui est noter sur les papier. Le rôle de discussion entre PJ (et non entre joueur) devient alors primordiale quitte à mettre un malus si les PJ prennent le temps de se consulter (si ils n'ont pas pensé ou pu le faire avant : intéret de prendre par surprise) ou si ils n'ont pas de PJ tacticien évaluant la situation au fur et à mesure pour les renseigner.

J'espère avoir été clair, que penser vous de noter les intentions des personnages et PNJ durant la phase préparation? Réalisable ou non?

Hors ligne Tosheros

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Re : Initiative
« Réponse #1 le: 15/10/2008 - 21:09:59 »
Oui, c'est fait exprès :)

Les plus vifs d'esprits voient ce que les lents s'apprêtent à faire et peuvent se préparer en conséquence ;)
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Mr Steed

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Re : Initiative
« Réponse #2 le: 15/10/2008 - 22:07:31 »
> Faut voir ce que ça donne en jeu, cette règle. Pour des petites tables, ok. Mais si on joue "à l'américaine", faire un premier tour de table pour savoir ce que fait chaque perso' peut être fastidieux.  >:(

> Après, Polaris n'est pas super lourd point de vue règles -il y a UN SEUL jet de dé pour déterminer le résultat d'une action de combat (+ dégats), donc ça doit être plus jouable que dans... d'autres jeux.  :)

Hors ligne space_calamar

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Re : Initiative
« Réponse #3 le: 16/10/2008 - 18:58:06 »
Pour moi, il est clair que je vais laisser tomber le tour d'intentions, et utiliser le système d'initiative standard du plus rapide au plus lent. Je n'ai jamais aimé faire 2 tours de tables pour 1 round de combat. Les plus rapides agissent, et les plus lents subissent... A première vue, le système d'initiative de Polaris fonctionnera parfaitement, même ainsi...

la coquille

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Re : Initiative
« Réponse #4 le: 16/10/2008 - 20:17:57 »
L'initiative a toujours posé problème (quelque soit le jdr), surtout dans le combat. Il semblerait en effet qu'on ne puisse atteindre une symbiose correcte entre des règles fluides et le réalisme du combat.

Une chose est sûr cependant : lorsque l'on perd l'initiative et que l'on est touché en premier, du moins dans la réalité, il est très difficile de reprendre le dessus...et si on manque d'expérience, en gros, c'est bonne nuit au premier coup reçu.

Toutefois, les pj's sont général expérimentés dans le domaine : donc les parades, les esquives et les contres-attaques entrent dans la danse...et les impondérables du combat avec. Et c'est là que cela se complique.

Personnellement, je procède en général de la façon suivante : chaque joueurs tire son init. (sans que les autres zieutent le résultat), et me donne rapidement son petit bout de papier. Dans le même temps, je tire l'init. pour les pnj's.

Ensuite, crac, chacun agit au moment où je le lui indique...ça ralait au départ avec mes joueurs (pas simple à mettre en place au début), mais avec l'habitude, ils n'ont plus voulu jouer autrement. D'autant qu'un de mes joueurs (un sadique celui-là) a réclamé un temps limite pour réagir (le fumier...il savait bien sûr que cela me mettrait dans la difficulté en tant que mj).

Ce système possède à mon sens un énorme avantage : l'obligation de s'adapter très rapidement à une situation par nature chaotique.

Toutefois, j'ai une table réduite (4 joueurs, parfois 5)...



 

molusque50

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Re : Initiative
« Réponse #5 le: 16/10/2008 - 20:53:40 »
Moi je pensais faire comme pour les jeux vidéo: on donne les ordres en mode pause et ensuite elle se déroule en temps réel, mais peut-être que le roleplaying doit prendre le pas sur les règles (le plus rapide agit en premier et les autres agissent en fonction des actes de celui-ci et non pas la règle du plus rapide qui agit APRES les autres pour savoir ce qu'il font comme il est indiqué dans le livre

la coquille

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Re : Re : Initiative
« Réponse #6 le: 17/10/2008 - 09:49:37 »
Moi je pensais faire comme pour les jeux vidéo: on donne les ordres en mode pause et ensuite elle se déroule en temps réel, mais peut-être que le roleplaying doit prendre le pas sur les règles (le plus rapide agit en premier et les autres agissent en fonction des actes de celui-ci et non pas la règle du plus rapide qui agit APRES les autres pour savoir ce qu'il font comme il est indiqué dans le livre


En gros, cela se rapproche de ma pratique...effectivement, les joueurs, par ordre d'initiative, effectuent leurs actions fonction de réactions des autres PJ's et PNJ's qui ont agis. Et ça change tout : ils doivent s'adapter très vite à une situation qui, comme je le disais, est très fluctuante par nature.

Par ailleurs, cela n'empêche pas entre chaque tour de procéder à tour "d'anticipation" en roleplay, donc très rapide (pour les joueurs qui le peuvent encore et que cela reste cohérent par rapport à la situation) et puis rien n'empêche également un joueur de décaler son action.

J'utilise aussi ce principe en combat de sous-marin lorsque les bâtiments sont des chasseurs...et cela marche bien aussi...

Par contre, je n'ai pas testé ce système au combat naval lorsque le bâtiment possède un équipage pour l'instant...elles me semblent déjà suffisemment tendus à souhait...la seule chose que j'impose (d'une certaine façon) est la suivante : à chacun son métier et les bovidés seront bien gardés. Le commandant commande, le joueur qui est sonar ne se mêle pas des solutions de tirs, celui qui est aux manoeuvres s'occupe de ses commandes etc.







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Re : Re : Re : Initiative
« Réponse #7 le: 17/10/2008 - 10:01:15 »
En gros, cela se rapproche de ma pratique...effectivement, les joueurs, par ordre d'initiative, effectuent leurs actions fonction de réactions des autres PJ's et PNJ's qui ont agis. Et ça change tout : ils doivent s'adapter très vite à une situation qui, comme je le disais, est très fluctuante par nature.

=> C'est justement pour ça que les joueurs qui ont la caractéristiques Adaptation la plus élevée doivent choisir en dernier ;D
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Hors ligne oaken

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Re : Re : Initiative
« Réponse #8 le: 17/10/2008 - 13:46:08 »
Moi je pensais faire comme pour les jeux vidéo: on donne les ordres en mode pause et ensuite elle se déroule en temps réel, mais peut-être que le roleplaying doit prendre le pas sur les règles (le plus rapide agit en premier et les autres agissent en fonction des actes de celui-ci et non pas la règle du plus rapide qui agit APRES les autres pour savoir ce qu'il font comme il est indiqué dans le livre

Si je me souviens bien, le meilleur en initiative choisit ce qu'il fait en dernier, pour prendre en compte les actions des autres, mais il effectue son action en premier.

Même si ça demande plus de temps, puisqu'il faut faire un premier passage d'annonce des actions, je pense que je l'appliquerai.
Ca permettra aussi à la règle de changement d'action de prendre toute son importance. Si on annonce pas les actions à l'avance, les derniers font toujours (comme c'est bizarre...) les bons choix (par exemple dans les nombreux cas où ils sont censé ignorer la cible visée par plus rapide qu'eux. La logique voudrait que la 1ère réaction soit de se mettre à couvert, au cas où. Mais souvent ne pas s'être fait tiré dessus change pas mal les choses...)

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Re : Re : Re : Initiative
« Réponse #9 le: 17/10/2008 - 14:18:42 »
Si je me souviens bien, le meilleur en initiative choisit ce qu'il fait en dernier, pour prendre en compte les actions des autres, mais il effectue son action en premier.

Même si ça demande plus de temps, puisqu'il faut faire un premier passage d'annonce des actions, je pense que je l'appliquerai.
Ca permettra aussi à la règle de changement d'action de prendre toute son importance. Si on annonce pas les actions à l'avance, les derniers font toujours (comme c'est bizarre...) les bons choix (par exemple dans les nombreux cas où ils sont censé ignorer la cible visée par plus rapide qu'eux. La logique voudrait que la 1ère réaction soit de se mettre à couvert, au cas où. Mais souvent ne pas s'être fait tiré dessus change pas mal les choses...)
Oui, c'est clairement ça.

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Re : Initiative
« Réponse #10 le: 17/10/2008 - 16:36:54 »
C'est inspiré de Star Wars d6 non ? On faisait les annonces d'actions en fonction du score en Perception et on agissait par ordre de Dextérité si je me souvient bien...
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Hors ligne Tosheros

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Re : Initiative
« Réponse #11 le: 17/10/2008 - 17:11:43 »
Essaye de faire un essai avec cette règle, si ça apporte trop peu de choses ou que ça saoule tes joueurs tu fera sans.
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molusque50

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Re : Initiative
« Réponse #12 le: 17/10/2008 - 18:16:10 »
OK, Tosheros, je pense que je vais faire comme cela et voir ce qu'en disent les joueurs (pas évident car nouveaux joueurs), et merci à tous les joueurs expérimentés pour leurs conseils

Hors ligne Tosheros

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Re : Re : Initiative
« Réponse #13 le: 17/10/2008 - 18:22:13 »
Essaye de faire un essai

Omagad... >)
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Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Initiative
« Réponse #14 le: 20/10/2008 - 22:40:00 »
C'est inspiré de Star Wars d6 non ? On faisait les annonces d'actions en fonction du score en Perception et on agissait par ordre de Dextérité si je me souvient bien...

(Oui...)

R., passage éclair.

Hors ligne rcpreiben

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Re : Initiative
« Réponse #15 le: 21/10/2008 - 15:04:43 »
Effectivement, cette règle est partiellement inspirée de SW sur le fond (marin.... ok je sors....).
Dans mes parties, j'utilise l'initiative classique (les plus rapides parlent et agissent en premier) pour les actions courantes (quand les joueurs sont à plusieurs endroits à interroger des gens ou bien à rechercher des objets particuliers). Dès que l'action concerne un combat et que le nombre de participant est élevé, j'utilise la règle inversée. Donc c'est assez rare dans mes parties mais lorsque je l'utilise, les joueurs sont mieux impliqués dans leurs choix (vitaux).
Je pense que Cyrull ne m'en voudra pas si je dis que la plupart du temps, j'utilise surtout le roleplay et l'ambiance (mais j'évite de trop tricher derrière mon zoli écran). Par contre, dès qu'une situation devient bouillante, je n'hésite pas à préciser les valeurs pour rendre crédible l'action et surtout pour que l'objectif à atteindre soit clairement défini.
Donc malgré un système de jeu qui semblerai assez lourd, les parties deviennent fluides comme la farine (m'en fou je suis déjà sorti...  ::) ) et pourtant très précises. Le système me semble se prêter à celà.
Ce n'est que mon avis bien entendu.

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

la coquille

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Re : Re : Initiative
« Réponse #16 le: 22/10/2008 - 20:20:29 »
Effectivement, cette règle est partiellement inspirée de SW sur le fond (marin.... ok je sors....).
Dans mes parties, j'utilise l'initiative classique (les plus rapides parlent et agissent en premier) pour les actions courantes (quand les joueurs sont à plusieurs endroits à interroger des gens ou bien à rechercher des objets particuliers). Dès que l'action concerne un combat et que le nombre de participant est élevé, j'utilise la règle inversée. Donc c'est assez rare dans mes parties mais lorsque je l'utilise, les joueurs sont mieux impliqués dans leurs choix (vitaux).
Je pense que Cyrull ne m'en voudra pas si je dis que la plupart du temps, j'utilise surtout le roleplay et l'ambiance (mais j'évite de trop tricher derrière mon zoli écran). Par contre, dès qu'une situation devient bouillante, je n'hésite pas à préciser les valeurs pour rendre crédible l'action et surtout pour que l'objectif à atteindre soit clairement défini.
Donc malgré un système de jeu qui semblerai assez lourd, les parties deviennent fluides comme la farine (m'en fou je suis déjà sorti...  ::) ) et pourtant très précises. Le système me semble se prêter à celà.

Le roleplay en combat j'approuve...quand il n'y a pas trop d'opposants et de PJ's engagés. j'ai connu un MJ qui  était vraiment bon en roleplay, et qui arrivait à doser son côté "théatral" et les jets de dés...putain, les combats on les vivait...mais je n'ai fait qu'une seule partie avec lui, et par hasard...bouuuuuhhhh




Ce n'est que mon avis bien entendu.

la coquille

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Re : Initiative
« Réponse #17 le: 22/10/2008 - 20:35:31 »
Ouppssss sorry rcpreiben...j'ai pas fais gaffe, et à tous les futurs lecteurs, les paragraphes qui suivent "...le sytème..." m'appartiennent et ne saurait engager rc. Toutes mes excuses et je sors aussi du coup.

Après tous les avis que j'ai lu dans cette section - tous intérressants -, je crois que le principal est que les joueurs "vivent" le combat et que le MJ prennent son panard aussi, non ?

Hors ligne rcpreiben

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Re : Initiative
« Réponse #18 le: 23/10/2008 - 10:33:15 »
Hummmm.... Je te pardonne si tu achète toute ma dernière cargaison en provenance de Ligue Rouge....  ;)
Perso, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faut faire en sorte que tout le monde s'y retrouve.

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

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Re : Initiative
« Réponse #19 le: 16/11/2010 - 07:14:13 »
Re, Je trouve le systeme de calcul de l'initiative assez lourd, (telle action -3, telle action -5 etc...). En gros l'initiative change en fonction des actions.

Utilisez vous le systeme BBe?

Perso je Fais jouer les actions à l'initiative de base du personnage plutot que de calculé a quel moment telle ou telle action aménerait le personnage à la faire. (en gros initiative 13 : le personnage veut courrir puis tirer de sa place, et ben il fait tout ca a son initiative, plutot que de dire, tu cours, billy joue, et apres on revient vers toi pour que tu tire) je trouve ca lourd comme systeme sinon.

Comment faites vous svp?

Hors ligne Valérian

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Re : Initiative
« Réponse #20 le: 16/11/2010 - 08:48:39 »
J'utilise le système de base.

Il suffit de demander aux PJ ce qu'ils font dans un premier tour de table et de leur décrire ce que vont tenter les PNJ par ordre croissant d'init (mais sans leur donner les valeurs, pour éviter les calculs savant genre "j'ai 14 en init, l'ennemi 11, donc je peux sacrifier 2 points pour viser"). ensuite il faut appliquer les modificateurs éventuels d'init puis de résoudre dans l'ordre que ca te donne (un tableau listant les PJ/PNJ avec leur score d'init de base et leur score modifié tour après tour s'avère pratique. C'est un peu chaud les premières fois, puis on s'y fait.

Il faut voir que tu n'es pas obligé de tout retenir les modificateurs par coeur, tu peux le faire au juger vu que le système est juste là pour traduire la situation présente dans une forme réaliste (si tu as une meilleure init qu'un type armé d'un pistolet mais que tu dois te déplacer avant de l'atteindre, c'est normale qu'il te tire dessus avant que tu ne puisses le frapper... sauf si tu forces ton action à être plus rapide. Tu auras alors un malus compensant le bonus d'init et avec un peu de chance, tu joues avant lui malgré la pénalité d'init due au déplacement). En fait, le système d'init rend le jeu un peu plus tactique (et c'est pas pire que les déplacements par case à DD3 avec ses sneak attaque si tu passes trop près d'un adversaire).

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Re : Initiative
« Réponse #21 le: 16/11/2010 - 22:13:02 »
Merci pour cette réponse. Je vais effectivement voir avec le tableau de gestion de l'initiative, je ne vois pas trop lequel c'est mais je vais chercher.

Hors ligne Valérian

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Re : Initiative
« Réponse #22 le: 16/11/2010 - 22:57:38 »
Heu, quand je parles de tableau, je veux dire tu écris toi même la liste de tes PJ et PNJ (à la verticale) et tu mets à coté leur score d'init de base (mieux vaut prendre l'habitude d'écrire en haut de liste les perso les plus rapides et en base de liste les plus lents). Pour le premier tour, hors surprise/embuscade, ca te permet de voir dans quel ordre tu annonces les actions des PNJ et demande à tes PJ ce qu'ils font.

Après l'init peut changer en raison de choix (tenter d'aller plus vite, faire quelque chose en plus... tout ce qui est géré par des préparations en somme) mais aussi à cause des malus du à des blessures. Donc il faut aussi mettre un score d'init modifié qui te permettra de t'y retrouver tour après tour.

Après la phase de déclaration d'action, tu n'as plus qu'à faire la résolution en commençant par le score d'init modifié le plus grand.

Ainsi, ta liste initiale de PJ/PNJ se complète round après round d'une nouvelle colonne de score d'init... c'est pour ca que je parlais de tableau.

A noter que si tu n'as pas trop l'esprit tableau, tu peux aussi te créer une page avec les scores d'init rangés à la verticale par ordre décroissant (de 20 à 1), et préparer des petits papiers avec chacun un nom de PJ ou PNJ. Tu n'as plus qu'à les poser à coté du score d'init correspondant et quand il y a des modificateurs d'init, tu montes ou descend le papier concerné. Un conseil, mieux vaut faire tes petits écriteaux avec du papier bristol pour éviter que ca vole au moindre coup de vent.

Un dernier conseil : si tu as un peu trop de protagonistes, tu peux subdiviser en plusieurs combats impliquant les PJ (en effet, quand on se bat, on n'a généralement pas le temps de suivre ce que font les PNJ du combat d'à coté et seul compte ton adversaire immédiat). A l'extrême, tu peux même ne pas indiquer ce que font certains PNJ si les PJ sont trop occupés pour le remarquer.
« Modifié: 16/11/2010 - 23:19:47 par Valérian »

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Re : Initiative
« Réponse #23 le: 17/11/2010 - 06:45:56 »
Okai, je vais faire ça.

Faut que j'achete du papier bristol moi ^^

Hors ligne missdo

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Re : Initiative
« Réponse #24 le: 18/11/2010 - 22:37:20 »
Un bon truc, que tu peux adapter sur une feuille glisser dans une pochette transparente. Du coup avec ton super beau feutre velleda tu inscrit par dessus l'init modifié, et hop, après d'efface.
A ce valérian que des bonnes idées (contrairement à mon valérian qui mange les dé  $$$  )
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Re : Re : Initiative
« Réponse #25 le: 19/11/2010 - 06:51:49 »
Un bon truc, que tu peux adapter sur une feuille glisser dans une pochette transparente. Du coup avec ton super beau feutre velleda tu inscrit par dessus l'init modifié, et hop, après d'efface.
A ce valérian que des bonnes idées (contrairement à mon valérian qui mange les dé  $$$  )

:) Merci pour l'astuce!!!

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Re : Initiative
« Réponse #26 le: 27/07/2011 - 12:25:16 »
A la relecture de ces échanges, je comprends mieux pourquoi le système de Polaris (et encore plus sur les versions antérieures) donne l'impression d'être complexe. C'est vrai que je joue très peu avec les règles (et des fois je me mets dedans car j'aurais du). Mais le reste du temps (et ce n'est pas lié à Polaris), je priorise largement la fluidité.
Et justement, je trouve que Polaris s'y prete encore plus que d'autres jeux. Justement par son côté complexe.

En effet, comme indiqué à de nombreuses reprises dans plusieurs parutions, la règle d'or du jdr doit s'appliquer le plus souvent possible dans Polaris. Ce qui semble être complexe, c'est qu'il y a une règle pour tout (limite se casser un ongle en se grattant la tête est couvert par un niveau de difficulté, bon j'ai pas suffisament cherché, mais je suis sur que je pourrais trouver ^^). Sauf que ces règles ne doivent être utilisées que si l'action l'impose (c'est d'ailleurs également pour cela que le test non aléatoire existe dans Polaris et dans peu d'autres jeux).

Au final, la complexité de ce jeu (et l'initiative pour reprendre le sujet) n'est pas lié au fond des règles, mais à la forme que l'on applique. Il est très rare dans mes parties que je sois obligé d'utiliser la règle de double initative. Le plus souvent, c'est le roleplay qui me fait dire que tel ou tel protagoniste est prio ou doit subir...

M'enfin, c'est mon avis ^^

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