ça fait un petit moment que je m'interroge sur plusieurs points qui font que les combats dans polaris ne sont pas très.
Considérons un personnage pourvu d'une armure en fibres polytitane (Protection 16) placé en situation de combat.
Considérons à présent un ennemi muni d'un fusil d'assaut léger (4D10 de dommages), avec une valeur de compétences fusil/armes d'épaules de 10 (pour obtenir un score moyen) l'attaquant à courte portée (soit - de 10 m).
si l'attaquant touche de justesse , avec un score de 10, le défenseur se prendra en moyenne 20 points de dégâts, -16 pour l'armure, et sans compter une éventuelle réduction des dommages.
avec ça on se retrouve à 4 points de dommages, même pas de quoi noircir une blessure légère. peu violent si on considère que les deux combattants se font face sans aucun modificateur non ?
Bon j'applique tout de même la modification de l'errata , et je considère que les humains ont une structure corporelle légère : notre défenseur noircis 4 cases de dommages légers, passe encore.
Sauf qu'en situation de combat normal, beaucoup de modificateur négatif viendront gêner l'attaquant en l'empêcher d'atteindre sa cible correctement (abris, malus de portées etc ...), au final le combat s'éternise sans qu'aucun ne puisse vraiment prendre l'avantage s'il sont équipés de la même manière.
Maintenant imaginez que le défenseur porte un grand bouclier (+15 à la protection), dans ce cas il est quasiment impossible de lui infliger des dommages, même si une véritable armée est face à lui.
Plus grave encore examinons le cas des grenades :notre défenseur se reçoit une grenade à fragmentation à ses pieds (pas de chance déjà ...) : 6D10 de dommages sur 1D3 localisations : ça me parait bien engagé, sauf que ... si on soustrait l'armure, on arrive à une moyenne de 14 : 2 blessures moyennes ... ça fait quand même pas beaucoup pour une arme avec un tel potentiel explosif non ? le personnage peut sortir du nuage de fumée et crier "même pas mal !"
De là j'ai bricolé une petite règle : pour les grenades et mines basées sur le potentiel explosif ( à concussion, à énergie) et pas sur des sous munitions, le défenseur n'applique que la moitié de son armure (on a beau être enfermé dans une carlingue de métal, nos organes internes en paient le prix)
Passons aux armures mécanisées à présent : pas de grande différence si ce n'est que dépassent le 30 en blindage : même les harpons AV ont du mal.
C'est un peu dommage, surtout que en ce qui concerne les véhicules, leur blindage n'est pas trop élevé par rapport à la puissance des torpilles de base (même si 1D10 de plus ne pourrait pas faire de mal).
Alors je suis peut être passé à coté de certains points de règle, mais tout de même, j'espère que le guide technique apportera quelques éclaircissements.