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Auteur Sujet: [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?  (Lu 21841 fois)

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Hors ligne voldi

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #50 le: 12/02/2009 - 16:26:52 »

J'ai pensé à un moment au corps X, en lui donnant le rôle de l'ordinateur qui aurait superviser la construction d'un vaisseau colonial, l'événement déclencheur aurait été sa visite.
Mais, c’est trop visible est compliquer de faire une interaction discrète avec la terre.

Sinon, il reste le « classique », L’IA isolée suite à la guerre finale. Suite à une frappe elle s’est retrouvée coupé de l’extérieur. Ne disposant pas d’une énergie infinie (comme elle est isolée, elle compte sur ses générateurs secondaire seulement) et sans moyens d’excavation elle s’est mise en veille. Mais à force de tremblement de terre, un jour, un archéologue est tombé dessus, dommage (surtout pour lui).

L’IA plus Fallout3 que Skynet, elle ne cherche pas la destruction, elle recherche la domination afin de mettre d’accord ces enfants turbulents  et mettre quelques fessées au passage car ils ont quand même fait pas mal de bêtises, et pourquoi pas un petit coté « divin » un peu à la « incident Jesus » de Asimov.

D’où l’enchaînement en essayant de faire jouer une variante de Projet Domination.

Hors ligne poulpiche

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #51 le: 12/02/2009 - 16:39:22 »
mais dit donc, ça serait presque l'Alliance Polaire que tu décrit là  ;D

Hors ligne voldi

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #52 le: 13/02/2009 - 11:51:46 »
Et ils font une parfaite fausse piste  Cool, j'aime bien l'alliance polaire comme elle est. Leur coté cachotier est assez pratique pour leur coller l'étiquette du parfait coupable.
-----edit-----
Je vais garder l'IA, elle va au fur et à mesure se créer une organisation afin de se tenir et courant et manipuler un peu, grâce à implant cranien, lui permettant de contrôler la personne quasiment toute la journée, sauf deux heures par jour où la personne ne se rappelle de rien, et où elle est "coupée". L'implant et bien entendu piégé, afin d'éviter les retraits.
Jouant sur les tentions entre les états et profitant de la peur des généticiens, elle va essayer de se faire une place discrètement. Et va utiliser ses connaissances d'avant guerre, et les réseau de surveillance spatiaux [ je lui donne une bonne comp en piratage   Tire la langue  ] afin de retrouver du matériel plus ancien. robots dans un premier temps, puis, va commencer à se pencher sur.....Et là, projet Domination.

Ainsi je peux faire une campagne en plusieurs phases. quelques scénarios afin de souder le groupe l'idéal étant de faire une mini campagne (pourquoi pas celle de Toscheros ) mais dans ce cas là quelqu'un viens de passer avant eux, et ils ont quelques indices. De plus, ils vont trouver quelques trucs étranges sur leurs opposants, mais comme ils vont avoir bien du travail, afin de récupérer les clefs et se faire beaucoups d'ennemis.....
Eventuellement quelques enquêtes au gré des déplacements afin de trouver les clefs où parfois certains criminels auront un comportement étrange (pourquoi cette jeune femme sympathique qui cherchais son mari dans le parc, viens de nous tirer dessus ? )

Puis enchainer avec Domination, alors qu'il commencent  à entrevoir l'affreux complot de l'alliance polaire afin de prendre le contrôle des océans.

Hors ligne arkhos

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #53 le: 13/04/2010 - 13:09:55 »
- Igor ! Baisse la manette !
Bzzzthzzzz (bruit d’électricité et de tonnerre…)
- Mouhahahah, il est vivant ! il est vivant !

[Désolé c’est juste pour dire que je fais de la réanimation nécromantico-obscuro-maléfique de post]

Cela fait plus d’un an que j’avais posté pour créer une campagne à polaris (voir pages précédentes). En fait durant l’année écoulée, je n’ai pas eu le temps de faire jouer à polaris et j’ai du finir d’autres choses. De plus j’ai pu jouer à poalris en tant que joueur et je cerne mieux le système. Enfin bref, tout çà pour dire que le projet revient sur les rails aujourd’hui et que d’ici 15 jours tout mes PJ auront créés leur perso, la plongée est donc imminente !

Je reviens donc vers vous pour me prodiguer bons conseils sur cet humble début de campagne. Je reprends grosso modo la même trame mais je tiens compte de vos conseils et élimine le coté too much (erreurs de jeunesse).

A noter qu’en PJ pour l’instant j’ai :
-   Un capitaine pirate
-   Un prêtre du trident qui louche du coté du soleil noir
-   3 Pj non encore choisis

Scenario 1 :

Mes PJ sont à bord d’un transporteur un peu miteux nommé « l’orion », ce transporteur d’une capacité de 80 personnes max vient d’Equinoxe et se rend à la station du Cap. C’est une sorte d’omnibus sous-marin, pas très rapide et qui s’arrête à quasi toutes les stations pour charger/décharger du matos et/ou des passagers. Bref, le trajet est long, chiant et ça sens les pieds… c’est presque si y’à pas les chèvres dans le compartiment avec les passagers.

Mes PJ sont dans le transporteur pour une raison propre à chacun (vu avec eux avant le scénar) et ne connaissent pas les autres.
Alors qu’il se trouve environ à mi chemin, le navire est violemment secoué et des alarmes retentissent. L’équipage essayent de redresser n’y arrive pas et le navire s’échoue au fond sur un récif. Fumée, panique, mouvement de foule dans un environnement confiné, voici le premier défi pour les PJ : éviter d’être piétiné vivant par les passagers apeurés. Une voie d’eau est apparue dans la salle des machines qui est complètement noyée et plus le temps passe et plus des compartiments cèdent… Appel de détresse et prière de rigueur, mes Pj peuvent faire connaissance.

30 minutes plus tard arrivent 2 navires ne portant aucun marquage, l’un d’eux s’amarre à l’un des sas tandis que l’autre reste en retrait, par radios il informe l’équipage qu’il s’agit d’un convoi marchand qui a capté l’appel de détresse en passant à proximité. Mes PJ pourront noter que ces soi-disant navires marchands sont trop armés pour être honnêtes.

Ils s’amarrent à l’orion puis pénètrent en force dans le navire tuant les membres d’équipages qui résistent (ils sont peu nombreux). Puis ils proclament que l’ensemble des passagers est désormais leur marchandise et que le premier qui tentera quelque chose sera exécuté. Afin de prouver leur détermination, ils feront un exemple en exécutant froidement un homme au hasard dans l’assemblée, çà fera son petit effet…

Voilà, la séquence d’intro vidéo est finie, à ce moment là  je libère mes PJ qui pourront agir à leur gréé.

Pour cette première partie j’ai quelques questions :
1)   Que feront les pirates face à mon PJ prêtre du trident ? il peut être soit extrêmement puissant (donc pas vraiment coopératif), soit n’être qu’un administratif et donc pas dangereux, à noter qu’il porte son serre tête anti-déclenchement intempestif de pouvoirs polaris…
2)   Les pirates ne pourront pas charger l’ensemble des passagers dans leurs navires qu’en feront-ils alors ? Ils prennent d’abord les femmes et les hommes utilisables et laissent les autres ? Reviendront-ils quand ils auront 5 min pour chercher les autres sachant que l’orion n’ira nulle part ?

La suite très vite…

@+

Hors ligne arkhos

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #54 le: 19/04/2010 - 14:12:08 »
Pas de réponses, ni de réactions ? Bon on va dire que c’est les vacances…

2 nouveaux persos rejoignent le groupe :
-   Un contrebandier (plus ou moins ligue rouge)
-   Un mercenaire ex soldat d’élite (rep du corail)
Il ne m’en reste plus qu’1 a créé.

La suite du scenar :

Après l’abordage de l’Orion plusieurs choix s’offrent à mes PJ, soit ils temporisent et ils feront partie de ceux transférés sur la première frégate « pirates », soit ils tentent de s’échapper du navire. Dans la confusion, ils pourront facilement disparaître et tenter de rejoindre le hangar de l’Orion. Là ils trouveront… 2 combinaisons. Un choix difficile sachant qu’ils ne savent pas où ils se situent… dans la soute, pas de marchandises utiles ou de valeurs, peut-être quelques armes de poings, rien de convaincants face aux fusils chocs des pirates. Bref, une solution qui n’en est pas vraiment une…

Si les PJ temporisent :
Une fois à bord de la frégate, ils seront parqués dans une section du navire, celui-ci est bien trop petit et les prisonniers et les hommes d’équipages sont tassés comme des sardines dans une boite de conserve. Ils semblent se diriger plein sud, vers l’antarctique au vu des conversations des membres d’équipage. Une nouvelle possibilité d’évasion se présentera aux PJ, pendant que quelques membres des « pirates » se « détendent » avec certaines prisonnières (peut être même l’un des PJ maybe) et relâchent donc leur attention…

S’ils ne se débrouillent pas trop mal, ils pourront prendre le contrôle de la petite frégate en neutralisant les 4 gardes armés. Cette option entrainera un petit combat sous marin entre les PJ et la deuxième frégate. Dans la mesure du possible cette dernière visera les moteurs pour essayer de capturer vivant les PJ.

S’ils ne parviennent pas à s’emparer du navire, les « pirates » essaieront de pas trop les amocher (ça coute cher la marchandise) et les remettront en « cellule». La garde sera renforcée et plus moyen de s’échapper.

Dans les deux cas, un monstre marin s’en prendra aux navires endommageant gravement les deux petites frégates. Celle des PJ ira s’échouer à quelques miles de là tandis que la deuxième tentera de rompre le combat suivie par le monstre.

La frégate des PJ s’est échouée à proximité de ce qui ressemble à première vue à une gigantesque anémone de corail. A mieux y regarder il s’agit en fait des ruines d’une ancienne cité module, certains pourront même voir les lettres VU.C..IA sur certains murs rouillés et recouverts par la faune marine.

A proximité de la cité, une caverne sous marine est visible. Les éventuels « pirates » encore en état sont sonnés ou tués ce qui permettra aux PJ de se libérer si c’est encore nécessaire. Dans la cale de la frégate se trouve un petit véhicule terrestre ainsi que 2 scooters sous marins.
Il sera possible aux PJ de les utiliser pour rejoindre la grotte sous marines. Les cartes de bord montrent qu’ils se situent à moins de 3 km d’une cité nommée Vulcania III. Reste à savoir ce qu’ils feront des autres passagers (« pirates » + civils).

la suite bientot...

Hors ligne Bismuth

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #55 le: 19/04/2010 - 18:56:43 »
Citer
Pas de réponses, ni de réactions ? Bon on va dire que c’est les vacances…
Ou alors ça a l'air de pouvoir tourner correctement...

Et ça a l'air...! :)

Mais je trouve que ça fait un peu beaucoup d'heureux hasards; le monstre, la caverne juste toute bien mise, les véhicules...

Il pourrait être plus marrant d'insister sur l'échouement et ses conséquences, plutôt que de directement donner la sortie de secours:
- Échouement
- Premiers réflexes de survie, gestion des voies d'eau, extinction (volontaire ou non) de certains systèmes (afin de minimiser les risques de défaillance, d'incendies, etc.), aides aux blessés, etc.
- Gestion des conflits restants (en fonction des survivants)
- Organisation pour la suite (en attendant que les sédiments retombent, histoire de pouvoir utiliser les sonscans; ça doit bien les brouiller, non ? Et ils sont peut-être / sûrement en partie détruit)
- Scans et découverte d'une ou deux particularités (reliefs, anciens modules, mouvements de la faune, etc.)
- Et en investigant, les PJ trouvent enfin la grotte

Hors ligne arkhos

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #56 le: 20/04/2010 - 10:11:22 »
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Mais je trouve que ça fait un peu beaucoup d'heureux hasards; le monstre, la caverne juste toute bien mise, les véhicules...

certes... :-D il va sans dire que je ne met ici que la trame, même si j'écris beaucoup durant mes scenars j'improvise beaucoup en fonction des choix tordus des joueurs, il est évident que je laisserais mes PJ mariner gentillement avant de leur donner leur issue de secours, si je leur donne tout de suite sur un plateau c'est pas drole! ;D

Ton idée des sédiments est trés bonne! je n'y avait pas pensé, celà va rajouter un peu plus à l'atmosphère "oppressante" de la situation! je garde et je l'insère dans la prochaine mise à jour.

par contre aurais-tu (et les autres aussi) des conseils sur comment les "pirates" vont gérer le pretre du trident? je dois avouer que je ne sais pas trop comment la jouer avec lui... :-[

Hors ligne Bismuth

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #57 le: 20/04/2010 - 10:46:23 »
Amha, c'est selon le PJ

S'il connaît l'impact que cela peut avoir, il choisira soit de montrer qu'il est prêtre, soit de le dissimuler, le second cas étant bien entendu plus facile à gérer, et plus comique à mettre en scène au moment ou cela se découvre...

Dans le premier cas, je déciderais du comportement des pirates en fonction de leurs activités; s'ils louchent du côté du trafic de personnes ils feront attention à la marchandise, qui vaut son pesant de sols (et d'ennuis), à condition d'avoir acheteurs...

Mais un prêtre étant dangereux, en lui-même et de part son allégeance, je jouerais la carte de la prudence... Donc s'ils ont des raisons de le craindre: isolement sensoriel (bandeau, liens, etc.) et mise en situation où l'utilisation potentielle de ses pouvoirs serait dangereuse pour son intégrité, ou celle de ses amis et des divers otages, surveillance accrue, etc. Si tant est, encore, qu'ils veulent le garder en vie (mais c'est quand même mieux puisque c'est un PJ)

Tu pourrais aussi t'amuser avec des dissensions au sein des pirates qui, bien qu'étant des bandits, peuvent encore respecter l'autorité, ou la symbolique, d'un prêtre... Ainsi, le sort de ce dernier reste indécis; situation qui pourrait être avantageuse tant pour le groupe que comme pirouette pour un MJ en mauvaise posture...

Donc gardes-toi des issues de secours, parce que tout se décidera selon la puissance du PJ, sa confiance en cette puissance, et ses décisions...

Hors ligne arkhos

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #58 le: 20/04/2010 - 11:23:26 »
alors effectivement je ne t'es pas donné toutes les infos...

les "pirates" (note les guillemets) n'en sont pas vraiment mais sont plutot des mercenaires chargés de récupérer les PJ vivants et en bon état. Par qui, pourquoi? la campagne le révelera au fur et à mesure. Le truc c'est qu'ils ont tous quelquechose à se reprocher, quelquechose qui justifie qu'on les poursuive...
bref, les autres passagers, c'est du bonus pour les "pirates".

concernant le PJ, il va montrer qu'il est pretre. Il faut le voir comme un jeune prodige arriviste et un poil arrogant... il est un peu bourrin, mais il possède surtout des pouvoirs utilitaires (guérison, bouclier) son seul pouvoir "offensif" c'est les lames psy (tu vas me dire c'est déjà pas mal...).

je pense également qu'ils joueront la prudence, d'autant plus qu'on peut considérer qu'ils auront été brieffé (ou pas) sur l'individu en question... donc isolement dans une petite pièce, cagoule, scotchage de son inhibiteur pour éviter qu'il se l'enlève + attaché à un quelconque tuyau. l'idée des dissensions entre "pirates" est trés bonne... je vais voir ce que je peux en faire.

merci!

Hors ligne arkhos

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #59 le: 20/04/2010 - 16:11:42 »
Mise à jour (les modifs sont en gras):

ACTE II :

Après l’abordage de l’Orion plusieurs choix s’offrent à mes PJ, soit ils temporisent et ils feront partie de ceux transférés sur la première frégate « pirates », soit ils tentent de s’échapper du navire. Dans la confusion, ils pourront facilement disparaître et tenter de rejoindre le hangar de l’Orion. Là ils trouveront… 2 combinaisons. Un choix difficile sachant qu’ils ne savent pas où ils se situent… dans la soute, pas de marchandises utiles ou de valeurs, peut-être quelques armes de poings, rien de convaincants face aux fusils chocs des pirates. Bref, une solution qui n’en est pas vraiment une…

Si les PJ temporisent :
Ils seront facilement capturés par les « pirates ». Ces derniers semblent être au courant de l’identité des PJ mais se montreront plutôt nerveux en face du prêtre du trident. Face à lui leur comportement sera hésitant et leurs instructions seront plutôt contradictoires (vas par là !, dis voir t’es sur vaudrais pas mieux le mettre par là, etc…). Un genre de crainte mêlé de tension sera perceptible sur les visages des « pirates » par les autres PJ lorsqu’ils sont face à face avec le prêtre.

Une fois à bord de la frégate, ils seront parqués dans une section du navire, celui-ci est bien trop petit et les prisonniers et les hommes d’équipages sont tassés comme des sardines dans une boite de conserve. Le prêtre du trident est séparé de ses codétenus et placé à part dans une pièce minuscule. Là les « pirates » lui passent une cagoule sur la tête, le bâillonnent et l’attachent à un tuyau en hauteur à l’aide de menottes, avant de lui injecter une forte dose de sédatif. Les « pirates » semblent se diriger plein sud, vers l’antarctique au vu des conversations des membres d’équipage. Une nouvelle possibilité d’évasion se présentera aux PJ, pendant que quelques membres des « pirates » se « détendent » avec certaines prisonnières (peut être même l’un des PJ maybe) et relâchent donc leur attention…

S’ils ne se débrouillent pas trop mal, ils pourront prendre le contrôle de la petite frégate en neutralisant les 4 gardes armés. La libération du prêtre du trident devrait leur faciliter les choses et peut donner lieu à une petite séquence évasion/infiltration. Un garde est posté devant la cellule du prêtre, un deuxième est dans le poste de pilotage, un troisième fait « des rondes », tandis que le quatrième est en train de se détendre (voir paragraphe précédent). Cette option entrainera un petit combat sous marin entre les PJ et la deuxième frégate. Dans la mesure du possible cette dernière visera les moteurs pour essayer de capturer vivant les PJ.

S’ils ne parviennent pas à s’emparer du navire, les « pirates » essaieront de pas trop les amocher (ça coute cher la marchandise) et les remettront en « cellule». La garde sera renforcée et plus moyen de s’échapper.
Dans les deux cas, un monstre marin s’en prendra finalement aux navires endommageant gravement les deux petites frégates. Celle des PJ ira s’échouer à quelques miles de là tandis que la deuxième tentera de rompre le combat suivie par le monstre.

L’attaque du monstre donnera lieu à une séquence cinématique : écho sonscan soudain et immense, un PJ qui croit avoir aperçu une masse sombre par l’une des verrières, choc et bruit du métal qui se déchire, perte de contrôle de la frégate, les alarmes qui retentissent, des voies d’eau dans certains compartiments et finalement l’échouage dans un récif de corail.

Après avoir repris connaissance les PJ pourront constater l’ampleur des dégâts : visibilité extérieure nulle, sonscans brouillés par les particules de corail brisé, les brèches dans la coque, les éventuels morts et blessés à s’occuper (Les éventuels « pirates » encore en état sont sonnés ou tués ce qui permettra aux PJ de se libérer si c’est encore nécessaire), un départ de feu sur l’une des consoles, la salle des machines noyée ainsi que plusieurs compartiments qui se remplissent rapidement et c’est sans compter le monstre marin qui rode peut être encore dehors…

L’ordinateur de bord indiquera qu’ils sont à moins de 3 km d’une cité nommée Vulcania III (direction nord-est de leur position), il indique également que dans la cale de la frégate se trouve un petit véhicule terrestre (pouvant transporter 5 personnes max) ainsi que 2 scooters sous marins (2 personnes chacun). Se pose donc à eux deux problèmes : ils ne peuvent sauver que 9 personnes (eux compris) et il leur faut trouver un moyen d’accéder à la soute sachant que plusieurs couloirs sont noyés.

Une fois dehors, ils progresseront durant 10 bonnes minutes dans un épais brouillard et lorsqu’ils en sortiront, un spectacle stupéfiant s’offrira à leurs yeux : la frégate s’est échouée à proximité de ce qui ressemble à première vue à une gigantesque anémone de corail qui s’étend à leurs pieds. A mieux y regarder il s’agit en fait des ruines d’une ancienne cité module, certains pourront même voir les lettres VU.C..IA sur certains murs rouillés et recouverts par la faune marine.
L’antique cité, bâtie à flanc de montagne semble avoir été abandonnée depuis des siècles…

Le sonscan du véhicule terrestre bipera pour indiquer l’approche d’une masse importante, sans doute le monstre. Il sera sur eux dans moins de 2 minutes et le seul endroit qu’ils peuvent rejoindre c’est cette caverne sous marine à quelques centaines de mètres devant eux.
Ils parviendront à pénétrer dans la grotte in extremis … avant que la créature ne se jette sur la paroi, faisant par la même s’effondrer partiellement l’entrée de la grotte. Désormais ils sont en sécurité, mais le véhicule terrestre ne pourra plus sortir de la grotte. Leurs réserves d’oxygène affichent 2h30 d’autonomie…
------------------------

ACTE III :
La situation des PJ est critique, il existe une voie de sortie : VULCANIA III à moins de 1,5 km à l’est à « vol de raie ». Malheureusement ils sont coincés dans cette grotte et ignore s’ils pourront rejoindre la cité avant que leur oxygène soit épuisé…

Les phares du véhicule et des scooters éclairent faiblement les parois de la grotte, mais suffisamment que pour les PJ aperçoivent une sortie au fond de celle ci. Une observation rapide de ce « couloir » leur permettra de déterminé qu’il n’est pas naturel mais sans doute creusé par l’homme. Ils progresseront pendant 45 min dans l’atmosphère oppressante de ce tunnel sombre, ne sachant pas où il va les mener… au bout de ces 45 minutes le tunnel remonte à la quasi-verticale et l’on peut apercevoir une sorte de lumière au bout du tunnel. Le véhicule terrestre doit être abandonné, mais ils ne disposent que de 3 combinaisons dans le véhicule, ils devront donc s’organiser pour faire des allers retours avec les scooters. En haut du tunnel, ils débouchent sur une caverne non inondée dont les parois sont recouvertes de mousses fluorescentes qui éclairent la grotte d’une lumière verdâtre et fantomatique.

Les PJ pourront explorer la grotte mais n’y trouveront pas grand chose à part des os brisés, os qui pourrait être humains… A noter qu’une chaleur étouffante règne dans la grotte, il y fait plus de 30°
Cette grotte possède plusieurs entrées/sorties, 3 au total qui semble remonter dans la montagne. Ils devront abandonner les scooters ici et faire un choix sur le sortie à emprunter, l’oxygène n’est plus un problème … pour l’instant, mais les PJ sont fatigués par ces événements (un petit malus sur leurs jet). 

Quelque soit leur choix de sortie, les PJ croiseront dans le couloir les restes rouillés et détruits de plusieurs machines d’excavations, certaines d’entre elles portent les marques de profondes griffures tandis que les autres semblent avoir été jetées négligemment comme un enfant jetant un jouer. Derrière un mur de litho-béton à moitié effondré ils découvriront un petit passage menant à une porte métallique, imposante et qui semble très ancienne. La porte d’une bonne dizaine de mètre de hauteur semble avoir été prise dans une coulée de basalte qui la recouvre en grande partie ne laissant apparaitre qu’un symbole tronqué, un symbole inconnu des PJ : un soleil levant sur l’horizon de l’océan.

Alors qu’ils examinent la porte (à noter qu’il fait maintenant 40° dans ce couloir), ils entendent des bruits derrière eux. Il s’agit des « pirates » de la deuxième frégate. Ils ont réussis à échapper au monstre et cherche à récupérer les PJ qui commence à leur couter très cher… un rapide combat s’engagera. En surnombre et mieux armés, les « pirates » forceront les PJ à se replier. L’affrontement sera l’occasion de « tuer » les derniers PNJ encore présents avec les PJ.

Séquence cinématique : Alors que tout semble perdu pour les PJ rattrapés par les pirates, la roche d’un des couloirs se désagrège et une créature imposante surgit dans le couloir. Les « pirates » tentent de tirer sur la créature mais celle ci les déchiquète de quelques coups bien placés. Les PJ profitent de cette diversion pour fuir et remonter le couloir. Le couloir semble interminable, la chaleur transformant tout effort en véritable torture. Alors qu’ils courent pour sauver leur vie et échapper au foreur, ils tombent au bout de 600m sur un poste fortifié doté de sentinelles automatiques lourdes. Les hammers les mettent immédiatement en joue, ils sont arrêtés et transférés sur une petite navette qui rejoint Vulcania III de l’autre coté de la passe. Là, menottés et surveillés par plusieurs hammers ils pourront découvrir à travers les petits hublots du transporteur l’activité grouillante qui règne autour de la cité paroi. A peine débarqué du transporteur ils sont jetés en cellule.

Fin du scénar I.

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #60 le: 26/04/2010 - 14:31:37 »
bon, çà approche, la partie aura lieu jeudi soir  boh... en définitive le PJ pretre du trident ne pouvait pas venir jeudi donc on s'est arrangé autrement : solo introductif et flashback lié à son passé, hier aprés midi tranquille autour du café.

dans un sens c'est pas plus mal, car çà permettra aux autres PJ de moins se reposer sur les capacités du pretre et j'ai pu explorer certaines parties du passé du pretre plutot sympa.

sinon pour revenir à nos moutons, pas de commentaires sur le scenar ? pas de conseils de dernière minute? d'idées pour renforcer l'ambiance sous marine? ;D


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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #61 le: 26/04/2010 - 15:32:16 »
C'est bien quand les joueurs préviennent à l'avance de leur absence, me rappelle qu'à ma première maîtrise j'avais préparé un scénario dont j'étais assez fier (faudrait que je le retape à l'ordi et que je le complète d'ailleurs) dont l'amorce dépendait uniquement d'un PJ.
Evidemment ce n'est que 5 minutes avant le début de la partie que j'apprends que le joueur ne se pointeras pas... >)
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #62 le: 30/04/2010 - 13:24:17 »
bien, petit débriefing de la partie d'hier soir ;D

alors de base je devais avoir 4 joueurs:
-1 pirate
-1 contrebandier
-1 technicien
-1 mercenaire

j'avais fait joué un solo à mon 5ème joueur (pretre du trident) dimanche dernier puisqu'il ne pouvait pas être là. bref jusque là tout va bien.

mardi, un pote me demande s'il peut s'incruster, je dis oui, on reviendra à 5 joueurs+1MJ tout va bien, il créé son perso: hybride, pilote. Il s'entendra bien avec le pretre du trident, çà me va.

mercredi soir, coup de fil, un couple d'amis fana de JDR qui souhaite jouer...  boh
création de persos en urgence mercredi soir, résultat des courses: 1 chasseur de primes et 1 prostituée.

bref, hier soir: 1ère partie à 7 joueurs   :o

alors mes impressions:
1- c'est crevant, j'ai déjà fait des tables nombreuses mais ne connaissant pas trop le système de jeu j'ai du faire le pompier toute la soirée...
2- de mon coté du paravent, bonne soirée, de l'autre ils ont l'air content, çà c'est glop :)
3- j'ai un joueur qui connait pas mal l'univers, et j'ai perdu pas mal de temps à argumenter sur des points mineurs avec lui
4- j'ai du faire des approximations, impros à mort pour certaines choses: combat sous marin par exemple.
5- la gestion de la passrelle à été une catastrophe: pas d'organisations de mes Pj, moi qui peine à décrire le truc et les différents postes+ les questions techniques, bref là j'ai pris l'eau humm

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #63 le: 30/04/2010 - 18:17:44 »
je joue souvent avec 7 joueurs mais je trouve que c'est trop dans un jdr comme polaris ou les regles ne sont pas simple, alors pour une premiere partie ça n'a pas du être évident

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #64 le: 30/04/2010 - 18:34:43 »
erf j'imagine que tu as du soufrir
de mon coté je me limite a 5 joueurs MAXI au dela cela devient ingérable surtout si tu te retrouve a devoir gérer plusieurs groupes.....

moryagon

Hors ligne Bismuth

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #65 le: 02/05/2010 - 11:40:12 »
Yep, j'aurais simplement refusé les deux supplémentaires (en promettant une autre soirée avec eux) :-[

Mais si ça a plu, bon boulot...! OK

D'un autre côté, s'ils reviennent tous pour la suite . . . ;D

Hors ligne Tosheros

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #66 le: 02/05/2010 - 12:53:44 »
J'avoue qu'à Polaris ça peut être dur à gérer, j'ai déjà fait 6 joueurs mais j'ai eut la chance de ne jamais avoir tout le monde qui se batte en même temps du coup ça restait gérable (en contrepartie la moitié des joueurs se faisait chier tant les affrontements étaient longs...  oul ), vu le système si tout le monde est prit dans une mêlée à 7...  humm

T'inquiète pas par contre pour le fait d'avoir prit l'eau point de vue technique, dans le feu de l'action c'est bien de beaucoup simplifier et de pas mal improviser hehe
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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lthawkins

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Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #67 le: 02/05/2010 - 16:01:49 »
bref, hier soir: 1ère partie à 7 joueurs

Chacun gère les choses à sa manière. Les parties avec 6 à 8 joueurs ça peut être fun. Surtout avec du Paranoïa  ;)

Maintenant, pour les jeux a ambiance (et pour moi Polaris est un jeu à ambiance) c'est max 5 (4 c'est mieux), avec éclairage et musique de fond.

Maintenant, c'est vrai que c'est dur de gérer les absences... Personnellement, j'ai des joueurs sérieux. Une moyenne d'âge de 30 ans aide aussi puisque quand on bloque une soirée, on aime pas se faire planter alors on ne le fais pas aux autres. J'arrive à avoir un groupe au complet un vendredi et un samedi sur deux. Mais je sais, c'est pas facile à trouver. Mes joueurs sont des perles : je les garde ! :P

Accessoirement, quand j'attaque un nouveau système de règles, j'aime bien faire une soirée ou deux de "banc d'essai". Chacun avec des persos brièvement prétirés histoire de se familiariser avec le système. Non pas qu'il ne soit pas possible d'improviser, mais avoir des bases solides je pense que c'est bien. Moi je vais commencer à torturer mon groupe quand la partie de Cthulhu prendra fin.

Ceci dit, bon courage pour la suite avec tes 7 mercenaires !!!

Hors ligne drg

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Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
« Réponse #68 le: 02/05/2010 - 19:04:38 »
Pour les parties a 7 joueurs j'essaye de m'arranger pour crée une partie a dominante naval.

Lors de la derniere partie je les ai dispatché comme cela 6 dans un escorteur 2 artilleurs 1 dans la salle des machines 1 pilote 1 sonscans 1coordinateur tactique et le dernier dans un chasseur.

Ils sont obligé de rester en équipe et le travaille d'équipe fait qu'il se solicite mutuellement par exemple le coordinateur tactique n'arrettait pas de soliciter l'analyseur sonscans pour connaitre les portées les artilleurs demande l'autorisation de lancer les leurres...

Ils sont donc tous occupés et l'ambiance s'en trouve très réaliste.