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Auteur Sujet: Synthèse de mes règles persos  (Lu 4016 fois)

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Hors ligne Valérian

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Synthèse de mes règles persos
« le: 07/03/2011 - 23:33:36 »
Valérian, toutes tes révisions des règles me paraissent très intéressantes. Je me demandais donc s'il ne serait pas très utile de regrouper tout ça (avec d'autres contributeurs éventuellement) dans un supplément, une sorte de Compagnon à Polaris que BBe pourrait éditer. Si le coeur vous en dit, vous pourriez reprendre tous les chapitres Création de perso et règles de jeu pour proposer vos améliorations au système, vos propositions pour gérer telle ou telle situation, vos conseils aux MJ... je crois que ce serait un énorme atout pour Polaris et en plus ça permettrait d'ouvrir le jeu à de nouveaux créateurs.

Je regroupe dans ce topic toutes mes suggestion de règles conformément au désir de mon maître et créateur...



Création de personnage

Le but des règles ci-dessous est de rééquilibrer certains points de la création de personnage pour permettre de faire des persos compétents (mais pas gros bills) par rapport à l'échelle de jeu et que les joueurs aient plus de choix tant dans la répartition des points de caractéristiques que du choix des avantages.


Nouveau avantages/désavantages et révision de ceux du livre de base :
Rééquilibrage des avantages et quelques nouveautés
Quelques nouveautés pour les désavantages


Nouvelle profession : Bureaucrate.


Rééquilibrage des couples d'aptitude à utiliser pour les compétences.


Donner 20 points de compétences par année de profession.


Niveau de base des compétences physiques et de l'observation :
A la création d'un personnage, ce dernier commence avec un niveau de maîtrise égale à la somme des deux aptitudes pour chacune des compétences physiques (à l'exception de Respiration FOE), ainsi que dans la compétence Observation.

Exemple : avec une aptitude de +2 en Force et +3 en Coordination, un personnage dispose d'une compétence Acrobatie de niveau 5 à la création auquel on ajoute les bonus d'aptitude (soit +5) pour obtenir un niveau de maîtrise globale de 10.

Cette règle permet de donner des scores corrects dans les compétences physiques aux personnages avec de bons attributs tout en permettant l'augmentation de ces compétences si le joueur désire investir dedans (pour être encore plus compétent ou pour se remettre à niveau s'il n'a pas des attributs physiques folichons). Bien sur, lorsqu'une action physique est nécessaire, un personnage fait plutôt un test de compétence qu'un test d'attribut (exemple : course poursuite avec des jets d'Athlétisme).


Nouvelle compétence : Connaissance d'un milieu professionnel :
Cette compétence vient étendre le principe des connaissances des organisations/factions en l'étendant à tous les milieux professionnels. Chaque profession a ainsi sa propre compétence, laquelle va refléter ce que connait le personnage des codes, des habitudes, des principaux acteurs de la profession en question. Attention toutefois, cette compétence ne vient pas dédoubler la compétence de connaissance d'une organisation/faction si une profession correspond déjà à une telle organisation (ex : contrebandier, voleur, prêtre, pirates, soldat...).

En revanche, les compétences de connaissance d'un milieu professionnel viennent bien en plus des compétences de connaissance d'une nation/communauté qui ont plus un sens « géographique ».

La connaissance d'un milieu professionnel, tout comme la connaissance d'une organisation/faction ou la connaissance d'une nation/communauté est une compétence à progression naturelle (c'est-à-dire qu'elle augmente à chaque année passée dans la profession de 1 niveau jusqu'au atteindre le niveau de maîtrise de 5).

Exemple : un personnage qui passe 7 années dans la profession Sous-marinier avant de devenir barman pour 4 années va acquérir automatiquement la compétence « Connaissance du milieu des sous-marinier » au niveau 5 et la compétence « Connaissance du milieu des Barmans » au niveau 4. Si le personnage est originaire de la Ligue rouge et y a passé ses 3 premières années professionnelles avant de se rendre pour 4 ans en République du corail pour finir par s'installer comme barman à Equinoxe, il acquière aussi la compétence « Connaissance de la Ligue Rouge » au niveau 5 (car il bénéficie d'un +3 pour sa nation d'origine), la compétence
« Connaissance de la Répulblique du corail » au niveau 4 et enfin « Connaissance d'Equinoxe » au niveau 4.



Hors ligne Valérian

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Re : Synthèse de mes règles persos
« Réponse #1 le: 07/03/2011 - 23:34:24 »
Règles de combat

Ces règles visent à rendre le combat plus tactiques et à diminuer la part d'aléa (au jet d'attaque, à la localisation, aux dommages) au profil de l'expertise du personnage et au choix du joueur. Indirectement, les combats doivent rester dangereux (voir plus dangereux) pour un certain réalisme et pour qu'ils soient résolu dans un temps raisonnable.


Armes de corps à corps révisées.


Modificateur de Réussite et dégâts des armes :
Non seulement le Modificateur de Réussite du jet d'attaque vient s'ajouter aux dommages infligés par l'attaque (comme dans la règle canon), mais en plus, on remplace les résultats des dés de dommage inférieurs à ce Modificateur par ce même Modificateur.

Exemple : un personnage tire sur sa cible avec un pistolet infligeant 3D10 points de dommage, et obtient une marge lui procurant un modificateur de Réussite de +5. Si les résultats de ses 3D10 sont respectivement 3, 2 et 8 alors les résultats 3 et 2 sont remplacés chacun par un +5, ce qui fait au final des dégâts de 5+5+8+5 = 23. Si les dés avaient donné comme résultats 6, 9 et 7, alors aucun dés n'aurait été écartés et les dégâts auraient été de 6+9+7+5 = 27.


Cette règle vise à améliorer statistiquement les dommages infligés par les attaques les mieux réussie, en particulier les réussites critiques car si un telle attaque donne un modificateur de +7, avec une arme infligeant 3D10, les dégâts sont au minimum de 28 (4 x 7), ce qui va faire mal, alors qu'une telle attaque avec un jet de dommage pourri risque d'érafler l'armure de la cible.

A noter que cette règle est prévue pour des seuils de blessures de 5 pour une blessure légère, 10 pour une blessure moyenne, 15 pour une grave, 20 pour une critique, 25 pour une fatale et 30 pour une mort directe. D'autre part, elle est prévue pour se combiner avec la les armes de corps à corps révisées présentées ci-dessus pour rendre les combats au couteau dangereux.


Localisation des attaques :
Les attaques ne sont plus localisées aléatoirement. Par défaut, une attaque touche le torse/abdomen de sa cible, sauf si l'attaquant décide de viser en subissant un malus à son jet d'attaque (voir ci-dessous), auquel cas si l'attaque passe, alors c'est la localisation visée qui est touchée. La localisation aléatoire n'est à utiliser que si l'attaque n'est pas volontaire (ex : se prendre une balle après un ricochet).

Modificateur de visée pour une attaque à distance :
-3 pour toucher les jambes.
-5 pour toucher les bras.
-7 pour toucher la tête.

Modificateur de visée pour une attaque de corps à corps :
-3 pour toucher les bras.
-5 pour toucher les jambes.
-7 pour toucher la tête.

Cette règle vise à éviter les headshots et autres blessures importantes simplement sur un coup de bol au jet de localisation, ce qui oblige quasiment à se trimballer systématiquement avec une armure couvrant tout le corps (voir avec un casque pour les joueurs parano). Désormais, un personnage portant uniquement une protection sur le torse peut être un adversaire redoutable si on ne fait pas l'effort de viser. Autre avantage de toucher par défaut l'abdomen, cela va remplir un unique pavé de cases de blessure, ce qui fini relativement rapidement à déclencher la règle de surévaluation d'une blessure s'il n'y a plus de cases à cocher dans la ligne correspondante (typiquement, l'adversaire peut devenir hors combat en encaissant 4 blessures graves, la dernière étant remplacée par une blessure critique vu que les 3 cases de blessure grave du torse ont été remplies par les 3 premières blessures).



Combat au corps à corps contre plusieurs adversaires :
Dans une telle situation, il devient généralement plus difficile de se défendre, mais lorsque l'on contre-attaque, le malus est moindre. Sinon les malus subis vont dépendre du nombre d'adversaire, mais aussi du fait que le combat est en terrain dégagé ou non (dans ce deuxième cas, le combattant isolé peut exploiter le terrain à son avantage).

Combat contre 2 adversaires, en terrain dégagé :
Malus en défense : -5
Malus en attaque : -3

Combat contre 2 adversaires, en exploitant le terrain :
Malus en défense : -3
Malus en attaque : -1

En terrain dégagé, vos 2 adversaires vont se placer de part et d'autre de vous (cela s'applique aussi dans une coursive ou un adversaire vient sur vous dans chacune des 2 directions). En revanche, si on peut faire en sorte qu'il soit côte à côte (par exemple s'ils viennent face à vous dans une coursive ou si vous vous réfugiez dans un coin d'une pièce) les malus sont moindres.

Combat contre 3 adversaires, en terrain dégagé :
Malus en défense : -7
Malus en attaque : -5

Combat contre 3 adversaires, en exploitant le terrain :
Malus en défense : -5
Malus en attaque : -3

Face à 3 adversaires, pour exploiter le terrain, il vous faut vous mettre dos à un mur pour que vos 3 adversaires vous attaquent en demi-cercle. Si le terrain est dégagé, ils se placent en triangle et votre dos est menacé.

Combat contre 4 adversaires, en terrain dégagé :
Malus en défense : -10
Malus en attaque : -7

Il n'est pas possible d'exploiter le terrain face à 4 adversaires, car sinon on retombe dans des situations où tous les adversaires ne peuvent pas vous combattre. En terrain découvert, vos 4 adversaires se placent en carré autour de vous... et vous êtes mal, sauf si vous êtes très doué l'arme à la main et utilisé les techniques d'arts martiaux définies ci-dessous pour diminuer les pénalités d'attaque et de défense.


Combattre en utilisant 2 armes :
Les bonus de +3 octroyés dans les règles de base dès que l'on manie une arme dans chaque main me paraissent abusés (ou alors il ne faut pas vous étonner si tous vos PJ se promènent avec 2 sabres et 2 pistolets).

Pour le combat au corps à corps avec une arme dans chaque main (typiquement 2 dagues ou 2 épées courtes), si offensivement cela n'apporte pas un avantage flagrant (d'où la suppression du bonus de +3), défensivement cela reste un avantage car on peut croiser ses armes pour parer une attaque ou dévier une attaque d'une main ou de l'autre. Par conséquent, le fait de se battre avec 2 armes de corps à corps procure un bonus de +3 aux jets de parade.

Pour le combat à distance, le fait d'avoir une arme dans chaque main va procurer 2 avantages. Le premier, c'est de pouvoir tirer plus de balles lors d'un tir de suppression car on canarde avec les 2 mains en même temps (appliquer la règle normale de tir de suppression, c'est juste le nombre de balles qui change). Deuxième avantage, il est possible de tirer sur 2 cibles en même temps si on décide de faire 2 attaques dans le même round (alors que normalement la deuxième attaque se fait avec un malus d'initiative de -5). Toutefois, les 2 attaques se font avec un malus de -5 (le malus habituel pour 2 attaques par tour), mais sans ajouter le malus de mauvaise main (tirer au pistolet de sa main non directrice n'est pas si dur qu'une action nécessitant de la dextérité, laquelle subie un malus de -5 si on utilise sa main non directrice).


Techniques d'arts martiaux révisées.


Combat à distance sans tirs multiples :
Je préconise de ne pas tenir compte du paragraphe présentant le tir au coup par coup... tirant plusieurs balles les une à la suite. Du coup un personnage ayant seulement une compétence arme à distance peut soit faire un tir au coup par coup (éventuellement en visant) soit canarder une cible avec plusieurs balles (auquel cas, cela est résolu par un tir de suppression).

Bien entendu, les véritables combattants à distance vont apprendre en plus la compétence de tir en rafale pour pouvoir faire des rafales courtes, des rafales longues ou un double tir. Le double tir est une technique proche d'une rafale courte, si ce n'est que l'on tir seulement 2 balles coup sur coup (à noter que cela peut se faire avec une arme n'ayant pas obligatoirement un mode de tir en rafale). Lorsque l'on fait un double tir les dommages infligés sont augmentés de +2 (contre un +5 pour une rafale courte de 3 balles).


Perception en plein combat :
Avec la règle d'initiative qui veut que les personnages et PNJ les moins rapide annoncent en premier leur action, il se peut parfois qu'on trouve une situation où un joueur avec un personnage rapide va réagir à une action d'un PNJ plus lent que lui, alors que dans la situation du combat, son personnage ne devrait pas vraiment se rendre compte de l'action du PNJ (typiquement, le PJ va être doué de prescience et se retourner pour shooter un PNJ avant que ce dernier ne shoote un allié du PJ). Pour éviter des débats avec vos joueurs afin d'expliquer que seuls les PJ voyant directement le PNJ peuvent agir à son encontre, il peut être intéressant d'offrir aux personnages la possibilité de surveiller ce qui se passe dans le combat, moyennant bien sur un malus en initiative (car tous ce paye en ce bas monde). Bien sur, cela relève du choix du joueur.

Pour avoir conscience de ce que font les personnages face à vous (disons dans un cône de 90°), il n'y a pas de malus.
Pour jeter un œil sur les côtés (et couvrir un angle dans les 200°), vous subissez un malus de -1 en initiative.
Pour surveiller aussi se qui se passe derrière vous (et couvrir un angle de 360°), vous subissez un malus de -3 en initiative.
Pour surveiller ce qui se passe tout autour de vous (y compris en hauteur ou en contre bas), vous subbisez un malus de -5 en initiative.
« Modifié: 09/03/2011 - 01:13:03 par Valérian »

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Re : Synthèse de mes règles persos
« Réponse #2 le: 07/03/2011 - 23:35:22 »
Résolution de situations types


Les règles ci-dessous sont des suggestions pour gérer certaines situations types via les règles de Polaris V3.

La fatigue :
Pour coller aux descriptions des différents niveaux de fatigue (notamment le premier : légèrement fatigué), je préconise d'utiliser des malus de -1, -3, -5, -7, -10 plutôt que ceux figurant sur la fiche de perso complète (-3, -5, -7, -10, -10).

Résolution des courses poursuites.




« Modifié: 07/03/2011 - 23:44:16 par Valérian »

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Re : Synthèse de mes règles persos
« Réponse #3 le: 07/03/2011 - 23:40:05 »
Combat naval

Les règles ci-dessous visent à enrichir les règles de base (en les changeant au besoin) pour rendre un peu plus tactique le combat naval pour les PJ, tout en gardant l'ambiance oppressante d'un combat au sonar. La gestion des dommages visent à aligner les règles de dommages/avaries sur l'échelle et les mécanismes du combat entre humain.


Aide de jeu pour les différents postes dans un navire + aide de jeu pour les détections sonars.

Combat naval, tirs de torpilles, furtivité.

Gestion révisée des dommages reçus par les navires (encore en cours de réalisation).
« Modifié: 09/03/2011 - 01:13:37 par Valérian »

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Re : Synthèse de mes règles persos
« Réponse #4 le: 09/03/2011 - 08:52:16 »
Un petit up vu que j'ai complété les messages précédents.