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Auteur Sujet: [combat] limite au nombre de blessures multiples  (Lu 13538 fois)

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Hors ligne Valérian

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[combat] limite au nombre de blessures multiples
« le: 02/09/2009 - 14:33:20 »

Problématique : Le fait que chaque localisation puisse recevoir un certain nombre de blessure d'un niveau de gravité donné fait en sorte qu'un humain a, au total, un grand nombre de cases de blessures, ce qui a techniquement pour effet de limiter l'efficacité de la règle qui veut que lorsque toutes les cases d'un niveau donné sont cochées, une nouvelle blessure à ce niveau soit considérées comme un blessure du niveau supérieur (ex: si vous n'avez pas de chance sur les jets de localisation, vous devez remplir les 13 cases de blessures graves d'un personnage avant d'être sur de lui infliger une blessure grave qui sera convertie en critique).


Ma proposition de règle maison est la suivante :

1) La règle de saturation d'un niveau de blessure reste valable pour une localisation donnée (ex : si vous recevez 2 blessures graves dans le bras gauche, vous aurez coché toutes les cases pour ce niveau et cette localisation. Si vous recevez une nouvelle blessure grave dans le bras gauche, alors elle deviendra automatiquement une blessure critique). Jusque là, pas de changement.

2) Il peut y avoir en plus, une saturation d'un niveau de blessure donné si plusieurs blessures ont été reçues dans des localisations différentes. Pour se faire, le nombre limite de blessures que l'on peut recevoir au total pour un niveau de blessure donné est en fait égal au nombre de cases disponibles pour ce niveau donné, dans la localisation "corps". Une fois cette limite atteinte, toute blessure reçue pour le niveau de blessure donné, quelque soit sa localisation, est convertie en blessure d'un cran de gravité supérieur.


Ex: Un personnage est pris pour cible par plusieurs tireurs. Il reçoit une blessure grave à l'abdomen, puis une blessure grave au bras gauche et enfin une blessure grave à la jambe droite. Comme la localisation "corps" présente 3 cases de blessures graves possibles et que le personnage a effectivement reçut 3 blessures graves, la prochaine blessure grave qu'il recevra sera convertie en blessure critique, quelque soit la localisation. A noter toutefois que si le personnage c'était pris les 4 tirs dans le bras gauche, c'est la troisième et la quatrième qui auraient été converties en critique car la localisation "bras gauche" n'a que 2 cases de blessure grave disponibles.



Objectif visé : Cette règle a pour objectif de rendre plus facile le fait d'atteindre des blessures importantes par accumulation de blessures plus légères (comme c'était le cas dans la V2 de POLARIS), et ainsi permettre à une personne de finir par blesser significativement un adversaire particulièrement coriace, sans devoir au préalable remplir des dizaines et des dizaines de cases de blessures légères et moyennes (ce qui permet d'écourter certains combats qui risquent de trainer en longueur sinon).

Hors ligne Bismuth

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #1 le: 02/09/2009 - 15:25:04 »
Ouais, l'ennui que je vois directement c'est que les PJs vont mourir vachement vite aussi... :-\

Tu l'as testée en partie...? Ça passe bien...? Pas de déséquilibre...?

Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #2 le: 02/09/2009 - 15:39:23 »
ça fait un peu usine à gaz je trouve

quitte à regarder ce qu'on reçu les autres localisation, autant faire comme la V1 (je crois que la V2 c'est pareil) avec des cases globales pour tout le corps, quitte à rajouter 1D10 aux dégâts quand ça touche la tête

ah et si tu lit bien la régle dans la V3, une fois qu'une ligne de blessure est remplie, un blessure supplémentaire sera d'un niveau plus fort ET on efface la ligne

donc a deux blessure grave dans le bras, la troisième converti le tout en une blessure critique (et non 2 graves et 2 critiques)

ça plus le pas de bol au jet de localisation je comprends pourquoi les combats durent longtemps

Ouais, l'ennui que je vois directement c'est que les PJs vont mourir vachement vite aussi... :-\
c'est sur ils vont devoir apprendre a ne pas insulter les pirates en permission et les agents de sécurité

et puis si les PJs peuvent mourir plus vite, les PNJs aussi  ;D
« Modifié: 02/09/2009 - 15:43:59 par poulpiche »

Hors ligne Tosheros

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #3 le: 02/09/2009 - 17:59:15 »
ça plus le pas de bol au jet de localisation je comprends pourquoi les combats durent longtemps

Sans compter que de base t'es considéré comme étant un expert quand tu n'as qu'une chance sur quatre de rater ta cible dans des conditions optimales, et que t'as des tonnes de modificateurs négatifs et peu de moyen de les faire monter. >(

Ah ça m'a fait un choc au premier combat avec les règles pures, surtout qu'il fallait faire 5 de dégâts minimum pour toucher et que mes joueurs quittaient jamais leur armure, et c'était valable aussi pour les PNJs, increvables. >(
Heureusement dans un sens, ça évite de devoir refaire une création de persos, mais c'est pas en phase avec l'univers de jeu...
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Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #4 le: 02/09/2009 - 18:05:19 »
ralala je vous le dit, adoptez mon système ;D
« Modifié: 02/09/2009 - 19:34:22 par poulpiche »

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #5 le: 02/09/2009 - 18:41:12 »
@ Bismuth :

Cette règle ne rend pas le système plus mortel, au sens où ca n'influe pas sur les quantités de dégâts infligés en 1 fois (si tu te prends 30 pts de dégâts en 1 fois, tu meurs autant avec le système de base qu'avec ma règle maison).

Le système de base propose déjà qu'un certain nombre de blessures d'un niveau donné finissent par donner une blessure de niveau supérieur... si tu prends le temps de remplir plein plein de cases.

Ma règle vise juste à revoir les conditions de déclenchement de cet effet pour qu'il puisse avoir lieu plus rapidement durant le combat et raccourcir celui-ci pour qu'il conserve son intensité dramatique (s'il faut lancer des dés pendant 1 heure pour résoudre les 50 rounds nécessaires à faire assez de dégâts pour blesser significativement un type en kevlar avec ta dague, ca tue l'ambiance du jeu AMHA).


@ Poulpiche :

C'est un peu long à expliquer formellement mais pas si complexe que cela, je trouve... non ?

Comme je le disais, ca revient effectivement à faire comme en V2, mais ma méthode à l'avantage de ne pas obligé à revoir la fiche de perso pour redéfinir une pyramide inversée de cases à cocher, tout en conservant le principe de saturation d'un niveau de blessure pour 1 membre donné.

Comme tu me le fais si bien remarqué, j'ai zappé volontairement au passage la règle qui veut que l'on efface les cases d'un niveau N saturé au moment où l'on coche la case N+1. La raison en est la suivante :
Dans la mesure où l'on ne prend en compte que le malus de blessure le plus important, ce qui va avoir une influence importante sur un combat, c'est le fait de cocher un case de blessure du niveau supérieur, pas d'effacer les cases saturées. D'ailleurs, il me semble bien que Ralph B avait dit une fois que cette règle (bien qu'elle soit logique) était surtout là pour éviter de perdre du temps par la suite à faire de nombreux jets de soins sur les blessures du cran inférieur.
A noter que même sans appliquer ce point de règle, ma règle maison permet aussi de diminuer le nombre de blessures à soigner (si tu te prends 4 graves, avec ma règles, la quatrième devient une blessure critique qui te met hors combat. Après cela, il te faut soigner 1 critique et 3 graves. Avec la règle de base, il te faut entre 6 et 8 graves à vu de nez pour recevoir une critique, et même si tu effaces un rang de grave pour un membre, ce qui te fait du -2 ou -3, tu auras encore entre 3 et 6 blessures graves à soigner en plus de la critique).


Sinon, avec les règles de base, pour s'affranchir de la dispersion sur plein de localisation possible des dégâts et profiter plus rapidement de la règle de saturation, il te faut cibler systématiquement ton attaque, solution que je ne trouve pas souhaitable non plus pour une question d'ambiance.

D'après ce que j'ai compris des explications de Ralph B, il voit le combat comme une situation rapide et stressante où le combattant tente de faire de son mieux et tir au jugé sur son ennemi, ce qu'il a essayé de traduire dans ses règles (d'où notamment une localisation aléatoire des attaques par défaut et une faible importance de la qualité d'un tir sur les dégâts infligés). A coté de ca, si pour une raison d'optimisation des attaques, tout le monde se met à faire des attaques ciblés systématiques (et quitte à faire, autant tenter un headshot), ca va à l'encontre de l'ambiance recherchée.

A noter d'ailleurs, qu'il n'y a pas que la règle de saturation qui fait ca, mais aussi la puissance des armures (mieux vaut tirer à coté que de tenter de passer à travers, donc si tout le monde se promène en spider intégrale planquée sous ses fringues, ca fini en headshot systématique), et une règle comme tu le suggères de dégâts augmentés en cas de coup à la tête (cette règle est astucieuse dans COPS, mais sa transcription ne marche pas AMHA car contrairement à COPS, à POLARIS, tu peux justement viser la localisation de ton choix).

Voilà, j'espère que ca contribue à te convaincre.

Hors ligne Bismuth

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #6 le: 02/09/2009 - 18:55:27 »
Citer
(s'il faut lancer des dés pendant 1 heure pour résoudre les 50 rounds nécessaires à faire assez de dégâts pour blesser significativement un type en kevlar avec ta dague, ca tue l'ambiance du jeu AMHA).
Tout a fait d'accord...!

Hors ligne Tosheros

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #7 le: 02/09/2009 - 19:14:29 »
Tu peux viser la localisation de ton choix à Polaris, mais quelle que soit cette localisation ça te rajoute ENCORE un malus :-\

Inutile de dire que si tu veux que toucher en évitant l'armure, tout le monde agira toujours en 1 ou 2 ;D
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Hors ligne poulpiche

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #8 le: 02/09/2009 - 19:23:24 »
... résoudre les 50 rounds nécessaires à faire assez de dégâts pour blesser significativement un type en kevlar avec ta dague, ca tue l'ambiance du jeu AMHA).
oh pour ça tu considère qu'un dague divise par deux la protection. ça aime pas trop ce qui troue le kevlar, la preuve y'en a dans le revêtement interne des pneus et ça arrête pas bien bien les clous

C'est un peu long à expliquer formellement mais pas si complexe que cela, je trouve... non ?
non c pas complexe à lire comme ça mais en cours de partie je sens que ça risque de conduire a des situation un peu lourdingue comme le joueur qui redemande des précision sur le point de regle "c'est supérieur ou égal au nombre de cases?" ou tout simplement qui a vu que la localisation a coté aurait du lui décaler sa blessure seulement trois tours de jeu plus loin (quand on lui fait remarqué en plus). faut un truc simple "je coche des cases. y'a pu de cases? bah tu coche en dessous

Comme je le disais, ca revient effectivement à faire comme en V2, mais ma méthode à l'avantage de ne pas obligé à revoir la fiche de perso pour redéfinir une pyramide inversée de cases à cocher, tout en conservant le principe de saturation d'un niveau de blessure pour 1 membre donné.
c'est ce que je reproche à ce système, la plupart des jeux qui donnent des "points de vie" par localisation ont aussi des PV globaux. les humains sont pas des machines qui ont besoin qu'ont leur trouent la poitrine ou leur arrache la tête pour les tuer, y'en a pas beaucoup qui survivent au choc d'un arrachage de bras

Sinon, avec les règles de base, pour s'affranchir de la dispersion sur plein de localisation possible des dégâts et profiter plus rapidement de la règle de saturation, il te faut cibler systématiquement ton attaque, solution que je ne trouve pas souhaitable non plus pour une question d'ambiance.
comme tu dit plus loin COPS a de bonne idée de ce coté, au lieu d'avoir un bonus au dégâts en réussissant un test, on peut aussi améliorer son jet de localisation (en ajoutant/enlevant au choix) on garde le principe de dispersion mais... moins

A noter d'ailleurs, qu'il n'y a pas que la règle de saturation qui fait ca, mais aussi la puissance des armures (mieux vaut tirer à coté que de tenter de passer à travers, donc si tout le monde se promène en spider intégrale planquée sous ses fringues, ca fini en headshot systématique)
je trouve les armures beaucoup trop efficaces dans polaris, j'hésiterai presque à à les réduire d'un tiers, ou à les convertir en A * D6 + B comme dans COPS, au moins là les armes de mélée serviraient à quelque chose comme des gars en armure de sécurité

et une règle comme tu le suggères de dégâts augmentés en cas de coup à la tête (cette règle est astucieuse dans COPS, mais sa transcription ne marche pas AMHA car contrairement à COPS, à POLARIS, tu peux justement viser la localisation de ton choix).
ah si si tu peut, y'a des stages ou des expertises pour le commun des mortels, au début tu as un bonus sur le jet de localisation, ensuite contre 2 (ou 3) succès tu peut tirer ou tu veut. ce qui reviens à tirer avec un malus, sans que le tir finisse forcément dans le décor en cas de raté, il peut aussi toucher une autre partie comme un bras ou le bide, chose qui parait normale à un MJ sadique quand la cible tiens un otage (mais pas quand il en a pas). oui vous avez remarquer, j'aime beaucoup le système de COPS. et sinon les dégâts supplémentaire selon la localisation ce n'est que SI le reste passe déjà l'armure

Voilà, j'espère que ca contribue à te convaincre.
dans le fond oui, dans la forme moins désolé

Tu peux viser la localisation de ton choix à Polaris, mais quelle que soit cette localisation ça te rajoute ENCORE un malus :-\
bah dis donc Tosh c'est le grand amour entre toi et le système de Polaris  ;D
« Modifié: 02/09/2009 - 20:34:03 par poulpiche »

Hors ligne Tosheros

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #9 le: 02/09/2009 - 20:24:23 »
J'ai pas envie de digresser en HS, mais avec le recul je me rend compte que tout ce que je peux ne pas aimer dans des systèmes de jeu en général est condensé dans celui de Polaris. En théorie ça a l'air bien complet, bien réaliste toussa... Mais dans la pratique...

Si je pouvais changer ma note sur le grog, je passerait de 4 à 3.
5 pour l'univers, 1 pour le système...
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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #10 le: 02/09/2009 - 20:29:30 »
J'ai pas envie de digresser en HS, mais...
ah désolé c'est le ton "modif de règles officielles" qui donne envie de te pousser à tester mon baril de lessive  ;D

et je suis d'accord avec toi et visiblement on est pas les seuls  :'(

Hors ligne iron

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Re : Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #11 le: 02/09/2009 - 21:35:03 »
je trouve les armures beaucoup trop efficaces dans polaris, j'hésiterai presque à à les réduire d'un tiers, ou à les convertir en A * D6 + B comme dans COPS, au moins là les armes de mélée serviraient à quelque chose comme des gars en armure de sécurité

Utilisez des projectiles perforants !
(j'ai fait un post sur le sujet quelque part sur le forum)

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #12 le: 02/09/2009 - 22:40:02 »
Si tu fait référence à ce message là, j'ai l'impression que pour y comprendre quelque chose, il faut avoir lu le futur guide technique.

Ceci dit, encore heureux que les balles perforantes règlent les problèmes d'armure vu qu'elles sont faites pour ca, même si AMHA, le "problème" des armures n'est pas vis à vis des armes à feu mais des armes blanches qui me paraissent sous-évaluées en matière de dégâts (ca nous change de la V2 où c'était l'inverse)...

...mais c'est un autre sujet HS par rapport à la règle proposée ici. 

Hors ligne Tosheros

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #13 le: 02/09/2009 - 23:09:26 »
Il y a des projectiles perforants dans le Livre de base, la page est indiquée dans le sommaire. Mais ça oblige les joueurs à gérer leurs différents types de munitions, leurs différents chargeurs etc... On y gagne en réalisme mais en termes de jeu ça veut dire que tu vas devoir demander à tes joueurs quel chargeur ils mettent dans leur pistolet le matin si jamais ils doivent se retrouver pris dans une gunfight plus tard.
En général on résout le problème en ignorant cela et en laissant le joueur choisir quel type de balle va apparaitre par magie dans le canon de son arme.
« Modifié: 02/09/2009 - 23:11:21 par Tosheros »
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Brazouck

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #14 le: 03/09/2009 - 08:40:03 »
En général on résout le problème en ignorant cela et en laissant le joueur choisir quel type de balle va apparaitre par magie dans le canon de son arme.

Effectivement, syndrome classique dans mes parties.

J'aime beaucoup le système de polaris, mais pour les dégâts, tant sur les humains que sur les navires, est vraiment "trop gentil".

Je n'aime pas changer les règles, donc je part sur un truc simple.

Pour ce qui est des navires, j'utilise le tableau des dégâts des torpilles que Cyrull à laissé dans un précédent poste et qui devrait être dans le guide tech (peut être même dans l'écran que j'ai pas acheté  ;D), c'est, un peu, plus létal.

Pour mes PNJ, la localisation ne sert qu'a déterminer si il y a armure ou pas, j'utilise une seule localisation pour les cases de blessures, comme en V2 et V1.
Pour mes PJ, ça ce corse, tout d'abord je suis TRÈS sévère pour les pénalités aux armures (je les appliques sur quasiment tout, y compris les tests relationnels), et, j'avoue, je "gonfle" un peu les dégàts infligés par l'ennemi ...

Je veux que mes joueurs aient peur du combat, que la première choses qu'ils fassent soit de trouver un couvert, de tirer en "blind fire", pas du AD&D où tu reste sur place en lançant les dés pour attaquer à chaque tour.



Hors ligne iron

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #15 le: 03/09/2009 - 08:57:44 »
Si tu fait référence à ce message là, j'ai l'impression que pour y comprendre quelque chose, il faut avoir lu le futur guide technique.

Ceci dit, encore heureux que les balles perforantes règlent les problèmes d'armure vu qu'elles sont faites pour ca, même si AMHA, le "problème" des armures n'est pas vis à vis des armes à feu mais des armes blanches qui me paraissent sous-évaluées en matière de dégâts (ca nous change de la V2 où c'était l'inverse)...


Bin au moyen age, il ne fallait espérer tuer un mec en armure avec une dague ou une épee (d'ailleurs). Donc, je ne vois rien de choquant ici. C'est pourquoi, il fut développé des armes spéciales.

Le seul truc qui était choquant c'était le gilet en Kevlar, mais on a corrigé ça et il n'aura plus qu'une protection de 4 contre les armes perforantes.

Donc, si vous voulez des armes blanches efficaces contre des armes, vous prenez des haches, c'est fait pour ça : 2D10+3 vs armure de 4 et un premier seuil maintenant à 0, ne me dit pas que c'est pas létal (2D10+3 en moyenne ca fait 14 - 4 = 10 -> blessure moyenne)

Désolé "les gars", mais sur ce coup la, je ne vous suis pas !

Edit: tout le monde aura bien sûr lu "blessure grave" (et "blessure moyenne" avec des seuils démarrant à 5)
« Modifié: 03/09/2009 - 11:23:40 par iron »

Brazouck

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #16 le: 03/09/2009 - 09:13:02 »
Je pense qu'il serait possible de rajouter un "coup spécial" pour les armes blanches, genre chercher le défaut de l'armure", sans pour cela avoir à viser la tête.

par exemple : -4 à la compétence, 1/3 de l'armure en moins.

Je testerait ça.

Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #17 le: 03/09/2009 - 11:48:17 »
dans le bouquin on  peut faire une attaque à -5 pour ne pas tenir compte de l'armure (enfin pour les armures qui ont des ouvertures et des points faibles)

mais bon quand on voit les pro qui ont au mieux 8 dans la compétence dite...

sinon iron je suppose que tu parle des règles se trouvant dans le guide technique non? faudra que je revérifie mais la hache à 2D10 de dégâts je suis étonné, me semblait que ça dépassais pas le 1D10 + X les armes de corps à corps (encore moins qu'un mini-flingue)
« Modifié: 03/09/2009 - 11:58:48 par poulpiche »

Hors ligne Tosheros

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #18 le: 03/09/2009 - 11:51:51 »
Oui, c'est ce que j'ai cru comprendre. Des PNJs de commandos surentrainés ont des scores qui dépassent à peine 10 ;D

Tu peux gagner +3 en te mettant en mode de combat offensif, ou bien via un art martial offensif tout en étant en mode normal, mais ça reste difficile >(

Faudrait voir si on peut pas repenser tout le système avec la mécanique proposée par Dead de lancer 2d10 au lieu d'1d20.
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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #19 le: 03/09/2009 - 12:00:37 »
Faudrait voir si on peut pas repenser tout le système avec la mécanique proposée par Dead de lancer 2d10 au lieu d'1d20.
bah ça va pas changer grand chose, enfin si ça va rendre plus dur de réussir avec une compétence en dessous de 10 et plus facilement celles au dessus de 10 (statistiquement parlant bien sur)

EDIT: zuuuut j'ai encore perdu du Polaris  :'(
« Modifié: 03/09/2009 - 15:54:58 par poulpiche »

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #20 le: 03/09/2009 - 12:08:24 »
la hache est à 2d10+3 dans le livre de base

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #21 le: 03/09/2009 - 12:09:45 »
la hache est à 2d10+3 dans le livre de base
j'ai rien dit alors, mais ça reste toujours inférieur à un flingue moyen (ou c'est le lourd qui fait 3D10 je sais plus)

mais le kevlar qui passe de 13 à 4 est bien un point de règles qui sera dans le guide technique non?

Hors ligne Cyrull

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #22 le: 03/09/2009 - 12:12:19 »
Tenue sécurité Kevlar   13   4   T/C/B/J   D   12   5,5kg   14 000   5(10)   II   Gladius   Veilleurs
Gilet en kevlar   9   2   C   C   10   2,5kg   6 000   10(15)   II   Gladius   Veilleurs

Tenue de sécurité kevlar (cette protection remplace celle du livre de base) : c’est la tenue de base des forces de sécurité des Veilleurs. Elle est renforcée par un treillis métallique et des plaques protégeant les endroits sensibles.
Gilet de protection en kevlar : c’est le gilet de base en kevlar. Il ne protège que de 4 contre les attaques perforantes (coup de couteau, flèches, balles perforantes, etc.)

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #23 le: 03/09/2009 - 12:14:39 »
d'accord bon bah vivement que le guide sorte alors

enfin attention dit comme ça on a l'impression que la règle sur les attaques perforantes n'est valable QUE pour le gilet

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #24 le: 03/09/2009 - 12:23:55 »
oui, puisque le treilli métallique de la tenue de sécurité vient contrer l'avantage des armes pointues.

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Re : Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #25 le: 03/09/2009 - 13:09:43 »
j'ai rien dit alors, mais ça reste toujours inférieur à un flingue moyen (ou c'est le lourd qui fait 3D10 je sais plus)

Dans le LdB le lourd fait 4D10, mais c'est en fait avec des balles expansives qui sont tres mauvaises contre les armures. Sinon, c'est 3D10+1.

Donc, on a 3D10+1 pour le pistolet et 2D10 + 4 + bonus aux dommages pour la hache.

Franchement, la différence n'est pas si énorme.
Avec un bonus aux dommages de +2, on est à 3D10 pour la hâche et avec un bonus de +3 on passe à 3D10+1.

Evidemment, la hache, cela passe moins inaperçu qu'un dague...


mais le kevlar qui passe de 13 à 4 est bien un point de règles qui sera dans le guide technique non?

Oui (mais vous avez le droit de ne pas attendre le guide pour utiliser ces règles :-))
« Modifié: 03/09/2009 - 13:11:31 par iron »

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oui, puisque le treilli métallique de la tenue de sécurité vient contrer l'avantage des armes pointues.
effectivement ça se tiens, encore que j'utilise comme règle que même des dégâts arrêtés par une armure infligent tout de même une blessure légère (ecchymoses, hématomes, ou autres), sauf cas bien sur d'exo-armures ou grosse protection naturelle chez les bebettes les plus massives

Donc, on a 3D10+1 pour le pistolet et 2D10 + 4 + bonus aux dommages pour la hache.

Franchement, la différence n'est pas si énorme.
Avec un bonus aux dommages de +2, on est à 3D10 pour la hâche et avec un bonus de +3 on passe à 3D10+1.
ah bah oui si y'a des correction au niveau de ce qu'il y a dans le livre de base ça change tout  ;D

Oui (mais vous avez le droit de ne pas attendre le guide pour utiliser ces règles :-))
effectivement, sauf qu'on a pas encore toutes les modif pour le panel d'armes qu'on peut rencontrer, comme le sabre/épée qui sera souvent utilisé, je pense, notamment par les pirates

vivement le guide quoi  ;D


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Re : Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #27 le: 03/09/2009 - 13:48:29 »
Bin au moyen age, il ne fallait espérer tuer un mec en armure avec une dague ou une épee (d'ailleurs). Donc, je ne vois rien de choquant ici. C'est pourquoi, il fut développé des armes spéciales.

Ca dépend de ce que l'on appelle armure.

Si le type en face porte un gambison et par dessus une cotte de maille doublée de plates, tu as l'air malin avec ton coutelat, ca je sois d'accord, mais ca correspond transcrit à POLARIS à une tenue de sécurité ou une armure de surface.

Si l'armure est juste un broigne ou une cotte de maille, avec une épée ca reste faisable et au poignard, ca doit encore pouvoir se tenter. Ca correspond à POLARIS à des combats à la dague (1D10+3) contre des adversaires portant du cuir (4 je crois), du cuir moléculaire (7) ou une protection spider (10), ce qui est à mon avis un des cas de combat assez fréquent pour un PJ, hors assaut prémédité.

Hors ligne iron

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effectivement ça se tiens, encore que j'utilise comme règle que même des dégâts arrêtés par une armure infligent tout de même une blessure légère (ecchymoses, hématomes, ou autres),

C'est aussi prévu dans le Guide :-)

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #29 le: 03/09/2009 - 16:11:13 »
Et la règle de modification des dégâts électroniques suivant la nature plus ou moins isolante du matériau de l'armure, elle est aussi dans le guide ?  ;D

Hors ligne Cyrull

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #30 le: 03/09/2009 - 16:19:17 »
eux c'est pas le blindage IEM ça ?

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #31 le: 03/09/2009 - 16:33:48 »
eux c'est pas le blindage IEM ça ?
si il me semble bien

tiens pour l'armure de plaques, dans nightprowler v2 (qui est plus renaissance que medieval de la V1) il est dit qu'elle ne sers plus que d'apparat car on s'est rendu compte qu'un soldat en armure complète était assez vulnérable aux coups de maillets en bois et de baselard (une dague qui tiens plus du gros clou que de la lame) carreaux d'arbalètes, balle de mousquet et surtout rapière, qui a la fâcheuse tendance à se glisser dans les coins où elle ne protège pas (comme la visière)

donc même si ça protège bien contre les lames, pour le reste ça fait plus office de poids supplémentaire

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #32 le: 03/09/2009 - 16:55:42 »
J'avais plutôt en tête la faculté d'arrêter ou non un tir de taser de l'armure suivant qu'elle est métallique ou pas... mais de toute façon c'était un boutade sur le nombre imposant de règles avancés qui ont l'air d'avoir été prévues pour le Guide technique  ;)

Hors ligne a.gaci

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #33 le: 03/09/2009 - 20:32:17 »
Bah... pour ma part, je trouve que le sabre dépote pas mal avec la diminution des seuils de blessure de 5 points.
On a quand même 2D10+2 + (3-4)[Marge de réussite moyenne] + (2-3) modif de Force (+éventuellement +3 si combat offensif)
Soit au plus minable de 9 à 32 points de dégâts avec une moyenne autour de 20 de dommage.
Même avec une protection de 10 et la réduction naturelle des dégâts, ça nous fais au moins une moyenne et souvent une grave dès le premier coup porté! Et sans armure la critique est vite arrivée!
Sachant qu'un combat c'est dynamique et en mouvement, ça me paraît assez honnête.

Après c'est sûr qu'un mec immobile sur qui on a le temps d'armer son coup et de l'abattre au maximum de sa puissance, là... moi je ne fais même pas jeter les dès de dégâts.
« Modifié: 03/09/2009 - 20:36:45 par a.gaci »

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #34 le: 03/09/2009 - 22:15:38 »
euh le bonus en mode offensif de +3 il est sur le jet de dé pas sur les dégâts (avec en plus un -5 sur la défense yahoo)

il faut faire une  CHARGE (avec élan donc juste 1er tour si on le peut) pour avoir un +3 au test et aux dégâts (avec en plus un -7 sur la défense re-yahoo)

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #35 le: 03/09/2009 - 22:29:25 »
Boarf, on s'en fout des bonus de défense, de toutes façon une attaque ultra bourrine te fera au pire une blessure moyenne sur une localisation et il en faudra beaucoup d'autres pour te mettre en danger ;D
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #36 le: 03/09/2009 - 22:34:24 »
non mais c'est pour le principe, avoir un bonus moyen moyen pour avoir un gros malus de l'autre coté  :'(

pis fait gaffe un coup de sabre quand tu descends prendre ton courrier en pyjama ça fait mal apparemment

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #37 le: 03/09/2009 - 22:36:02 »
euh le bonus en mode offensif de +3 il est sur le jet de dé pas sur les dégâts (avec en plus un -5 sur la défense yahoo)

Oui, en effet... autant pour moi!

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Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #38 le: 03/09/2009 - 22:52:22 »
pis fait gaffe un coup de sabre quand tu descends prendre ton courrier en pyjama ça fait mal apparemment

C'est pour ça que si ils veulent triompher dans les combats, les PJs ont juste besoin de monter Entregent/Séduction au maximum, et à prendre en compétences secondaires Combat armé et Camouflage/Dissimulation.
Tout d'abord, il faut jouer à fond sur les accessoires pour leur donner des bonus d'interaction sociale (rouge à lèvres, vernis à ongle, soutient gorge rembourré... sauf si c'est des filles bien sûr, là juste une haute présence et une bonne alimentation) et hop ton équipe de PJs va séduire les hommes de main de l'ennemi qu'ils comptent affronter le lendemain.
Quand les hommes de main sont à poil dans leur lit, ils peuvent se jeter sur ces pauvres hères sans bonus d'armure et les trancher à la hache lourde (4D10+3, soit une blessure critique en moyenne ::) ) dissimulée avec soin sous leurs vêtements (bien placé ça peut même servir pour obtenir un bonus de séduction, sait-on jamais ::) ).

Le lendemain ils vont confronter leur ennemi qui, comme toutes les éminences grises, ne peut porter que des vêtements classieux et n'a donc qu'une combinaison Spider. Celui-ci éclate de rire tout en leur expliquant son plan démoniaque ("... et une fois votre cerveau liquéfié, je le remplacerait par des cartes à puces de chaine stéréo et j'aurais tout une équipe de jukeboxes vivants! Mouhahahaaa!" ) claquement des doigts pour appeler les hommes de mains et là ... IIIK! Personne! O:)

L'équipe de PJs se retrouve du coup à 4 contre 1 contre un ennemi pas doué pour le combat au contact avec une armure pas super efficace, et à priori ils ont toujours leurs haches à deux mains. Bref, il ne faudra guère qu'une trentaine de rounds pour que l'homme rende l'âme et que les PJs soient victorieux.
TADAAAAAAAAAAAAAA! O0

Mais qu'est-ce qu'ils me veulent ces hommes en blanc? Non, je ne veux pas mettre ce pull il a l'air affreusement inconfortable... mais laaachezz mooooiiiiii >)





Note => Pour info, la dernière fois que j'ai maitrisé mes PJs ont vraiment fait le premier paragraphe indiqué. Ils ont eut quand même la propreté de finir la victime non pas à la hache à deux mains mais à la dague Neurale ;D
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Re : Re : Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #39 le: 03/09/2009 - 23:08:26 »
*applaudit* si je pouvais je te mettrais un +5 pour cette magnifique improvisation  :-D

Note => Pour info, la dernière fois que j'ai maitrisé mes PJs ont vraiment fait le premier paragraphe indiqué. Ils ont eut quand même la propreté de finir la victime non pas à la hache à deux mains mais à la dague Neurale ;D
tu leur a dit que la dague neurale ça tue pas, ça fait que dodo?  :-D

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Re : [combat] limite au nombre de blessures multiples
« Réponse #40 le: 03/09/2009 - 23:12:26 »
Oui, mais je crois qu'en fait ils ont l'intention de vendre la PNJ en question ;D
« Modifié: 03/09/2009 - 23:14:13 par Tosheros »
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