Attention à ne pas demander de complexification inutile !
L'outil de Derg est très bien pour se faire une idée rapide d'un temps de trajet que l'on jouera rapidement pour se concentrer sur l'action une fois arrivé.
Si vous voulez "jouer" le trajet, et donc évaluer les potentiels dangers de la route (voie peu empruntée, pirates à proximité, nations en conflit) le mieux est de prendre une carte et de faire vous même le relevé des quelques étapes intermédiaires.
Vous pouvez aussi aller regarder du coté du module pour google earth qui vous permettra de tracer une route maritime entre 2 points (avec variation de profondeur si ça vous amuse) et vous donnera la distance correspondante.
Si quelqu'un à envie de s'y amuser, il peut d'ailleurs créer un module google earth retraçant les dangers de certaines zones, mais chaque MJ a sa vision du monde et des dangers qu'il a envie de confronter à ses joueurs, donc c'est un peu à la sauce de chacun.
Par contre ce qui serait vraiment sympa c'est d'inventer (ou de prendre les existants) des courants marins principaux (à l'échelle de la planète) et de les représenter sur une carte, afin d'aider les joueurs dans leurs décisions d'itinéraire (MJ - "si tu prends le courant de New Humbolt, tu gagnes 2 jours, mais tu risques de croiser de gros prédateurs qui migrent"; PJ - "On prend le risque !"; MJ - "Ok, le risque est minime de toutes façons" (Mouhahahah, je vais me régaler de purée de PJs !).
exemple ici :
http://i30.servimg.com/u/f30/12/70/52/89/gulfst10.jpgles courants actuels ont été créés sous forme de fichiers pour GE, donc on peut les réutiliser tels quels :
http://svt.ac-montpellier.fr/spip/IMG/jpg/circ2.jpg, issus de la page
http://svt.ac-montpellier.fr/spip/spip.php?article30 (les fichiers kmz sont en bas).
Désolé Derg pour cette digression sur ton post.