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Auteur Sujet: Mutations : petites réflexions autour du sujet  (Lu 5506 fois)

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Hors ligne Marie

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Mutations : petites réflexions autour du sujet
« le: 13/01/2013 - 04:03:53 »
Salut a tous !

Comme je le disais dans ma présentation, je m'intéresse assez aux mutations dans Polaris.

La biologie peut inspirer un certain nombre de fantasmes, surtout avec la génétique, et parfois on s'imagine des choses improbables qu'on accompagne d'un TGCF (variante SF du TGCM  F étant futuriste). Or, ce n'est pas le cas dans Polaris et c'est une chose que j'apprécie énormément (a une ou deux exception près sinon c'est pas drôle). J'y suis sans doute encore plus sensible de part ma formation, licence de bio-informatique, (et un bout de master) qui ne m'a pas appris a faire des cyborgs comme le pensaient mes potes,  mais a compris des cours de génétique assez poussés.

Je ne prétend pas être une experte, mais en lisant la partie mutation du livre de base, j'ai essayé de me représenter les modifications subies par le corps pour arriver a tel ou tel résultat. Parfois il s'agissait d'un mécanisme génétique, parfois non, mais ce n'est pas très grave, le terme mutation voulant dire "changement radical"(ce n'est donc pas forcement une histoire de gènes) . La principale chose qui m'a frappé c'est que certaines mutations me semblent tout a fait envisageable de manière innée mais pas du tout de manière acquise (et vice versa). Par exemple : la mutation "organe sensoriel supplémentaire" . On peut très bien imaginer qu'un enfant naisse avec un oeil en plus au milieu du front, mais il est impossible que cela arrive chez un adulte, même après un passage en surface. Les processus mis en jeu sont trop complexes pour que cela soit possible après la phase de développement de l'embryon, ou alors il faudrait des opérations extérieures. C'est par exemple le cas pour la transformation en géno-hybride.

J'ai donc essayé de "trier" les mutations en plusieurs catégories :
Les "innées" : ce sont celles qui peuvent être prises dès la création de personnages. Elles sont visibles dès la naissance ou bien peuvent apparaitre plus tard, à la puberté le plus souvent
Les "acquises" : ce sont celles qui peuvent apparaitre grâce a un agent extérieur, par exemple a un passage a la surface. Il s'agit en particulier de tout ce qui relève du parasitisme/symbiotisme. Il peut aussi s'agir d'une mutation présente dès la naissance, mais qui ne s'activerait que grâce a un stimulus précis (la surface, qui sait ce que contient l’atmosphère avec les modifications des Généticiens? )
Les "mixtes" : celles qui appartiennent aux deux catégories citées précédemment. (grâce au phénomène de latence cité plus haut pour les "acquises"
Les "WTF?" : celles pour lesquelles je n'ai eu aucune idée pour justifier leur fonctionnement.

Bien entendu, il s'agit la d'un classement subjectif. Il est possible (voire certain) que grâce au forum on puisse trouver des explications pour passer telle ou telle mutation dans une autre catégorie (et peut être qu'on reviendra au classement qui est celui du livre de base, c'est a dire toutes les mutations dans "mixtes").

Voici donc le classement que j'ai fait :

Mutations innées :
Amphibie
Asexué
Autofécondation
Corne
Crocs
Excroissance osseuse rétractable
Organe sensoriel manquant
Organe sensoriel supplémentaire  (par contre, organe sensoriel amélioré peut être considéré comme mixte)
Queue
Sonar
Tentacule rétractable

Mutations acquises :
Contagion (par contre d'où vient le contrôle ??)
Parasite
Purulence (idem pour le contrôle?)
Symbiote
Vision nocturne

Mutations mixtes :
Adaptation extérieure
Androgyne
Caractère génétique animal
Contact corrosif
Difformités légères
Difformités importantes
Empathie (mutation qui concernerait le fonctionnement du cerveau, qui interpréterait mieux les gestes des autres)
Griffes
Peau renforcée
Régénération
Résistance naturelle
6eme sens
Squelette renforcé

Mutations WTF :
Instabilité moléculaire
Métamorphe (ou alors de manière acquise, via un parasite qui se fixerait sur le visage)
Radiation

En terme de création/ évolution d'un personnage,
* je n'autorise donc pas les mutations WTF,
* j'autorise les innées et mixtes sans restriction (sauf abus du joueur)
* j'autorise les acquises que si dans l'historique il y a exposition a un agent extérieur qui justifie la mutation.

J'ai vu sur le forum que certains ont proposé la mutation télépathie. Autant je peux le concevoir comme une manifestation d'un pouvoir Polaris, autant j'ai du mal pour voir ça comme une mutation simple. On peut évidemment se dire que les manips des généticiens ont fait que c'est possible mais dans ce cas la ça serait plutôt quelque chose d'inné (voire à l'état latent et activé ensuite)

Merci en tout cas d'avoir lu ce long pavé.
« Modifié: 13/01/2013 - 17:08:34 par Marie »
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #1 le: 13/01/2013 - 09:50:37 »
J'ai déjà été confronter a ce problème.
A l'âge adulte un de mes joueurs récupère une mutation, et je me souviens avoir du refuser cette mutation car ce n'était pas logique à mon goût. Et donc ton classement est a mon avis ts intéressant. Maintenant je regarderai un peu plus tard comme t tu les a classé pour savoir ce que j'en pense.
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #2 le: 13/01/2013 - 15:33:31 »
ton classement est très intéressant. Bravo pour le travail +1.

Par contre sonar est a mon avis dans les 2 cas; car il s'agit de la capacité à émettre un son et à en percevoir le retour (donc modification de la vocal: ce que font les chanteurs avec un entrainement, perception du sonr: adaptation des neurons, or les dernières recherches sugèrent qu'ils évoluent tout au long de la vie).

Idem pour squelette renforcé: meilleur assimilation du calcium peut être largement envisagé. C'est constaté dans le cas de personne ayant eut une fracture: cette partie devient plus épaisse que le reste de l'os après réparation.

Autofécond: je cherche car a mon avis on peut l'acquerir mais j'ai pas trouvé encore d'argument contre. donc pour l'instant, ton idée de la placer en innée est bonne.

Là où je suis étonné, c'est sur la tentacule rétractable car cela nécessite une lourde adaptation de l'être humain et à moins d'avoir acquis des gènes de lézard, nous ne faissons pas pousser d'appendice. Donc si tu veux bien m'expliquer pourquoi tu l'as placer en acquis, merci d'avance.
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #3 le: 13/01/2013 - 17:07:28 »
Pour sonar en fait je suis partagée : cela dépend pour moi si on l'utilise en actif ou passif.

si je me fie a wikipedia au sujet de l’écholocation des dauphins :
Citer
Le dauphin est donc capable d’émettre différents types de son, de fréquences variables, certains servant à communiquer, d’autres à se repérer dans l’espace. Le système d’émission chez le dauphin est bien plus complexe que chez l’homme. L’homme n’est en effet capable de produire que du son audible, c’est-à-dire entre 80 et 20000 Hz, c’est la composition physique de ses cordes vocales qui l’impose. Chez le dauphin, une mécanique vibratoire explique aussi la production du son. Le principe est relativement simple, même si encore sujet à controverses. Il s’agit du principe des cavités de Helmholtz. Le dauphin possède des sacs d’air dont il peut ajuster la taille, afin d’émettre des sons à des fréquences de résonances variées. C’est le même principe qui permet d’émettre des sons lorsqu’on souffle à la perpendiculaire d’un goulot de bouteille. Selon la quantité de liquide dans la bouteille, on pourra émettre des sons plus ou moins aigus.

Le dauphin a donc un organe en plus, les cavités de Helmholtz. Il ne s'agit donc pas d'une simple modification des cordes vocales. Or dans mon classement, j'ai considéré que tout ajout d'organe est impossible après la naissance.  Utiliser un sonar de manière active serait donc une capacité innée (on nait avec les cavités de Helmholtz). Après, on peut imaginer que détecter les ondes sonores envoyées par d'autres, c'est a dire utiliser un sonar passif peut s’acquérir, et correspondrait a une variante de "organe sensoriel amélioré"

Pour squelette renforcé, je ne pensais pas a une meilleure assimilation du calcium (en géneral le corps humain en assimile largement assez voire même trop) je pensais plutôt a  une modification du collagene (90% de la matrice osseuse) ou de l'hydroxyapatite .
De mémoire il me semblait que les modifications osseuses concernaient surtout la réparation (ce que tu cites pour les fractures) ou la régulation de calcium dans le corps (en fait si on a une carence, le corps puise dans les os et ensuite si on en réabsorbe dans l'alimentation, il peut reconstituer l'os tel qu'il était). Bref des modifications a très petite échelle, et souvent à la surface de l'os. Or pour la mutation "squelette renforcé", il faudrait que toute la structure du squelette change, aussi bien en surface qu'en profondeur, ce qui me paraissait difficilement réalisable. Or en cherchant dans la bible sur wikipédia le fonctionnement précis des ostéoblastes (les cellules qui fabriquent l'os) :
Citer
Les ostéoblastes « s'emmurent vivants » dans des couches concentriques de tissu osseux et conservent des liens avec les autres cellules via des prolongements cytoplasmiques. Une fois totalement emmurés, on les appelle ostéocytes. Les ostéocytes poursuivent une activité de synthèse mais beaucoup plus modérée.

Les ostéocytes pourraient donc recevoir un signal externe (via les prolongements cytoplasmiques) et modifier la structure de l’intérieur. Donc oui ça peut être mixte.

Pour autofécondation, la mutation est décrite ainsi dans le livre de base: "Un tel personnage ne possède pas d'organes reproducteurs mais peut s'autoféconder et mettre au monde un enfant"
J'ai failli la placer dans les "WTF".  Si la personne peut mettre au monde un enfant, elle a forcement un endroit type utérus pour accueillir l'embryon pendant la gestation, et un moyen de le faire sortir. Elle doit aussi produire l'embryon, donc des gamètes, et donc avoir quand même des organes reproducteurs. La seule différence est qu'elle peut produire a la fois des gamète mâles et des gamètes femelles, qui peuvent rentrer en contact à l’intérieur du corps.  Il me parait difficile qu'un homme puisse développer tout l'environnement nécessaire a la gestation après coup, tout comme il me parait difficile qu'une femme puisse développer l'ensemble des glandes nécessaires à la maturation des gamètes mâles. Pour cela, il faudrait des interventions extérieures (opérations) semblables a ce qui se fait pour les geno hybrides.

Pour tentacule rétractable, c'est vrai, je me suis trompée. C'est juste que vu l'heure à laquelle j'ai commencé le post, et celui où je l'ai terminé, je n'avais plus trop les yeux en face des trous.

Je modifie donc ma liste pour passer le squelette en mixte et le tentacule en inné.
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #4 le: 13/01/2013 - 19:20:26 »
Humm.

Alors déjà, je saluts l'initiative (et j'adore ce genre de discutions). J'aime bien les petits coté hard science. Je vais la jouer en deux coups.

1) Attention clash de scientifique :-)
Une mutation peut parfaitement avoir des effets retardés. Il suffit que certains gènes ne s'expriment que plus tard, alors qu'ils ne le devraient pas du tout, ou se mettent a s'exprimer a la suite d'une expérience particulière. Les mutations :
Asexué
Organe sensoriel manquant
Organe sensoriel supplémentaire  (par contre, organe sensoriel amélioré peut être considéré comme mixte)
Sonar
Tentacule rétractable

Peuvent très bien être le résultat de ce genre de phénomène, et donc être "acquise". Beaucoup d'amphibiens changent de sexe, deviennent asexués ou même développent des organes au cours de leur ontogeny, et même pendant la phase terminale de leurs développement. Il n'y a absolument rien de choquant a ce processus, si l'on garde la comparaison avec l'animal comme paradigme.
Si on prends les unicellulaires ou les cnidiares, alors la , c'est carrément la fête : tout est possible (rappel : certaines hydres sont virtuellement immortelles et indestructible par exemple, capable de se reconstituer entièrement a partir de quelques cellules uniquement. )

En revanche, pour moi, ce sont les PROCESSUS de mutation et l’APPARENCE de ces mutations qui sont importants.
PROCESSUS : Si c'est pendant la partie (je l'ai fait c'est génial :-), l’acquisition d'une de ces mutations devrait être un processus douloureux, traumatisant et mis en scène (syndrome "LA mouche"). Vomissement, etat physique général faible, douleurs. 
APPARENCE : Mon PJ veut un sonar, mais il ne veut pas avoir un melon de 4 tonnes qui le rends pas classe et devrait lui faire perdre en présence (PRE): qu'a cela ne tienne, les systêmes d'eco-location sont legions sous l'ocean, celui du dauphin n'est QU'UN DES NOMBREUX EXEMPLES. Si le PJ veux jouer un homme monstrueux, libre a lui. 

2) Problème de paradigme, Docteur Watson ?
Je ne pense pas qu'il soit pertinent de raisonner de la sorte surtout dans un monde ou la force polaris existe, ce qui est du domaine du mystique et non du scientifique (donc TGCla force de l'Ocean). Quel est le pouvoir mutagène du flux ? Quel est la conséquence de l'exposition d'un homme a ces étrange phénomène ? Je ne pense pas que résonner en terme d'innée/ acquis/WTF soit la solution. Je préconise une approche scénaristique.

J'ai développé un  classification dans mes scénars qui résout les problèmes selon moi, et qui a un coté RP que j'aime bien. Je me permets de la restituer ici (certains reconnaitrons):

Citer
La catégorie 0, ce sont les mutations bénignes. 60% des gens en ont. Sixième doigt, cloisons nasales détournées, et un vaste panel de truc plus ou moins moches attestant du déclin du patrimoine génétique de l’humanité. Bonheur et joies vaguement inutiles ou franchement hideuses, mais rien de plus.

Ces mutations sont négligeables en terme d'impact scénaristique, libre au MJ de les distribuer a volonté, gratuitement, et au cour des scénards.

Citer
La catégorie 1, correspond à une mutation (pas forcement psychique) qui accentue un caractère naturel d’un individu, même dans des proportions phénoménales. Le truc, c’est qu’il faut que cela reste dans le champs des possibles de l’organisme non mutant, une extension d’un truc que l’organisme de base peu déjà faire. Par exemple, j’ai connu un type qui avait développé une résistance immunitaire extrême à beaucoup de saloperies, incluant au passage les radiations et l’empoissonnement à l’hyper fluide.

Ce sont les mutation que j'offre bien volontiers a la suite des expériences diverse de mes PJ. A la créa, elles ne coutent rien. (Ex : Si un de mes PJ veut avoir une corne, je lui en donne une. Ca l'aidera pas a conquérir l'hégémonie. Si il veut etre asexué, je m'en contre fiche) 

Citer
La catégorie 2, c’est les gens louches. Les gens qui développent une deuxième paroi abdominale remplie de mucus corrosif, ou les très célèbres, par exemple, Empathes Coralliens, qui comme leur nom l’indique, sont capables de communiquer de manière empathique avec les coraux. Des gens qui développent des capacités extra-sensorielles, ou extra-physique. Le mot d’ordre c’est extra, l’au-delà, l’après. La limite, c’est que normalement, la science est tout à fait capable d’expliquer ce qui se passe chez ces gens là. Dans le cas de nos Empathes, par exemple, on parle d’utilisation des ondes cérébrales alpha et pour entrer en résonance avec les organites dont les coraux se servent pour communiquer entre les différentes cellules de la colonies. C’est cryptique, mais pas mystérieux. (Autrement dit, ça va loin, mais on comprends toujours, en théorie tout du moins).

La, c'est créa only, et je fais payer. Les mutations développées en scénars seront des extensions naturelles de celle ci, en fonction de la thématique de la mutation (Un mec qui a est empathie corraliens developpera peut etre des mutations mentales en relation). PAs parceque c'est pas possible, parceque ça change trop le concept de base.
 
Pour les hybrides par exemple, j'ai développé une liste ( que je peux poster si ça intéresse des gens) de developpement de mutation en fonction du niveau de la compétence hybride et du type d'hybride.
Pour les Neo => une mutations les transformant de plus en plus en homme poisson tout les 3 niveau d'hybride.
Pour les Geno => tout les 6 niveaux
Pour les Techno => une a la transformation possible si le score d'hybride est monté au dessus de 10 et plus rien après.

Ces mutations changent drastiquement le concept d'un personnage. Pour moi, il ne faut pas les distribuer en partie, sauf cas exceptionnel et hautement scénarisé.
(5 PC a la créa)

Citer
Les mutants de catégories 3, sont ceux que l’on ne comprend franchement pas, même en poussant les raisonnements scientifiques a la limite de l’absurde. Les médiums, les psychomètres, les bizarropathes. Les fous à enfermer.  En général, les gens en ont peur, parce que les capacités des catégories 3 sont instables : leurs dons ont la fâcheuse tendance a évoluer. Et pas toujours dans le bon sens.

La, on est dans le cas du WTF. Mais pour moi c'est intéressant. Ces mutations sont le concept même du personnage. Il faut que celui ci les choisissent, et qu'elles affectent drastiquement sa vie. Il ne comprendra pas d'ou elles viennent, les gens auront peur de lui et il sera chassé/recherché/utilisé.

Créa uniquement avec BG qui va avec et cout élevé. (10 PC)


Citer
La catégorie 4 existe, du moins d’un point de vue administratif. Ce sont les mystiques,  les gens qui manient la mystérieuse force Polaris. Il n’est pas forcement approprié de les désigner comme des ‘mutants’, mais la on rentre dans des questions de croyances. Toujours est il qu’administrativement, c’est des gens pas normaux avec un énorme potentiel de destruction. Et la science ne cherche même plus a comprendre…

La on rentre dans le polaris, et c'est un autre style de personnage.

Cette approche est très narrativiste. C'est la mienne. Le problème avec le TGCF c'est qu'il est difficile d'être cohérent sans considérer le champs des possibles, et pour ça, et bien il faut s'y connaitre, sans quoi on est pas a l'abri de se faire clash par ces PJ ( Je maitrise un docteur en cryptograhie, un docteur en physique et un joueur qui a DEUX master2 en biologie ... ca apprend l'humilité :/)
Je suis très pour garder le coté de Polaris : l'Ocean est mystérieux, on comprends pas tout. D'après moi, il suffit simplement de reconnaitre en scénar que la mutation est extrêmement atypique, étrange, voir mystique, et de jouer son perso en conséquence.


Hors ligne Alacabone

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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #5 le: 13/01/2013 - 21:08:03 »
Je me demandais quand tu arriverais ici
Moi j'adore ta vision des mutants, je l'a connaissait effectivement d'ailleurs :)
J'aimerai bien approfondir tout ça, en répartissant les mutation, et en développant un peu la façon de les jouer etc...
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #6 le: 14/01/2013 - 13:09:07 »
Je me demandais quand tu arriverais ici

Arf, on se refait pas  :)

Citer
Moi j'adore ta vision des mutants, je l'a connaissait effectivement d'ailleurs :)
J'aimerai bien approfondir tout ça, en répartissant les mutation, et en développant un peu la façon de les jouer etc...

J'ai fais un peu la même chose avec la force Polaris. J'aime bien customiser les systèmes et les univers que je maitrise. Je pense également qu'un petit dépoussiérage serait le bienvenu, c'est pour ça que je salut l'initiative de Marie. 

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Re : Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #7 le: 14/01/2013 - 20:45:38 »
Pour les os, sans avoir cherché, je pensé aux cal osseux parfois très volumieux qui peuvent se former lorsque l'immobilité des membres n'est pas réaliser afin que la soudure de l'os se forme dans la longueur de celui-ci. Alors, certes il ne s'agit que d'une zone restrainte de l'os mais on peut envisage la réaction des osteoblastes et osteoclastres en suractivité cellulaire (type cancer??).

Pour la fécondation, si je me souviens bien sur vieille discussion sur le sujet, nous avions conclus une erreur de texte, car il semble en effet improbable de ne pas accoucher sans utérus, ni vagin (organe "externe" de la fécondation chez la femme). Il faut noté quil y a 500 cas d'hermaphrodisme vai en france par an, avec developpement de caractére male (pénis, testicule) et femelle (vagin, ovaire). Souvent stérile, il y a parfois production de sperme ou ovulation. Cependant il semble peut logique que ce développement se face en même temps (un coup production de sperme et un coup ovulation). C'est pourquoi, je ne le joue pas comme cela chez mes PJ. On peut toute fois envisager que la fécondation se fait en interne après un temps pour que les hormones femelles soient en nombres suffissante pour provoquer l'ovulation ( et non pas tout les 28 jours pour une femme normale).

Pour le sonar, j'avoue que je n'avais pas fait de recherche aussi poussé mais juste un TGCP (t'as gueule c'est Polaris)


Pelagos, je suis d'accord avec ton classement mais je fais tirer les mutations à mes joueurs, ils n'ont pas le choix et parfois, ils ne les connaisent pas tant qu'ils ne les développent pas ( bon ok ,j'ai la même table depuis 7 ans, cela permet de faire un développement sur la durée d'une mutation). Cependant je refuse un membre suplémentaire à un PJ suite à l'exposition en extérieur, je trouve cela trop exterme.
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!

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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #8 le: 23/01/2013 - 19:49:43 »
Désolée de ne reprendre ce post que tardivement, mais j'ai été un peu décontenancée par la réponse de Pelagos, qui pour moi était "hors sujet" dans le sens où ça ne correspond pas  aux interrogations qui me préoccupaient quand j'ai écrit mon premier post. J'ai décide donc d'attendre un peu et de reprendre ça a tête reposée.

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J'ai déjà tenu compte de cette possibilité quand j'ai fait mon classement. Les mutations que tu cite ne peuvent pas relever d'un tel phénomène de latence car le nombre de gène mis en jeu serait pour moi trop importants. Déclencher un ou plusieurs gènes pour changer la structure des ongles et en faire des griffes, Ok, mais faire pousser un tentacule, avec le paquet de muscles, de nerf nécessaire pour le diriger et en plus le rétracter, ça me parait trop gros. (Après chaque MJ fait comme il veut)


Pour moi ma question était "qu'est ce que j'autorise ou pas, à mes joueurs ? Si c'est trop énorme, je le compte en pouvoir polaris ou pas?  " . Après, comment je les compte a la création, payantes ou pas, ou la mise en scène, ça vient après et ce n'est pas ça qui me pose problème. Polaris est un jeu qui se veut (enfin je le pense)  globalement réaliste, et je n'ai pas envie de voir débarquer les x men avec des tonnes de superpouvoirs (les WTF par exemple). Pour moi, le coté surnaturel tient dans la partie "Pouvoirs du polaris" (genre métamorphose) et n'a rien a voir avec le coté "mutations" (mais je le répète, c'est ma vision a moi, chacun le fait comme il le sent)

Une mutation ne vient pas du jour au lendemain, et même si c'est bien mis en scène. Je ne sais pas si je peux prétendre être une mutante, mais une histoire comme ça m'est arrivée quand j’étais plus jeune. (Une histoire ! une histoire ! )  Je vous raconte, en résumé :

Quand j'avais 8 ans, j'ai passé pas mal de temps chez un orthodentiste : apparemment, une mâchoire trop petite (héritée de ma mère) et des dents énormes (héritées de mon père). On m'en a arraché pas mal histoire de faire de la place (ce qui fait que j'ai 4 incisives en haut et 3 en bas, de manière bien symétrique et donc assez perturbant sur les rares photos ou je souris, surtout que je n'ai plus de canines). Avant de faire toutes ces interventions, on m'a bien sur fait faire des tas de radios de mes dents et de ma mâchoire.  A la radio, on m'a détectée une masse dans le haut du palais, mais on m'a dit de ne pas m’inquiéter. A l'époque, on m'a expliqué que parfois, le tissu dans la gencive qui donnait naissance aux dents pouvait se trouver ailleurs dans la bouche, que c'était normal, et que ça ne me poserait aucun problème dans ma vie, sauf peut être quand j'aurais 80 ans quand on me fera un dentier, car le palais serait plus dur que la normale.  

10 ans plus tard, à 18 ans donc, j'étais étudiante, en classe prépa bio, et j'avais de temps en temps mal dans le haut de ma bouche, de manière assez courte, mais parfois intense. Comme j'avais plein de boulot, et que ça durait peu de temps, je prenais un doliprane et je supportais la douleur. Un jour quand meme, en me passant le doigt sur la zone douloureuse, je sens une pointe dure, au niveau d'une bosse que j'avais toujours eu. Je file chez ma dentiste qui me fait ouvrir la bouche, regarde, hurle, (c'est rassurant ! )  et me dit qu'elle n'est pas compétente.  La boule que j'avais dans la bouche depuis toujours n'était pas normale, et surtout, la pointe que je sentais était une nouvelle dent, qui me poussait en travers du palais. J'ai donc consulté un spécialiste, conseillé par ma dentiste, qui me l'a arraché, et c'était fini. Ce spécialiste m'a dit que ce genre ne choses n'était pas si rare, et que cela pouvait se savoir à l'avance (la masse qu'on avait vu sur les radio de mes 8 ans, mais si j'avais eu des radios a deux ans on l'aurait vu aussi)

Bref, la ou je veux en venir avec cette histoire, c'est que les bébés méritent beaucoup de respect pour supporter cette douleur quand ils font leurs dents   que  même pour un truc aussi anodin qu'une dent qui pousse a un endroit où elle ne devrait pas, et avec un phénomène de latence,  cela était détectable dès le départ par une simple radio. Dans l'univers de Polaris, je suppose que les enfants font tous un check up complet vers 12 ans (ou avant) , quand on détermine leur fécondité et avant de leur attribuer un boulot. Rien ne pousse comme ça juste avec un TGFPAES (Ta gueule fallait pas aller en surface  ;) )

Ce que j'essaye juste, c'est de faire la chasse aux incohérences.
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #9 le: 23/01/2013 - 21:33:52 »
Pas faux, l'histoire (j'ai connu un cas un peu différent, mais la détection de la masse a été fait à 18 ans et dans une zone non buccale et c'était pourtant une dent) et pas faux pour le chec up santé à 12 ans sauf si issu des bas fond, pirate, petite communauté n'ayant pas les moyens. Donc pour moi pas contre indiqué mais je n'ai rien contre les X men. Surtout quand temps que mj quand ils s'appuye trop sur leur mutation, je balance un truc technologique qui les embêtent bien car là faut utiliser un truc qui n'a pas muter.....                                                      .... LE CERVEAU :-D
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #10 le: 23/01/2013 - 23:08:29 »
Désolé si ça paraissait hors sujet.

Ce que je voulais te dire, c'est que le réalisme en jdr est une question de point de vue, et que tout dépends de tes paradigmes scientifiques. En restant totalement cohérent, tu peux arriver a beaucoup de chose en expliquant toutes les mutations du ldb par tel ou tel phénomène, innée ou acquis. Je te conseillais de suivre tes envies scénaristiques et de justifier le caractères innée ou acquis par les théories qui t'arrange en fonction de ton scénario. Parce que tout est justifiable scientifiquement (publication a l'appuie) a ce niveau la. 


Hors ligne Marie

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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #11 le: 25/01/2013 - 08:11:28 »
Non mais par rapport au titre du sujet, ce que tu disais était très intéressant. C'est par rapport avec ce que j'avais en tête quand j'ai commencé le sujet, et ça j'avais qu'à le dire (je me tue a dire a  mes élèves que je suis pas dans leurs têtes.)

En fait, a ma table j'ai surtout un joueur qui est tout a fait capable de gueuler si je lui refuse une mutation. Il m'a déjà fait le coup à Agone : il avait téléchargé les pdf du livre de base et du codex de personnage, et avait fait son perso tout seul, et a gueulé quand j'ai refusé sa feuille de perso (un nain alcoolique avec 2 en intelligence bref un boulet pour le groupe de PJ) . Je vois le tableau d'ici pour Polaris : "Non mais c'est ecrit page *** , je peux prendre cette mutation, y a le cout en PC si je prend tel desavantage ça passe". Donc faire un tri de ce que j'accepte ou non, plus ou moins validé par les "autorités qui ont fait le livre" va m'aider a bien le rembarrer (je ne peux pas jouer sans lui, on est trop peu nombreux au club, et le "je suis MJ accepte ce que je fais" ne marche pas avec lui)


Sinon, pour continuer les réflexions sur le sujet, que pensez vous des drogues mutagènes (qui permettent d'avoir des mutations de manière temporaires?)  Pour le coup, pas sur que j'en parle a mes joueurs.
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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #12 le: 25/01/2013 - 21:14:57 »
ton idée des drogues mutagène est génial (pourquoi pas inventé par nos chers hegemonien pour leur soldat, c'est bien leur genre tien)

Pour ton joueur très ch.ant, il y a une technique aléatoire de choix de mutation (tiré le dè 20 pour savoir le nombre, c'est une règle aléatoire de création). Après ma technique c'est: les joueurs tirent leur mutation au dè 100, mais j'inverse les chiffres et je me laisse le choix. Exemple: jet du dè 27 (soit contagion), si tu invers le score 72 (régénération). c'est pas toujours génial mais ça permet de moduler et de ne pas forcement que le joueur ai le choix: c'est le hazard.
Après si il est vraiment très très c.. et que tu veux pas qu'il choisi trop d'avantage lui rappeler que les gens qui ont des mutations sont rejeté par une partie de la population (surtout en hegemonie) voir recherché par les labo scientifique. Et surtout le jouer comme tel (les indics refusent de lui parler, il ne peut pas entrée dans le bar où se déroule la transaction, il est poursuivie par un labo et donc il a une mise a prix sur sa tête ou simplement son corps (on s'en fout qu'il soit vivant)......
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!

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Re : Mutations : petites réflexions autour du sujet
« Réponse #13 le: 26/01/2013 - 09:46:10 »
@ Marie:

Déjà, je compatis pour ton problème de joueur ch..nt. Sincèrement. Maintenant, 2 pistes en admettant que tu n'aies pas fait déjà créer les personnages:
- Tu donnes avant de commencer véritablement la création un cadre pour tous les joueurs (quelles sont les mutations, professions interdites...). Comme ça, personne n'est pris au dépourvu. Il vient avec un personnage tout fait sans t'en avoir parlé avant la séance de création? C'est très bien, mais au même titre que personne n'oblige un MJ à s'investir 6 mois en préparation de campagne (et donc chouiner lorsque ses joueurs ne veulent pas de son cadre qu'il a amoureusement élaboré dans son coin en solitaire sans rien dire à quiconque), personne n'oblige un joueur à s'investir en épluchage de livres de règles avant même le début des parties. Donc, "c'est bien, tu as déblayé le terrain, mais il faut les mêmes règles autorisées pour tous donc tu dois modifier ton perso avec mes contraintes."
Ca marche dans mon groupe, tout d'abord parce que les rules-lawyers en sont absents, mais aussi parce qu'à chaque fois que j'ai procédé de la sorte, j'ai toujours expliqué le pourquoi du comment des choix en amont, je n'ai jamais cédé et j'ai toujours été impartial (= je n'autorise pas à X ce que je refuse à Y).
- Le réalisme n'est pas important. On s'en fiche, même. Par contre, ce qui est important est la crédibilité. Polaris est un monde rude, âpre, violent où seuls les plus forts et/ou chanceux survivent. Si ton joueur t'indique qu'aucun point de règle n'interdit de créer un hybride sensible à la force Polaris et fécond, demandes-lui alors comment se fait-il que ce type de personnage ne soit pas dans une cuve d'expérimentation après avoir été vendu par des trafiquants (ou tout simplement mort)? La réponse la plus vraisemblable (et la seule autorisée pour moi) est "Ce n'est pas crédible". Même chose s'il te construit un monstre de combat surentraîné membre des forces spéciales avec option fusil de précision. Pas de chance, l'action se situe dans une minuscule station oubliée de tous où il ne reste que 50 mineurs. Pas de possibilité de prendre un navire pour s'extirper de là et juste ce qu'il faut pour vivre en autarcie. Moralité: crime = 0 d'où nécessité de forces spéciales = 0 (et au cas où des équipes  seraient passées par là, elles sont vites reparties après une mission dans les environs). Un livre de base a pour vocation de présenter l'ensemble des options envisageables pour tous les groupes de jeu mais pas la totalité de ce qu'un MJ doit inclure spécifiquement à sa table. C'est à ce dernier de faire des choix, en fonction de l'histoire qu'il veut raconter (un drame intimiste sur Azuria n'est pas la même chose qu'une guerre de tranchées face aux foreurs en marge de Keryss - donc les professions/mutations/avantages à choisir seront nécessairement différents).

Bref, tu auras saisi, l'idée est de lui faire comprendre que tous les joueurs ont les mêmes limitations que tu leur rajoutes pour créer un perso et il faut amener le joueur récalcitrant à lui faire lui-même rejeter une option par manque de crédibilité. S'il ne comprend toujours pas ce dernier point, ton joueur ne crée pas un personnage mais une fiche de caracs. Là, les situations sont beaucoup trop diverses pour donner un conseil surtout que ce ne sera pas au conseilleur de mettre en application directe. J'ai la chance d'être dans un club où nous avons du monde. J'accepte les contraintes non formulées de la pratique de club ('Tout le monde il est beau, tout le monde y peut jouer avec tout le monde') en ne faisant que des one-shots (qui peuvent être parfois longs). En retour, les jeux qui m'intéressent vraiment pour de la campagne soutenue (comme Polaris), je ne les pratique pas au club mais chez moi avec mes règles. Et un joueur tel que tu nous le présentes ne passe pas la porte d'entrée de mon appart' (même si honnêtement, le cas de figure ne s'est encore jamais présenté).