Petite question concernant la gestion des dégâts, suite à la preview de vendredi :
Si on prend une blessure légère au corps, une blessure légère au bras gauche, et une blessure grave au corps, quel malus doit-on subir ?
-1 par blessure légère et -5 pour la blessure grave, pour un total de -7 ?
Non. On ne prend en compte que le malus le plus grave, toutes blessures confondues (soit ici -5), par souci de simplification. Je sais, ce n'est pas "logique", mais c'est plus rapide (et comme on a affaire à un tableau à triple entrée - gravité, Localisation, cases de blessures par Localisation -, c'est encore plus simple de faire comme ça).
Ces pénalités sont prises en compte jusqu'aux premiers soins, ou jusqu'à guérison complète de la blessure ?
Les Premiers soins permettent de:
- Soigner les blessures les plus légères
- Stabiliser une blessure grave
Une blessure impose un malus tant qu'elle n'a pas été guérie (avec les soins, la gravité d'une blessure diminue peu à peu, on passe de grave à moyenne, de moyenne à légère, etc.).
On pourrait avoir un exemple de calcul des dégâts d'une attaque (avec prise en compte d'une armure), histoire d'avoir un ordre d'idée de la léthalité du système ?
Faisons plus simple, je donne directement les valeurs.
Or donc, vous connaissez déjà les seuils de dommages:
- 5 : Blessure légère (à 4- points de dommage, pas de blessure)
- 10 : Blessure moyenne
- 15 : Blessure grave
- 20 : Blessure critique (à traiter le plus rapidement possible)
- 25 : Blessure mortelle (sans assistance médicale immédiate, le perso meurt)
- 30 : mort subite (pan dans la gueule, la prochaine fois t'ira jouer à D&D)
Voici maintenant les codes de dommages que j'ai utilisé :
- 1D6 : mains nues
- 1D10 : couteau, matraque
- 2D10 : pistolet léger, épée
- 3D10 : pistolet moyen, sabre lourd
- 4D10 : pistolet lourd, fusil d'assaut
- 5D10 : fusil de sniper
- Au-delà : armes lourdes (on peut monter plus haut, ça raye de la carte un PJ moyen mais c'est utile face aux exo-armures, qui peuvent parfois encaisser jusqu'à 6 ou 7D10 sans gros problème)
Et voici enfin quelques codes armures:
- 5 : Cuir renforcé
- 7 : Cuir moléculaire
- 10 : Robe des Ordonnateurs
- 13 : kevlar léger
- 16 : fibres polytitane
- 17 à 23 : armures de sécurité
- 17 à 35 : exo-armures exo-alpha à exo-4
Un tout petit détail: chaque perso possède un modificateur de dommage (-1 à -3 pour un perso moyen), lié à sa Force et à sa Constitution (un gros gabarit réduit les dommages, un perso fluet prend des dommages en plus). Ca ne représente que quelques points, ce qui est ridicule face à une arme lourde (encord que, avec des seuils de 5 en 5, ça peut parfois faire la différence), mais ça peut être décisif avec les armes légères ou lors d'un combat à main nues.
Autre chose : la qualité de l'attaque permet d'ajouter des dommages (ainsi, une marge de réussite de 7 ajoute +3 pts de dommages).
Normalement, vous devriez y voir plus clair, quant à la létalité du système. Cependant, n'oubliez pas une chose importante:
=> LES EFFETS DE LA CHANCE.
En effet, lorsque qu'il prend une blessure sérieuse, chaque personnage peut dépenser jusqu'à 2 points de Chance, chaque point permettant de réduire la gravité de la blessure d'un niveau. Le résultat est simple: les persos moyens ne vont pas mourir aussi facilement qu'on pourrait le croire (voire même pas du tout, d'ailleurs, sauf en cas d'explosion thermonucléaire). En revanche, il sera tout de même blessé, et parfois, c'est pas forcément la joie, surtout s'il est en pleine opération, loin de toute antenne médicale. Les règles de Chance permettent de lisser la mortalité, sans sacrifier la dangerosité des combats.
Ouf!
R.