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Auteur Sujet: Armures trop épaisses ?  (Lu 3772 fois)

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Hors ligne littlerogue

  • Humain(e) en immersion / Human in immersion
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Armures trop épaisses ?
« le: 13/04/2010 - 19:47:34 »
ça fait un petit moment que je m'interroge sur plusieurs points qui font que les combats dans polaris ne sont pas très.

Considérons un personnage pourvu d'une armure en fibres polytitane (Protection 16) placé en situation de combat.
Considérons à présent un ennemi muni d'un fusil d'assaut léger (4D10 de dommages), avec une valeur de compétences fusil/armes d'épaules de 10 (pour obtenir un score moyen) l'attaquant à courte portée (soit - de 10 m).
si l'attaquant touche de justesse , avec un score de 10, le défenseur se prendra en moyenne 20 points de dégâts, -16 pour l'armure, et sans compter une éventuelle réduction des dommages.
avec ça on se retrouve à 4 points de dommages, même pas de quoi noircir une blessure légère. peu violent si on considère que les deux combattants se font face sans aucun modificateur non ?

Bon j'applique tout de même la modification de l'errata , et je considère que les humains ont une structure corporelle légère : notre défenseur noircis 4 cases de dommages légers, passe encore.

Sauf qu'en situation de combat normal, beaucoup de modificateur négatif viendront gêner l'attaquant en l'empêcher d'atteindre sa cible correctement (abris, malus de portées etc ...), au final le combat s'éternise sans qu'aucun ne puisse vraiment prendre l'avantage s'il sont équipés de la même manière.

Maintenant imaginez que le défenseur porte un grand bouclier (+15 à la protection), dans ce cas il est quasiment impossible de lui infliger des dommages, même si une véritable armée est face à lui.

Plus grave encore examinons le cas des grenades :notre défenseur se reçoit une grenade à fragmentation à ses pieds (pas de chance déjà ...) : 6D10 de dommages sur 1D3 localisations : ça me parait bien engagé, sauf que ... si on soustrait l'armure, on arrive à une moyenne de 14 : 2 blessures moyennes ... ça fait quand même pas beaucoup pour une arme avec un tel potentiel explosif non ? le personnage peut sortir du nuage de fumée et crier "même pas mal !"

De là j'ai bricolé une petite règle : pour les grenades et mines basées sur le potentiel explosif ( à concussion, à énergie) et pas sur des sous munitions, le défenseur n'applique que la moitié de son armure (on a beau être enfermé dans une carlingue de métal, nos organes internes en paient le prix)

Passons aux armures mécanisées à présent : pas de grande différence si ce n'est que dépassent le 30 en blindage : même les harpons AV ont du mal.

C'est un peu dommage, surtout que en ce qui concerne les véhicules, leur blindage n'est pas trop élevé par rapport à la puissance des torpilles de base (même si 1D10 de plus ne pourrait pas faire de mal).

Alors je suis peut être passé à coté de certains points de règle, mais tout de même, j'espère que le guide technique apportera quelques éclaircissements.

Hors ligne Bismuth

  • Prêtre(sse) du Trident / Priest of the Trident
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Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #1 le: 13/04/2010 - 20:24:15 »
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qui font que les combats dans polaris ne sont pas très.
Gné...? ;)

Citer
Considérons un personnage pourvu d'une armure en fibres polytitane (Protection 16) placé en situation de combat.
Considérons à présent un ennemi muni d'un fusil d'assaut léger (4D10 de dommages), avec une valeur de compétences fusil/armes d'épaules de 10 (pour obtenir un score moyen) l'attaquant à courte portée (soit - de 10 m).
si l'attaquant touche de justesse , avec un score de 10, le défenseur se prendra en moyenne 20 points de dégâts, -16 pour l'armure, et sans compter une éventuelle réduction des dommages.
avec ça on se retrouve à 4 points de dommages, même pas de quoi noircir une blessure légère. peu violent si on considère que les deux combattants se font face sans aucun modificateur non ?
Faut utiliser des balles adéquates, genre perfo

Citer
Maintenant imaginez que le défenseur porte un grand bouclier (+15 à la protection), dans ce cas il est quasiment impossible de lui infliger des dommages, même si une véritable armée est face à lui.

Plus grave encore examinons le cas des grenades :notre défenseur se reçoit une grenade à fragmentation à ses pieds (pas de chance déjà ...) : 6D10 de dommages sur 1D3 localisations : ça me parait bien engagé, sauf que ... si on soustrait l'armure, on arrive à une moyenne de 14 : 2 blessures moyennes ... ça fait quand même pas beaucoup pour une arme avec un tel potentiel explosif non ? le personnage peut sortir du nuage de fumée et crier "même pas mal !"
C'est pour ça qu'on se bat pas contre des gars en condor



Je t'aide pas beaucoup hein... ::)

Hors ligne littlerogue

  • Humain(e) en immersion / Human in immersion
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Re : Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #2 le: 13/04/2010 - 20:44:06 »
"combats pas trés dangereux"

Veuillez m'excuser, j'ai écris tout cela dans un état de sobriété avancé.

Hors ligne grudgebringer

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
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Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #3 le: 13/04/2010 - 21:25:45 »
Baisser les seuils de 5 pts suffit à rendre les combats nettements plus "letaux", ensuite, il faut voir ce qu'il y a comme armure aussi !

16 de protections, c'est superieur au complet kevlar qui pour moi, est deja une armure "militaire", normal qu'un fusil d'assaut leger fasse pas grand chose ! vas y au lourd, ou au munitions spéciales.

si vraiment tu trouve que sa fait pas encore assez mal, tu peu ajouter le score du dé au lieu des points de reussite.

ma methode perso: j'utilise les points de reussite, mais ils s'addtionne à chaque dés de degats lancé

exemple: je tire avec un pistolet moyen, j'ai 11 en "arme de poing" et je fait 6, sa me donne 2 reussites, le pistolet moyen fait 3d10, je ferai donc 3d10, auquel j'ajoute la marge (2) multiplié par le nombre de dés de l'arme (ici 3), ce qui donne +6

jet moyen: 21, sur un kevlar sa donne 8, soit une moyenne.

avec les regles normal, sa fait 4, soit rien, ou une legere si on abaisse les seuils (apres, on parle d'un 9 mm "normal sur un kevlar renforcé quand meme !)






Hors ligne Tosheros

  • Demeter
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  • Anguille sous roche, concept relatif...
Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #4 le: 13/04/2010 - 22:00:25 »
T'inquiètes pas, on a tous eu la même impression.

Si baisser les seuils de 5 (et donc éviter que tu puisse être touché par une balle d'un petit pistolet et ne même pas en tirer un bleu) rend les combats un peu plus létaux, vu que se balader avec une tenue de kevlar est assez courant dans l'univers de Polaris on encaisse souvent très très bien... Ne pas hésiter à proposer des balles perforantes aux PJs et d'en équiper leurs adversaires.

Les armures plus résistantes que le kevlar sont plus chères et moins répandues, si ton joueur ne veux même pas retirer sa combi mastoc pour prendre un verre dans un bar, sache que son équipement a suffisamment de valeur pour attirer l'attention d'un groupe de voleurs qui ferait pleuvoir des dégâts de chocs sur ton pauvre PJ pour la lui voler, ça peut un peu calmer les joueurs qui abusent de leurs protections en ne voulant jamais laisser son cher personnage plus vulnérable.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Hors ligne rcpreiben

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
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Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #5 le: 14/04/2010 - 10:07:47 »
Prendre une balle à moins de 10 metres et s'en sortir avec une belle chute seulement, c'est normal pour moi. En effet, c'est le test standard Kevlar (sur manequin ^^). Sinon, si la balle perce et tue, c'est pas top (et je préfère aller au charbon en marcel dans ce cas ^^).
Mais à la perforante ou autre, le coup n'est plus le même. Ca se met à tâcher ;)

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Hors ligne littlerogue

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Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #6 le: 14/04/2010 - 13:26:22 »
oui avec les balles perforantes ça passe beaucoup mieux en effet.

Je me pose tout de même une question : les indices de protection des boucliers ont été mis à jour dans l'errata. Pourquoi le grand bouclier a t'il vu son indice diminuer d'autant, au point de tomber en dessous des boucliers moyens et petits ?

Hors ligne Lorequest

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Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #7 le: 14/04/2010 - 13:33:23 »
Sans doute parce que tu sacrifies en épaisseur ce que tu gagnes en taille. Sinon, en plus d'être encombrant, un individu ne pourrait se déplacer avec le dit bouclier : trop lourd.

Hors ligne iron

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Re : Re : Armures trop épaisses ?
« Réponse #8 le: 14/04/2010 - 13:43:05 »
oui avec les balles perforantes ça passe beaucoup mieux en effet.

Je me pose tout de même une question : les indices de protection des boucliers ont été mis à jour dans l'errata. Pourquoi le grand bouclier a t'il vu son indice diminuer d'autant, au point de tomber en dessous des boucliers moyens et petits ?

Parce que le gros bouclier est en matériau transparent (sinon, il peserait un truc comme 15 kg [je n'ai pas mes chiffres sous les yeux] ce qui serait un peu excessif). Il faut voir ce grand bouclier comme le bouclier anti-émeute transparent des forces de polices tandis que les petits boucliers sont plus des boucliers style "moyen-age".