L'initiative a toujours posé problème (quelque soit le jdr), surtout dans le combat. Il semblerait en effet qu'on ne puisse atteindre une symbiose correcte entre des règles fluides et le réalisme du combat.
Une chose est sûr cependant : lorsque l'on perd l'initiative et que l'on est touché en premier, du moins dans la réalité, il est très difficile de reprendre le dessus...et si on manque d'expérience, en gros, c'est bonne nuit au premier coup reçu.
Toutefois, les pj's sont général expérimentés dans le domaine : donc les parades, les esquives et les contres-attaques entrent dans la danse...et les impondérables du combat avec. Et c'est là que cela se complique.
Personnellement, je procède en général de la façon suivante : chaque joueurs tire son init. (sans que les autres zieutent le résultat), et me donne rapidement son petit bout de papier. Dans le même temps, je tire l'init. pour les pnj's.
Ensuite, crac, chacun agit au moment où je le lui indique...ça ralait au départ avec mes joueurs (pas simple à mettre en place au début), mais avec l'habitude, ils n'ont plus voulu jouer autrement. D'autant qu'un de mes joueurs (un sadique celui-là) a réclamé un temps limite pour réagir (le fumier...il savait bien sûr que cela me mettrait dans la difficulté en tant que mj).
Ce système possède à mon sens un énorme avantage : l'obligation de s'adapter très rapidement à une situation par nature chaotique.
Toutefois, j'ai une table réduite (4 joueurs, parfois 5)...