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Auteur Sujet: [combats marins] les différents postes occupés dans un navire  (Lu 6413 fois)

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Hors ligne Valérian

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J'ai pas mal réfléchi aux rôles que peuvent occuper les PJ pour manœuvrer un navire (officier naval, pilote, analyste sonscan et artilleur) pour mon prochain scénar, et j'ai quelques modifications de règles à proposer, ainsi que des aides de jeux imprimables à distribuer aux joueurs pour faciliter la gestion d'un combat de sous-marins (voir l'archive ZIP ci-jointe).


Poste de l'officier naval :

Pas de changement pour ce poste, par rapport à la manière dont il est géré dans les règles normales. Il peut toujours booster l'initiative du navire, aider à la réalisation d'actions multiples ou booster une action unique. Seul petit ajout, c'est lui qui assure aussi la gestion des avaries du navire des PJ.


Poste de l'analyste sonscan :

Je trouvais que l'analyste manquait de perspective avec les règles normales car il peut ne faire qu'une seul analyse par tour, là où l'analyseur en fait 10. Du coup, je crains que le personnage ne soit pas assez exploité et que je joueur ait juste l'impression de jouer une machine.

Concrètement, l'analyste a le choix lorsqu'une action "Analyse" est décidée par l'officier naval entre :

1) Faire lui-même une analyse unique en s'aidant de l'analyseur pour cela. Il utilise alors sa compétence Analyse sonscan en bénéficiant d'un bonus de 6 (égal à la moitié du niveau de l'analyseur, arrondi à l'inférieur). En parallèle, l'analyseur peut faire jusqu'à 9 analyses automatiques avec son niveau.

2) En cas de contacts sonar multiples, il peut aussi se contenter d'écouter rapidement chaque contact sonar et émettre des hypothèses qui vont influer sur une analyse automatique. Au niveau résolution de cette action, le personnage va faire pour chaque contact un jet d'Analyse sonscan (sans modificateur). Il ajoute alors le Modificateur de Réussite (ou d'échec le cas échéant) obtenu au niveau d'analyse automatique pour réaliser cette dernière (en cas d'actions multiples ou d'action boostée décidée par l'officier naval, le modificateur qui en résulte s'applique à ce jet).

Exemple :  un personnage a un niveau de 11 dans sa compétence d'analyse sonscan. Il a 2 analyses à faire ce tour-ci et décide de les pré-analyser. Pour la première, il fait son jet de compétence et obtient une marge de 9, ce qui donne un bonus de +3 à l'analyseur automatique (niveau 13) qui aura donc un score de 16 pour son analyse. Il a moins de chance pour le deuxième jet et faire une marge d'erreur de 5. Cette fois-ci, c'est un malus de -2 que reçoit l'analyseur automatique qui fera son jet avec un score de 11 du coup.


Je trouve aussi que le tableau d'interprétation de la Marge de l'analyse donne des résultats trop en rapport avec l'usage d'un sonar actif. J'ai donc fait un tableau différent pour une analyse en sonar passif (voir l'aide de jeu ci-jointe à ce message). Attention : avec ce tableau, il n'est plus nécessaire de diviser par 2 la Marge de Réussite obtenue car l'efficacité moindre d'une analyse passive est déjà prise en compte dans les infos données par le tableau (au passage, il faut signaler que les infos ne sont pas disponibles dans le même ordre qu'une analyse active).

Autre changement, le malus d'évasion sonscan imposé par une analyse réussie n'est plus un malus à appliquer à un jet de pilotage (car j'estime que le pilote n'a pas à savoir la difficulté de son jet de pilotage vu qu'il n'a aucun moyen de savoir jusqu'à quel point son navire a été analysé... et je n'ai pas envi que le MJ fasse tous les jets à la place des joueurs). A la place, le tableau d'analyse indique un certain Modificateur de Réussite à obtenir sur un jet de pilotage.

Exemple : un navire tente de disparaitre des écrans sonar d'un navire adverse le suivant en sonar passif. Cette opération reste relativement facile et un Modificateur de Réussite de 2 ou 3 devrait suffire. Si le navire est suivi au sonar actif par un adversaire ayant pleinement réussit son analyse, ca devient nettement plus corsé vu qu'il faudra un Modificateur de Réussite de 7 ou plus.



Poste de l'artilleur :

Le même principe que pour l'analyste s'applique aussi à l'artilleur : il peut soit faire un unique calcul de solution de tir par lui-même ou bien indiquer des hypothèses pour plusieurs calcul de solution de tir.


Poste du pilote :

Dans les règles normales, on peut demander au pilote de faire des jets de pilotage mais je trouve que cela fonctionne trop sur un principe binaire (réussite ou échec) et que le pilote manque d'options.

Si l'officier naval décide une action de type "manœuvre", le pilote devra faire un jet de pilotage. Le pilote peut utiliser ses points de Modificateur de Réussite obtenus pour plusieurs choses :

1) S'il veut manœuvrer pour se rapprocher ou s'éloigner d'une cible (par le biais des PM), il peut optimiser sa trajectoire et ainsi gagner 1 PM par tranche de 3 points de Modificateur de Réussite consacré à cette option.

2) Sinon il peut tenter de manœuvrer pour obtenir une position avantageuse par rapport à un navire adverse (interposer un relief ou d'autres navires entre eux deux, venir se placer dans ses 6 heures, etc). Pour cela, il doit accumuler 5 "points d'avantages" (obtenu par conversion 1 pour 1 des points de Modificateur de Réussite), éventuellement en plusieurs tours s'il le faut. Toutefois, le navire adverse peut voir le coup venir et manœuvrer à son tour pour diminuer les points d'avantages, voir inverser complètement la tendance et obtenir une position avantageuse par rapport au navire des PJ cette fois-ci.

3) Enfin, le pilote peut tenter une manœuvre d'évasion sonscan (action exclusive) comme exposé ci-dessus dans la partie sur l'analyste. Suivant son Modificateur de Réussite obtenu, il va peut être arriver à tromper certain navire adverse et disparaître de leurs écrans... mais peut être pas tous si certains ont de bons analystes.

« Modifié: 22/02/2010 - 01:58:55 par Valérian »

Hors ligne poulpiche

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #1 le: 16/11/2009 - 01:08:04 »
Gasp j'ai pas OpenOffice, il serais possible d'avoir des PDF à la place?

bon et loin de moi l'idée de dénigrer ton boulot d'aide (qui avec le reste est assez colossal) je me demande s'il ne serais pas possible de faire plus simple, plus fluide. j'avoue je me vois mal utiliser ce système en jeu (avec le tableau des détections sonscans)
« Modifié: 16/11/2009 - 01:10:22 par poulpiche »

Hors ligne Valérian

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #2 le: 16/11/2009 - 02:02:15 »
Désolé, j'ai oublié de mettre les PDF dans le ZIP. C'est corrigé maintenant.

Pour la fluidité, je ne pense pas que mes modifications vont changer grande chose à la fluidité du système normal. En revanche, les aides de jeu contiennent des tableaux de suivi des contacts pour que les joueurs puissent noter les éléments importants sur les contacts sonar.

Ceci dit, le système de Ralph B n'est pas fait à mon avis pour avoir un truc super fluide mais pour rendre l'ambiance d'un combat en aveugle (d'où l'importance de la détection et des analyses) en faisant participer tous les joueurs de manière équitable.

Hors ligne Valérian

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #3 le: 26/02/2010 - 01:59:41 »
J'ai revu mes aides de jeu et compléter avec un certain nombre de résumé (à télécharger dans ce message) :
Résumé du combat naval
Résumé des procédures de tir torpille
Résumé de la furtivité et guerre électronique

Une remarque : ca ne suit pas les règles canons.

Hors ligne Valérian

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #4 le: 24/03/2011 - 12:34:03 »
Après réflexion, il y a trop de jets à faire pour gérer un combat naval dès qu'il y a plus de 2 protagonistes ou s'ils échangent des torpilles.  Il faut aussi rendre le système compatible avec le fonctionnement passif des tuiles sonscans au niveau de l'analyse et  je souhaite donner un rôle prédominant à l'équipage et à leur choix de stratégie plutôt qu'à l'équipement.


je pense donc modifier le combat marin de la manière suivante :


Le rôle et les choix de l'officier tactique sont inchangés :
Il fait son jet de tactique navale et répartit son modificateur de réussite suivant ces choix :
- Améliorer l'initiative du navire : gain de 1 point d'initiative par point de modificateur de réussite dépensé (bonus maximum de +5). L'échelle de Manœuvrabilité des navires est rappelée ci-contre.
- Aider l'équipage dans la réalisation d'actions multiples : si l'officier tactique décide de faire plusieurs actions parmi les 3 possibles (manœuvre, analyse, tir) au cours du même tour, ces actions subiront un malus pouvant aller de -3 à -7 (voir le tableau ci-dessous). Avec cette option, l'officier tactique peut répartir tout ou partie de ses points de modificateur de réussite entre les différentes actions pour annuler les malus mentionnés ci-dessus. Naturellement, un malus ne peut pas être réduit au delà de zéro pour obtenir un bonus.
- Améliorer une action unique (option exclusive) : gain d'un bonus de +1 pour 2 points de modificateur de réussite dépensé (bonus maximum de +3). Cette option ne peut pas être couplée à une des deux autres options ci-dessus.
- Échec et catastrophe : En cas d'échec au jet de Tactique navale, le modificateur d'échec diminue l'initiative du navire et celui ci ne peut effectuer qu'une seule action. En cas de catastrophe, le navire ne fait rien pendant le tour.

Les malus dus à des actions multiples sont les suivants :
1 seul action : pas de malus.
Analyse + tir : malus de -3
Analyse + manœuvre : malus de -5
Tir + manœuvre : malus de -5
Analyse + Tir + manœuvre : malus de -7



Rôle et choix de l'analyste sonscans :

Un analyseur automatique a généralement un niveau de compétence de 10, mais l'analyste sonscans peut utiliser à la place sa propre compétence. Il existe des système améliorés (avec une meilleure compétence automatique ou procurant un petit bonus à l'analyste).

Lors d'une action d'analyse, plusieurs cibles peuvent être traitées (jusqu'à hauteur du nombre d'analyses simultanées caractérisant l'analyseur). Pour un analyseur classique, ce nombre sera compris généralement entre 3 et 5 mais il existe aussi des systèmes avec beaucoup plus d'analyseurs, ce qui leur permet de traiter une dizaine de cibles en même temps.

Quelque soit le nombre de cibles à traiter, l'analyste sonscans ne fait qu'un seul jet de compétence. Il va répartir ensuite son modificateur de réussite entre les différentes cibles comme bon lui semble. A noter que si l'analyse est réussie, les cibles traitées reçoivent gratuitement un point d'analyse supplémentaire en plus des points attribués par l'analyste.

Contrairement aux règles de base, l'analyse est désormais cumulative, et l'échelle de progression en information est la suivante :
Niveau 0 (cible seulement détectée) : direction exacte et profondeur exacte du contact, estimation de sa nature et de sa distance.
Niveau 1 : Distance exacte du contact.
Niveau 2 : Vitesse, accélération et vecteur de déplacement du contact.
Niveau 3 : Nature, échelle et gabarit du contact.
Niveau 4 : Type exact du contact.
Niveau 5 : Statut opérationnel du contact.

Exemple : Un navire a détecté 4 nouveaux contacts sonar, mais son analyseur ne permet de traiter que 3 cibles. L'analyste fait son jet de compétence et obtient un modificateur de réussite de +2 qu'il peut répartir entre les 3 cibles traitées, ce qui donne des niveaux d'analyse de 3/1/1/0 ou de 2/2/1/0 pour les 4 contacts. Mettons qu'il opte pour du 3/1/1/0. Au round suivant, il refait une analyse et grâce à un bon jet, obtient un modificateur de +4 qu'il va répartir sur les 3 dernières cibles en +1/+1/+2, ce qui lui donne au final du 3/3/3/3 avec les 3 points d'analyse gratuits.

Analyse et brouillage : Si un contact dispose d'un brouilleur de signature sonscan, alors la progression en analyse ne bénéficie plus des points gratuits et seuls les points alloués par l'analyste peuvent faire progresser l'analyse. Ainsi, face à des navires de combat, l'analyse devient plus délicate et progresse bien moins rapidement.

Le niveau d'analyse d'un contact sert à deux chose :
1) Il va définir les infos dont dispose l'officier d'un navire lors du choix des actions (phase d'initiative). Il faut disposer d'une analyse de niveau 2 pour être informé des actions manœuvres éventuelles des navires ayant un score de manœuvrabilité plus faible que le votre. Il faut une analyse de niveau 5 pour être informé des actions de tir des navires  ayant un score de manœuvrabilité plus faible que le votre.
2) Le niveau d'analyse va aussi servir de bonus aux tests de calcul de solution de tir de l'artilleur.



Rôle et choix de l'artilleur :

Un calculateur de tir a généralement un niveau de de compétence de 10, mais l'artilleur peut utiliser à la place sa propre compétence. À encore, il existe des système améliorés (avec une meilleure compétence automatique ou procurant un petit bonus à l'artilleur).

Lors d'une action de tir, plusieurs cibles peuvent être traitées (jusqu'à hauteur du nombre de tir simultanés caractérisant le calculateur). Pour un calculateur classique, ce nombre sera compris généralement entre 1 et 3 pour un système « civil » et 3 à 5 pour un système militaire, mais il existe aussi des systèmes permettant de traiter une dizaine de cibles en même temps.


Quelque soit le nombre de cibles à traiter, l'artilleur va effectuer un jet de compétence pour chacun d'entre elles, en recevant un bonus égal au niveau d'analyse obtenu pour la cible en question. On ne prend généralement pas en compte d'autres modificateurs lors du jet de calcul de solution de tir (car il s'agit de définir des trajectoires entre 2 points), sauf si le relief et/ou des courants situés entre le navire et sa cible viennent compliquer le calcul (le MJ impose alors un malus).

Si un test de compétence de l'artilleur est réussi, il va pouvoir lancer des torpilles contre la cible, sauf s'il juge que son calcul n'est pas assez performant, auquel cas, il lui faudra tenter de faire mieux lors d'une autre action de tir (si le calcul est fait par un calculateur automatique, le tir a lieu quel que soit modificateur de réussite). Si l'artilleur a réussi son test à l'encontre d'une cible, il peut lancer une ou plusieurs torpilles, mais devra répartir son modificateur de réussite entre elles (lequel vient augmenter les chances de toucher d'une torpille).

Une torpille va mettre un certain temps avant d'atteindre sa cible (cela dépend de la distance en PM entre la torpille et sa cible et sa vitesse). Pour pouvoir toucher, la torpille va devoir effectuer un test d'attaque final avec son niveau de compétence (généralement 15 pour une torpille en bon état), et en prenant en compte les modificateurs suivants :
Le bonus octroyé par l'artilleur via son modificateur de réussite au moment du tir.
Un malus éventuel dépendant de la taille de la cible (-7 pour une torpille ou un drone, -5 pour un chasseur, -3 pour une corvette ou un patrouilleur et 0 pour un escorteur ou une frégate... échelle que l'on peut affiner si on le souhaite en fonction des gabarits des navires).
Un malus éventuel du aux systèmes défensifs de la cible (par exemple un champ EMP anti-torpilles).
Un malus éventuel si la cible à réaliser une manœuvre d'évitement le round où la torpille atteint son but).

Exemple : un navire a détecté un contact qui c'est avéré après analyse être une corvette ennemi (niveau d'analyse de 3). L'artilleur disposant d'une compétence de 11, ce qui lui fait un score total de 14 pour calculer sa solution de tir. Il obtient un modificateur de réussite de +3 et son navire dispose de 2 tubes lance torpilles. Il peut tirer 1 torpille avec l'intégralité de son bonus (+3) ou tirer 2 torpilles, l'une avec un +2 et l'autre un +1 ou bien il peut tirer 2 torpilles en donnant +3 à l'une et rien à l'autre. Il opte pour un double tir +2/+1.

Deux rounds plus tard, les torpilles arrivent sur la cible qui a eu le temps de les détecter, aussi elle tente une manœuvre d'évitement (voir le poste du pilote pour les détails) et obtient un modificateur de réussite de +3 à cette occasion. La première torpille dispose d'un score initial de 17 (15+2) et subit un malus de -3 du à la taille de la cible et -3 du à la manœuvre d'évitement, ce qui fait un score final de 11 pour espérer toucher. La torpille obtient un score de 6 au dé, ce qui fait qu'elle touche avec un modificateur de réussite de +2 venant modifier les dommages infligés. La deuxième torpille n'ayant qu'un bonus de +1 de l'artilleur n'a qu'un score de 10 et avec un résultat de 14 au dé, manque sa cible.



Rôle et choix du pilote :
Il fait un test de pilotage et réparti les points de modificateur de réussite entre les différents choix ci-dessous :
- Faire varier les distances relatives : Normalement, pour pouvoir faire varier la distance séparant son navire d'un contact il faut l'avoir détecté (sauf s'il s'agit d'une cible fixe à la position connue). Le pilote peut consacrer à cette action tout ou partie de ses points de mouvement (PM) procurés par la Vitesse de son navire. De plus, il a la possibilité d'optimiser sa trajectoire au cours de la manœuvre et de gagner ainsi 1 PM par tranche pleine de 3 points de modificateur de réussite obtenu à son jet de Pilotage. A noter qu'une modification de distances relatives est théoriquement valable pour une cible. Néanmoins, certains navires peuvent évoluer en formation et être considérés comme un groupe, une variation de distance relative affectant dans ce cas tout le groupe. C'est au MJ d'évaluer si un ou plusieurs contacts sont affectés par une variation des distances relatives.
- Obtenir une position avantageuse : une manœuvre astucieuse permet bien souvent de mieux se positionner que l'adversaire, ce qui peut donner certains avantages. Là encore, la condition pour obtenir une position avantageuse vis-à-vis d'un contact nécessite de connaître sa position. Pour être considéré en position avantageuse, le pilote doit accumuler un total de 5 points de modificateur de réussite issus de son jet de Pilotage et ce, en un ou plusieurs tours. Toutefois, le navire adverse peut réaliser la même action pour diminuer les points accumulés par le navire du pilote, voir accumuler ses propres points. C'est au MJ d'évaluer les avantages concrets que procure une position avantageuse, mais classiquement, cela va compliquer le calcul d'une solution de tir à l'encontre du navire en situation avantageuse (à courte portée, il réussira à se placer dans le sillage de sa cible et à longue distance, il exploite le relief à son avantage).
- Réaliser une manœuvre d'évitement : le pilote va se livrer à des changements de trajectoires pour compliquer les attaques (notamment celle de torpilles) prenant pour cible le navire. Chaque point de modificateur de réussite attribué à ce domaine va diminuer de 1 le score de chaque attaque prenant pour cible le navire. A noter que cette action n'est possible qu'à l'échelle V- (au delà, les navires sont trop gros pour espérer manœuvrer à temps).


Il faut que je test pour voir si ca roule bien, et je voudrais aussi revoir les modalités de détection sonar (pour simplifier le système actuel, voir le remplacer par un autre demandant moins de jets).

Il faudra aussi que je refasse mes aides de jeu par poste pour que les joueurs disposent des infos utiles sous les yeux et pour avoir des tableaux à compléter pour gérer les contacts, les torpilles....


Hors ligne grudgebringer

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #5 le: 25/03/2011 - 12:18:09 »
tu peux reduire drastiquement le nombre de jet en considerant que les systeme automatique font des tests non aleatoire, l'operateur pouvant augmenter le niveaux par un action globale (lui effectu un jet et additionne ses points de reussite au niveau de l'appareil).

regle perso que je trouve simple et economique, sans trot toucher aux regles.

Hors ligne Valérian

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #6 le: 25/03/2011 - 15:43:09 »
Pour la détection sonar ?

C'était un peu l'idée en effet, mais il faut adapter les scores de détection en fonction de la distance et des gabarit de navire pour bien différentier les cas de figure (sinon on risque de tous détecter à moyenne portée et rien au delà ou à l'inverse de tous détecter tous le temps).

Je me tâte aussi pour permettre à un navire un jet de pilotage pour se déplacer discrètement (on revient alors à un jet en opposition Détection/pilotage).

Ce que j'ai quasi acté c'est de remplacer les modificateurs en fonction de la vitesse par une comparaison des viteses en PM des 2 navires, suivant le principe Détection - tes PM + PM de la cible. Ca reste simple à calculer une différence de vitesse et offre un choix à l'équipage.

Hors ligne Valérian

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #7 le: 26/03/2011 - 22:32:41 »
Après réflexion, j'ai trouvé ca pour la détection des navires :

Un sonscan a un niveau automatique de 12 qui décroit avec la distance et que l'on va comparer au niveau de furtivité des contacts potentiels. Si le niveau de détection modifié est supérieur à la furtivité d'un contact, celui-ci est détecté. On passe ainsi d'un système par jet de dés à un système de comparaison de valeurs.

Les malus de distance sont les suivants :
Contact : 0 (soit un score de détection de 12)
Courte portée : -3 (soit un score de détection de 9)
Moyenne portée : -5 (soit un score de détection de 7)
Longue portée : -7 (soit un score de détection de 5)
Portée extrême : -10 (soit un score de détection de 2)

Le niveau de furtivité des navires est le suivant :
Navire V+  : +3
Frégate : 0
Escorteur : 1
Corvette lourde : 2
Corvette : 3
Patrouilleur : 4
Chasseur : 5
Chasseur léger : 6
Drone/torpille : 7

Le niveau de détection d'un navire est diminué par ses PM de déplacement (à vitesse 5 soit 15 noeuds, vous avez 2 PM soit un malus de 2 en détection).

Le niveau de furtivité d'un navire est diminué par ses PM. Autrement dit, la détection d'un contact tient compte de la différence de vitesse entre un navire et le contact.


Pour intégrer une part d'aléa à la situation, il est possible pour un navire de :
- Booster sa détection par le biais de l'action d'analyse. La détection augmente de +1 en dépensant 2 points de modificateur de réussite.
- Booster sa furtivité par le biais de l'action de manœuvre.  La furtivité augmente de +1 en dépensant 2 points de modificateur de réussite.

On a ainsi des chasseurs indétectables à portée extrême et ayant de bonnes chances de le rester à longue portée s'ils prennent des précautions. Les navires intermédiaires (patrouilleurs/corvettes) sont aussi indétectables à portée extrême, sauf si le navire en face s'arrête pour faire une détection sonar améliorée. Les navires importants (escorteurs/frégates) sont détectables dès la portée extrême sauf s'ils sont à l'arrêt.


Hors ligne grudgebringer

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #8 le: 26/03/2011 - 23:16:20 »

ce qui me rassure, c'est que je ne suis pas le seul a avoir eu ce genre d'idée (test non aleatoire, niveau de furtivité des navires précalculés selon sa taille, sa propulsion, son architecture, son revetement, etc... j'avai été loin oui, mais jamais mis en forme).

Perso, j'avai pas été plus loin de par le simple fait que toute la detection est à refaire, de l'influence du gabarit au modificateur de distance car les deséquilibre deviennent enorme:

par exemple, en test non aleatoire, le sonscan "normal" en actif detecte tout en porté extreme, plongeur, torpille, mine .... meme immobile sa ne change rien.

Bref, t'a eu le courage que j'ai pas eu, merci  ;D

un seul bemol, j'utiliserai le gabarit plutot que la classe de navire, considerant que tout ce qui est a echelle humaine est de gabarit 0 (ou 1 pour les scooter, jeep, et gros animaux ou armure).

tout ce qui a un gabarit inferieur à 20 a un bonus de furtivité, ce qui a un gabarit au dessus un malus. (car des patrouilleurs, y'en a de gabarit 6 jusque 9 ! ce qui est quasiement du simple au double en taille).

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #9 le: 29/03/2011 - 22:03:35 »
j'ai testé avec quelque joueur un bon combat de sous marin (imaginez 2 navires pj contre 3 navires pirate ! un pj en chasseur  et  3 en plongeurs = du monde !)

ton systeme a tres bien fonctionné niveau reduction des lourdeurs et strategie d'equipe sauf sur les test des torpilles (sa en a frustré baucoup) je m'explique:

les combat entre les deux chasseurs ont eté .... une catastrophe, les torpilles rataient tres vite leur test d'attaque, (15-5 + modif, sa donne 12 ou 13 souvent, si on ajoute les leurres, les esquives, etc, ben heuuu une torpille sur 4 "explose" et comme il en faut plusieurs pour que le chasseur en face sois suffisement endommagé pour rompre le combat ...)

donc, j'ai donné un score de manoeuvrabilité aux torpilles ... que je compare à la manoeuvrabilité de la cible, la difference devient le modificateur (en plus une torpille obtient donc une initiative et devient completement autonome) bien sur les MK 1 ont 20 de manoeuvrabilité, les  MK 10 ont 2

C'etai une impro pour régler le probleme sur l'instant, mais l'autre idée etai de donner une "efficience" à la torpille, en gros, le gabarit minimum pour laquelle elle a été conçue, si le gabarit de la cible est inférieur a l'éfficience, il y a un malus égal à la différence.

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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #10 le: 29/03/2011 - 23:31:54 »
Dans mon système, je considère qu'il n'y a plus de leurres... donc avec ce malus en moins, tes torpilles auraient été un peu meilleures du coup.

Pour les leurres, si la torpille est filoguidée, le sonscan du navire doit pouvoir faire la différence entre un leurre et la cible si les 3 points ne sont pas alignés. Et si la torpille est automatique, c'est un peu la même chose car l'autodirecteur est un peu plus évolué qu'un simple sonar détectant des bip bip, un peu comme les missiles air-air infrarouge modernes qui font la différence entre un leurre et l'avion lanceur. Pour être efficace, un leurre doit être un engin propulsé qui viendrait se placer exactement entre le navire lanceur et la torpille en approche et emmétrait un brouillage suffisant pour noyer l'émissions du sonar de la torpille, mais tout ce petit monde bouge en 3D, donc c'est difficile de maintenir cet alignement dans la durée. A noter que si la torpille est mixte (avec un autodirecteur et un câble de guidage), il faut du coup 2 leurres (un entre la cible et la torpille et un autre entre la cible et le navire lanceur adverse) ce qui rend la méthode peu viable.







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Re : [combats marins] les différents postes occupés dans un navire
« Réponse #11 le: 29/03/2011 - 23:44:34 »
le soucis reste, vu que mes leurres etai au mieux niveau 2 ... en plus je trouvais interessant de donner un role aux petites torpilles (anti chasseur et anti torpille) sinon autant avoir les plus grosses possibles ... on connai tous les joueurs hein  ;D 


(puis j'aime bien les leurres actuels, comme chez moi c'est l'artilleur qui les gere, sa diversifie son role   OK)

Hors ligne poulpiche

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Pour être efficace, un leurre doit être un engin propulsé qui viendrait se placer exactement entre le navire lanceur et la torpille en approche et emmétrait un brouillage suffisant pour noyer l'émissions du sonar de la torpille,
à l'heure d'aujourd'hui il existe 2 types de leurres:

- le premier qu'on peut voir par exemple dans "à la poursuite de l'Octobre rouge" qui sont des containers qui vont lâcher un rideau de bulles et donc créer un mur "opaque" pour détecter tout ce qu'il y a derrière. le truc c'est bien évidement de ne pas rester au même endroit lorsque la torpille va traverser ce rideau et tenter de retrouver sa cible

- le deuxième qui est ni plus ni moins qu'une (ou plusieurs) mini torpille à dispersion qui va exploser sur la trajectoire de la torpille adverse, non pas pour la faire sauter mais pour créer une "masse" qui va être confondue avec la cible et donc la pousser détonner d'elle même

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le soucis reste, vu que mes leurres etai au mieux niveau 2 ... en plus je trouvais interessant de donner un role aux petites torpilles (anti chasseur et anti torpille) sinon autant avoir les plus grosses possibles ... on connai tous les joueurs hein  ;D 

Pour les dégâts mon échelle est calée sur celle du combat entre humain :

Personnellement, je considère qu'une torpille anti-chasseur ca fait du 3D10 de dégâts, voir 3D10+3 pour celles embarquées sur chasseur. Et du 4D10, 4D10+3 pour celle embarquées sur patrouilleur/escorteur (et une armure n'est pas vraiment prévue pour interagir avec des navires

Le blindage d'un chasseur est assez léger (3/5pts), donc un chasseur a de bonnes chances de se taper une avarie majeure voir critique (cette dernière le mettant généralement hors combat).

Tu peux aussi tirer une torpille anti-navire faisant du 6D10 sur un chasseur, mais ca fait un peu marteau pour tuer un moustique (là on est dans la destruction instantané du chasseur), et si elle loupe sa cible, ca te coûte bonbon comparé à une torpille plus petite. Ceci dit, je suis d'accord que la manoeuvrabilité d'une torpille va aussi dépendre des cibles qu'elle doit traiter et qu'une grosse torpille risque de ne pas poursuivre efficacement un chasseur (mais ca ajouter un niveau de complexité aux règles donc plutôt à garder pour des règles avancées).