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Auteur Sujet: blindage armures et chasseurs  (Lu 16489 fois)

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Hors ligne Pierre

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blindage armures et chasseurs
« le: 29/11/2008 - 09:44:34 »
Salut, hier avec mon MJ on a créé nos persos V3 et il y a un truc que j'ai trouvé bizarre: mon perso possèdant un chasseur et une armure exo3 le blindage de l'armure est supérieur à celui du chasseur (27 pour l'armure et 18 pour le chasseur).
Peut-on m'expliquer pourquoi une armure a un blindage supérieur à celui d'un chasseur?
Est ce que ça ne devrait pas être l'inverse?
Merci
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #1 le: 29/11/2008 - 10:35:07 »
Même échelle?

Sinon, j'ai pas des connaissances extrêmes en aérophysique, mais il me semble que les chasseurs doivent être légers et donc ont un blindage de qualité discutable.
Leur blindage, c'est l'esquive.

L'armure de ton joueur, elle peut nager où juste marcher sur le fond?
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Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #2 le: 29/11/2008 - 10:50:25 »
Armure exo3 odin du bouquin.
Je trouve le blindage bizarre, vu que dans la V2 les blindages pour certains chasseurs étaient légèrement supérieurs à ceux de l'armure.
Là on a quasiment 10 points de différence pour le blindage. Faut avouer que c'est un peu beaucoup on trouve. Et je comprends que si un chasseur fonce sur une armure, le chasseur aura plus mal que l'armure car moins blindé. Alors que dans la V2, c'était l'armure qui morflait plus si un chasseur lui rentrait dedans...
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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #3 le: 29/11/2008 - 11:07:27 »
Et je comprends que si un chasseur fonce sur une armure, le chasseur aura plus mal que l'armure car moins blindé. Alors que dans la V2, c'était l'armure qui morflait plus si un chasseur lui rentrait dedans...

Heum, c'est un peu plus compliqué que ça. L'énergie cinétique du chasseur va se partager entre les deux corps et c'est en fonction du rapport entre les deux qu'ils vont morfler plus ou moins.
Erf, la physique du corps déformable je sais quasiment rien dessus mais il me semble que normalement en fonction du rapport de poids entre les deux ça donne des effets différents. Si le fonceur a une masse bien plus élevée que la cible, il perdra quasiment aucune énergie et la cible sera propulsée à une vitesse équivalent au double de celle du fonceur...


 O0 Bon, je crois que je me suis paumé, vais ressortir mes vieux cours de physique...
Oublie toutes conneries, pense juste aux avions kamikazes.
« Modifié: 29/11/2008 - 11:10:56 par Tosheros »
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #4 le: 29/11/2008 - 11:36:38 »
Salut, hier avec mon MJ on a créé nos persos V3 et il y a un truc que j'ai trouvé bizarre: mon perso possèdant un chasseur et une armure exo3 le blindage de l'armure est supérieur à celui du chasseur (27 pour l'armure et 18 pour le chasseur).
Peut-on m'expliquer pourquoi une armure a un blindage supérieur à celui d'un chasseur?
Est ce que ça ne devrait pas être l'inverse?
Merci

Ca depend du type de chasseur...
Il existe en effet deux types: chasseur d'attaque ou chasseur d'escorte.

Les chasseurs d'attaque sont rapides, bien armé mais faiblement blindé (14 mm)
Les chasseurs d'escorte sont plus lent, moins bien armé (ou en moindre quantité) mais fortement blindé (28 mm et meme 35 mm pour les chasseurs de 80 t) et avec une autonomie plus limité. à noter que la limitation de l'armement et de l'autonomie n'en est pas vraiment une car un chasseur d'escorte dispose de portes engins à proximité pour le ravitailler.

Donc, il doit probablement avoir un chasseur d'attaque.

Hors ligne Cyrull

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #5 le: 29/11/2008 - 12:06:46 »
Bon... dans la version BB, Ralph a opté pour un système où les échelles sont différentes. Dans la version forum tout est à la même échelle.

Pour la version BB, les armures jusqu'à exo -4 sont à l'échelle humaine et le chasseur à l'échelle des véhicules légers ! En gros, le chasseur à 10 fois plus d'armure que l'armure.
Donc, c'est plutôt 180 contre 27.


Hors ligne bubu

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #6 le: 29/11/2008 - 16:12:46 »
Pour schématiser cela rapidement et simplement

Pour ceux qui on vu IronMan : comparez les deux armures de la fin

Celle de stark correspondrait à une échelle humaine

La seconde une plus conséquence ou l'on prend place et donc plus en armure.

C'est un raccourcis rapide mais qui permet de visualiser rapidement le fondement de blindage.

Il en va de même pour les chasseurs et véhicule légers ou il faut gagner de la place au détriment du blindage en comparaison de frégate ou transporteurs plus lourds.
« Modifié: 29/11/2008 - 16:14:33 par bubu »
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Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #7 le: 29/11/2008 - 16:44:15 »
Donc si je comprends bien, j'ai 18 en blindage VLe qui est supérieur au 27 de blindage d'une armure (Merci oh grand créateur Cyrull et aux autres de m'éclairer là dessus).
Mais le blindage, ça fait quoi par rapport aux dégâts des armes?
Vu que certaines armes font tant de dégâts contre des VLe et moins contre d'autres. Le blindage joue dessus ou pas?

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #8 le: 29/11/2008 - 16:56:42 »
Un blindage à l'échelle V- est insensible aux attaques des armes à l'échelle H si je me souviens bien. C'est que à partir d'un certain degré de puissance que tu fais des dégâts à l'échelle supérieure.
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #9 le: 29/11/2008 - 17:01:40 »
En gros, il y a des armes pour V- (véhicules légers) qui font leur dégâts sur des véhicules avec donc du blindage V-, et qui signifient "destruction" ou "mort immédiate" envers l'échelle humaine (H).

Ensuite, des armes à l'échelle H font leurs dommages normaux contre des cibles H (avec armure à échelle H également), et ne font que des rayures contre les véhicules à l'échelle V-, sauf si leur nombre de dés de dommages dépassent 7D10 ou un truc comme ça, dans quel cas ils font des dommages sur l'échelle V- de l'ordre de 1D6 ou 2D6.

Dernier cas, certaines armures assez grosses font des dommages sur les deux échelles, dans ce cas, les dommages sont indiqués en double (H et V-).

Le problème que moi j'ai, c'est qu'une armure face à un hybride, l'hybride, bein... il a intérêt à ne pas se faire toucher, car ça fait mal !
« Modifié: 29/11/2008 - 17:04:26 par space_calamar »

Hors ligne Cyrull

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #10 le: 29/11/2008 - 17:03:58 »
Le blindage se retranche aux dommages infligés. La réduction des dommages fait pareil mais elle a certaines particularités qui seront précisées dans l'écran. Bien entendu, un blindage à échelle humaine n'arrête que des dommages à échelle humaine. Une armure va pouvoir stopper des dégâts à échelle V- mais très peu (il faut diviser l'armure par 10 et elle ne bénéficie pas de sa Réduction de dommages).

Tout ça sera précisé dans l'écran, j'y travaille.

Pour l'instant, il y a quelques soucis de correspondance entre les différentes échelles mais on va résoudre ça.

Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #11 le: 29/11/2008 - 17:16:13 »
Merci, ça éclaire un peu plus ma lanterne maintenant.
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #12 le: 29/11/2008 - 17:17:44 »
Citer
et elle ne bénéficie pas de sa Réduction de dommages)

je suis pas sûr de ça en fait... je regarde ça et je vous dis...

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #13 le: 29/11/2008 - 18:07:57 »
bon le plus simple (quand on a pas la conversion entre deux échelles), c'est que tous les dommages V- sur une échelle H sont multipliés par 10.

Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #14 le: 29/11/2008 - 18:16:07 »
donc en gros, un canon à neutrons léger qui fait 3d10+3 de dommages sur la Catégorie V- verra ses dégâts multipliés par 10 sur des exo-armures à échelle humaine?
C'est pas un peu...radical?
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #15 le: 29/11/2008 - 18:50:59 »
3D10+3 ça correspond à des dommages massifs... donc supérieurs à 10D10(H). Le canon à neutron léger est une arme à l'échelle des véhicules (pas confondre avec le canon à neutron tout court).

Sur la table des torpilles ça correspondrait à 30D10 !

Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #16 le: 29/11/2008 - 18:53:03 »
C'est un peu moins bourrin, ça me rassure. (Faut avouer que 30D10 de dégâts pour les torpilles contre une armure, ça sert à rien de lancer le gus est mort d'office là.)
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #17 le: 29/11/2008 - 20:10:32 »
En même temps, les torpilles quand tu vois le nombre de malus qui les touchent quand tu tire, une cible de la taille d'une armure, même Exo-Omega, faut le faire...

Ou alors ceux qui tirent sont équipés de torpilles comme tu peux en acheter à peine deux avec tout ton groupe quand tu commence le jeu.
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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #18 le: 30/11/2008 - 15:06:53 »
En même temps, les torpilles quand tu vois le nombre de malus qui les touchent quand tu tire, une cible de la taille d'une armure, même Exo-Omega, faut le faire...

Ou alors ceux qui tirent sont équipés de torpilles comme tu peux en acheter à peine deux avec tout ton groupe quand tu commence le jeu.

Et donc typiquement pas le genre que tu tire pour descendre une armure
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #19 le: 30/11/2008 - 18:28:06 »
En même temps, si tu veux un minimum de tension...

Polaris v3 c'est quand même le jeu où se toucher est un événement rare ;D
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #20 le: 01/12/2008 - 10:53:52 »
Et puis tirer une torpille d'un chasseur pour une armure, c'est pas la peine. Les armes à faisceaux suffisent amplement pour celà. Ou dans le pire des cas lui rentrer dedans.
bon d'accord... je suis peut être un brin kamikaze...
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #21 le: 01/12/2008 - 12:12:18 »
Surtout que les chasseurs peuvent pas tirer des torpilles autrement que tout droit, les chasseurs sous-marins en fait c'est des armes de contact à l'échelle des vaisseaux
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #22 le: 01/12/2008 - 13:00:31 »
Surtout que les chasseurs peuvent pas tirer des torpilles autrement que tout droit

Comme les sous-marins donc.....
C'est marrant, parcequ'il me semblait que les torpilles des sous-marins elles, elles pouvaient tourner :-)

Hors ligne Pierre

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #23 le: 01/12/2008 - 13:55:39 »
si c'est une torpille à tête chercheuse ou filo guidée oui. Mais dans la limite de sa vitesse.
Je la vois mal effectuer un virage serré, plutôt de grandes boucles avec tout ce que ça implique (Collision contre un flanc de montagne sous marine, percute une autre cible...etc)
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #24 le: 01/12/2008 - 14:29:02 »
Oui enfin y'a un  moment dans Polaris faut oublier certains fondements de nos jours et laisser un peu le fantastique prendre le dessus

Moi le jour où j'ai envi de lancer une torpille "spéciale" vers une armure et qu'elle est dite autonome bah elle agira comme je l'entends.

Les règles c'est bien mais à outrance ce la nuit au jeu.
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Hors ligne Kojiss Celmir

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #25 le: 01/12/2008 - 14:53:01 »
J'imagine bien la torpille s'arrêter pour laisser passer un banc de poisson  ;D

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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #26 le: 01/12/2008 - 17:05:44 »
Comme les sous-marins donc.....
C'est marrant, parcequ'il me semblait que les torpilles des sous-marins elles, elles pouvaient tourner :-)

Comme nos sous-marins actuels oui. On repère la cible avec l'effet sonar, on calcule sa vitesse avec l'effet doppler et on déduis de tout ça la position du sous-marin en fonction du temps.
Après on règle le tir pour que la route du sous-marin ennemi et celle de la torpillent passent au même point au même moment et le tour est joué. Juste que quand on est mobile faut pas oublier de prendre en compte notre déplacement dans la solution de tir.

Les torpilles lancées par les sous-marins de Polaris (aka dans minimum 700 ans, sans doutes plus) gèrent pas mal de paramètres toutes seules et sinon on leur communique les changement via le fil.
Ça doit pas être si rare, il y a ce moment très classe dans Domination où les torpilles des deux armées s'approchent les unes des autres comme deux murs, se croisent et où une partie se retourne à cause de leur système autonome qui a prit une des torpilles adverses pour un sous-marin ennemi...

Mais les chasseurs sous-marins ne disposent ni du matériel informatique nécessaire pour des tirs réglés ni leur pilote de la formation pour le faire. Bref, tir au feeling...
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #27 le: 06/12/2008 - 12:39:43 »
bon, on a entièrement revu les valeusr de RD et de blinadge des armures et véhicules. ça nous a permis de jeter els bases d'un système de construction. Tout cela sera repris dans l'écran (avec des véhicules sup dont des chars, uen armure généticienne, une armure oméga, etc..)

certains armures et certains véhicules voient leur blindage augmenté considérablement comme la Vulcain ou l'orca.

Hors ligne Rackam

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #28 le: 13/01/2009 - 21:26:11 »
Ce qui serait interressant, c'est de se rendre compte de la valeur de blindage des stations ... au moins pour comparaison ou lorsque une armure ou un petit sous marin percute la structure.

Sinon, je n'ai pas été choqué pour l'instant pas le rapport de protection des armures en comparaison aux armes. Mais je n'ai pas encore eu à gérer le combat entre sousmarins.
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Hors ligne Tosheros

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #29 le: 13/01/2009 - 22:38:52 »
Ah oui, je plussoie. Même si en soit ça sert pas forcément c'est bien d'avoir des ordres de grandeurs, ça nous permet de mieux nous rendre compte de ce que représentent telle ou telle valeur.
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Hors ligne rcpreiben

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #30 le: 14/01/2009 - 09:49:28 »
+1 aussi. Et pas seulement dans le cas d'une collision inattendue. Je trouve que le système de création des stations déjà existant est une base excellente qui mériterai à être développée.
Pas seulement pour gérer sa propre station, mais tout simplement pour en créer une pour un scénar de façon encadrée (pour aider et non contraindre bien sûr).

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Hors ligne Rackam

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #31 le: 14/01/2009 - 10:59:07 »
Tu n'es pas dans le bon fil de discussion mais j'avais commencé à y travailler : construire station

L'intérieur et les différents systèmes est en effet facile à réadapter, du moins pour tout ce qui est lié à la survie et l'habitat. Ce l'est beaucoup pour les générateurs de champs (force, électrique, microo onde, ...).

Ce qui m'a posé le plus de problème était justement de pouvoir comparer la structure d'un module à un éventuel impact. Après tout certaines créatures ou évènements peuvent affecter énormément la structure des modules !

Je m'était d'ailleurs demandé si une station ou un module ne méritait pas une fiche de "véhicule inerte" ? pour évaluer l'intégrité générale et de la structure.
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Hors ligne Rackam

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #32 le: 25/01/2009 - 23:12:13 »
Serait-il possible d'avoir quelques infos sur les blindages des armures dans leurs conception ? Je m'explique, si un véhicule léger de type patrouilleur V- a 10 en blindage avec sa coque en acier, qu'elle serait le moyen pour calculer le blindage pour un module de station modulaire ?  ???

Il existait dans la deuxième édition un moyen pour calculer la valeur en fonction de l'épaisseur du matériau et même sa valeur en fonction de la taille de la structre. Auriez vous quelques infos pour m'aiguiller ?  :-X

J'avais promis à François d'avancer une réadaptation de construction modulaires. Nous y avons avancé avec Reiben, mais je pense que nous pourrions aller plus loin avec ces quelques infos. Et puis ça permettra de faire de petites scènes d'action autour des stations ...  ;D

A ce propos il existait des modules de défense équipable (points d'équipement) en est-il de même maintenant et les champs de force sont-ils toujours adptables à des armures, sous marins, stations. Non parce que ça changerait la valeur du blindage !  :o
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Hors ligne Valérian

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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #33 le: 04/11/2009 - 23:30:42 »
bon, on a entièrement revu les valeurs de RD et de blindage des armures et véhicules. ça nous a permis de jeter les bases d'un système de construction. Tout cela sera repris dans l'écran.

Certains armures et certains véhicules voient leur blindage augmenté considérablement comme la Vulcain ou l'orca.

Serait-il possible d'en savoir un peu plus sur la manière dont vous êtes arrivés aux valeurs de blindage et de RD des armures corrigées dans le livret de l'écran car il y a un certain nombre de scores qui sont étonnants ?

ex : la cougar (exo-2) avec son blindage en papier mâché, la série A (exo-0) qui a une RD pas terrible,  la Sylph (exo-1) qui a un blindage survitaminé, l'ouraken (exo-2) qui a un très bon score de RD et pour les chasseurs, le Trident qui a un score de RD qui rend minable tous les autres véhicules.


Hors ligne poulpiche

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #34 le: 05/11/2009 - 00:09:12 »
en même temps le trident c'est le supra chasseur top secret du Soleil Noir, il a une sale réputation et ça doit pas être pour rien

pour le reste... j'ai pas encore les erratas en main  ;D
« Modifié: 05/11/2009 - 00:12:03 par poulpiche »

Hors ligne Tosheros

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #35 le: 05/11/2009 - 01:38:33 »
La principale force du Trident c'est justement son blindage exceptionnel pour un navire de cette catégorie.
L'auteur de la section technique du livre avait d'ailleurs expliqué comment c'était possible il y a quelques temps sur le forum. :)
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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #36 le: 05/11/2009 - 08:58:14 »
Tout d'abord, pour le guide technique, Iron a redéfini toutes les valeurs des engins donc, il y aura certainnement quelques différences avec l'écran:

cougar (exo-2) : ossature platiral, 6mm de plastitane, Blindage 10 et RD de -10. Armure légère d'exploration, très bon RD mais peu résistante. Elle n'est pas conçue pour être en première ligne.

série A (exo-0) : ossature en aluminium structurel, 27 mm d'alliage d'alu, Blindage de 14 et Rd de -3. Armure de faible profondeur à usage civil.

Sylph (exo-1): ossature plastiral, 71 mm de nano-composite fc/epoxy, blindage 35 et RD de -9. C'est une armure qui peut descendre à -15 000 mètres donc elle est résistante.

ouraken (exo-2) : ossature Armati, 86 mm de plastitane, blindage 34 et RD de -14. Encore uen fois une armure qui descend à plus de 10 000 mètres donc très résistante.

Trident : ossature en nano-titane structurel, coque en Hyper-terranium de 21 mm d’épaisseur, armure de 28mm en Nano-composite nf-133-cVHS, blindage moyen 11 (V-), RD moyen -12

De manière plus générale, le blindage et le RD dépendent de l'ossature, de l'architecture de l'appareil et de la matière utilisée par sa coque. Tout cela étant défini par la profondeur à laquelle elle doit alle, sa mission et si elle dispose ou non de plaques d'armure supplémentaires..


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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #37 le: 05/11/2009 - 09:53:41 »
OK, c'est donc bien qu'il y a plein de paramètres à prendre en compte pour calculer le blindage et la RD des armures et navires.

Sinon je suppose que dans le guide technique, on retrouvera les mini-torpilles, car pour dessouder un plongeur en Sylph ou Ouraken avec leur réduction de dégâts de l'ordre de 45-50, ca ne va pas le faire pour endommager ces armures avec un fusil d'assaut SC (4D10+3) ou un canon à neutron pour armure (5D10+3) ?

Sinon une dernière question pratique : toutes les armures coulent sous l'eau si elles ne sont pas maintenu à une profondeur donnée par un propulseur venant aider cette brave poussée d'Archimède ?


Hors ligne Cyrull

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #38 le: 05/11/2009 - 10:02:34 »
ÉQUILIBRAGE DES ARMURES
Par défaut, on considère qu’un véhicule ou une armure est à l’équilibre sous l’eau. Cependant, dans les faits, il faut souvent alourdir ou alléger un engin.
Pour être à l’équilibre une armure ne doit ni couler, ni remonter. Certaines sont trop légères (c’est-à-dire que leur déplacement* est supérieur à leur poids), il faut donc les alourdir. D’autres sont trop lourdes (c’est-à-dire que leur déplacement est inférieur à leur poids), il faut donc les « alléger ».
Exception : les armures de mineurs et les armures industrielles qu’on utilise uniquement sur le sol marin sont généralement volontairement trop lourdes, c’est-à-dire qu’on ne cherche pas à les équilibrer.
Il existe différentes technologies pour alléger ou bien alourdir une armure.
En règle générale tous les systèmes permettant de faire varier le poids d’une armure en plus ou en moins peuvent être éjectés en cas d’urgence.

*Le déplacement de l’armure est égal à son volume multiplié par la densité du médium dans lequel il se trouve (typiquement de l’eau de mer).




I. Alléger une armure

I.1. Conteneur en mousse syntactique

La mousse syntactique est une mousse pratiquement incompressible, de densité inférieure à un, constituée de micro-billes de céramique de différentes tailles (allant de quelques dizaines à une centaine de microns) et noyées dans une résine époxy.
Un conteneur fait de cette matière va donc avoir un volume supérieur à son poids et il aura donc tendance à remonter à la surface. En le combinant avec une armure qui coule, on va donc pouvoir équilibrer le tout.

1.2. Ballons de secours

Certains ont détourné l’utilisation des ballons de secours qu’ils fixent à leurs armures pour en compenser le poids.

II. Alourdir une armure

II.1 Gueuse

On utilise des matériaux ayant une très grande densité tels que le plomb (11,4 kg par dm3) ou le tungstène (18,5 kg par dm3).
Elles peuvent être aussi intégrées dans l'armure.

II.2 Ballasts entrants compensateurs de munitions

Lorsque le pilote de l’armure tire une torpille ou bien un harpon, l’armure se retrouve délestée du poids de l’armement qui vient d’être tiré. Comme l’armure était à l’équilibre avant le tir, elle se retrouve maintenant plus légère que son déplacement et elle va donc avoir tendance à remonter.
Pour compenser cette perte de poids on peut soit utiliser un ballast (voir ci-dessous), soit utiliser un ballast entrant qui va se remplir d’eau au fur et à mesure que les munitions sont utilisées.

III. Alléger ou alourdir l’armure

III.1 Ballasts

Avec un ballast, on va pouvoir alourdir ou alléger une armure selon les besoins. À des profondeurs abyssales, le problème majeur du ballast n’est pas de se remplir d’eau mais bien au contraire de le purger. Si l’air pressurisé peut être utilisé à faible profondeur, cela devient impossible quand la pression de l’eau se fait trop forte.
Pour résoudre ce problème, le ballast est relié à un dispositif permettant de mélanger l’eau avec un réactant qui consomme l’eau et génère un gaz et un solide. Lorsque la pression du gaz est suffisamment grande, une trappe s’ouvre sous le ballast, ce qui va permettre l’éjection du solide.

III.2 Propulseurs

Les propulseurs, s'ils sont orientables, permettent de compenser le poids en plus ou en moins en fonction des besoins. 



Hors ligne Valérian

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #39 le: 05/11/2009 - 11:20:49 »
Donc une armure "flotte" en version simplifiée.

Merci.

Hors ligne Cyrull

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #40 le: 05/11/2009 - 11:22:54 »
en version simplifiée, uen armure, sauf exception, est faite pour être stable à uen certaine profondeur.

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #41 le: 05/11/2009 - 11:34:17 »
Une question me vient alors : dans de l'eau de différentes densités (salée ou non), il doit certainement y avoir une remontée brutale de l'armure. Lorsque l'on passe depuis la mer vers une source d'eau douce par un souterrain inondé par exemple. Et dans ce cas, il est super interessant de se dire que l'ordinateur de navigation rectifie le tir. Ca doit faire bizard de rester coller au plafond en changer de type d'eau....
Y a-t-il des règles précises pour lesquelles je serais passé à côté ? Perso, lorsqu'il y a changement de densité possible (je le fais seulement quand celà sert le scénar), je fais soit un test de chance, soit une difficulté de navigation sur un seul tour (temps de s'adapter assez rapide) avec l'aide de l'ordinateur de +5. Avez-vous mieux à me proposer ?

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #42 le: 05/11/2009 - 11:42:37 »
les ballasts vont compenser automatiquement ça. Pour l'instant, on n'a pas fait de règles précises pour gérer ça. Je pense qu'on les introduira dans le Guide de construction.

Hors ligne iron

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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #43 le: 05/11/2009 - 14:01:03 »
en version simplifiée, uen armure, sauf exception, est faite pour être stable à uen certaine profondeur.

A toute les profondeurs...

A noter que gérer l'équilibrage est en fait beaucoup plus complexe que simplement comparer le poids de l'engin et son déplacement (volume de l'engin x la densité du médium).

En effet, plus l'on s'enfonce sous l'eau et plus les parois d'un véhicule sous-marin sont compressées. Par conséquent, son volume diminue (et donc son déplacement) et le véhicule aura tendance à couler !!

Cependant, plus l'on s'enfonce et plus la densité de l'eau augmente. Par conséquent, le déplacement augmente et le véhicule à tendance à remonter !!

Bien évidemment, il y a relativement peu de chance que les deux phénomènes se compensent (et au minimum, cela devrait dépendre du type de matériau) et par conséquent, cela signifie qu'il faut passer son temps à compenser, dans un sens ou dans un autre.

Bien, évidemment, pour Polaris, j'ai supposé que les deux phénomenes s'annulaient, histoire de simplifier les choses.

Et il me semble même que pour simplifier encore plus les choses, j'ai pris la densité de l'eau de mer à 1, ce qui permet rapidement de comparer le volume de l'engin à son poids sans avoir besoin de le multiplier par 1,025...
« Modifié: 05/11/2009 - 14:15:25 par iron »

Hors ligne iron

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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #44 le: 05/11/2009 - 14:13:55 »
Une question me vient alors : dans de l'eau de différentes densités (salée ou non), il doit certainement y avoir une remontée brutale de l'armure.

Il ne faut quand meme pas exagérer.
La densité de l'eau pur c'est 1000 kg par m3 et celle de l'eau de mer à faible profondeur c'est 1025 kg par m3.

Par conséquent, si une armure, a l'équilibre dans l'eau de mer (elle pese 1025 kg avec un volume de 1 m3 -> déplacement de 1025 kg), se retrouve subitement dans un lac, elle va ** couler ** (puisqu'elle pese 1025 kg mais à un déplacement de 1000 kg). Cependant, 25 kg par rapport à une tonne, ce n'est pas énorme, et la vitesse de chute sera tres faible.

à noter que c'est un probleme bien réel : il existe un sous marin qui a coulé apres s'être retrouvé dans un lac (j'ai oublié son nom et les circonstances, mais c'est belle et bien à cause d'une différence de densité...)

Hors ligne rcpreiben

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #45 le: 05/11/2009 - 15:08:06 »
Merci pour cette précision Iron. Peut-être que je dis une ânerie, mais cette densité change en fonction de la salinité, mais aussi de la température et de la pression (et donc profondeur).

Est-ce qu'à - 20 000, le passage d'eau de mer froide à une eau de source "de surface" (ne pas me demander comment à cette profondeur ^^) chaude, ne donnerait-il pas un phénomène assez brutal ?

Il me semble qu'au niveau des dorsales, ce phénomène existe et peut s'avérer assez dangereux. Non ?

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Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #46 le: 05/11/2009 - 17:02:51 »
Ça dépend si la transition est brusque ou non je pense.
Le phénomène est quand même assez répandu de nos jours, je pense que ça doit être diffus, que tu passe pas d'une eau chaude à une eau froide en bougeant d'un mètre...
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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #47 le: 05/11/2009 - 17:43:09 »
Merci pour cette précision Iron. Peut-être que je dis une ânerie, mais cette densité change en fonction de la salinité, mais aussi de la température et de la pression (et donc profondeur).

Oui (pour la pression, la température et la salinité).
Cependant, passé -4000 m, la température ne dépasse pas 4° C, donc, seule vraiment la salinité et la pression sont significatifs (l'eau ne descend jamais au-dessous de 0 °C).
Et à part quelques zones bien particuilieres, la salinité va aussi peu varier.

Citer
Est-ce qu'à - 20 000, le passage d'eau de mer froide à une eau de source "de surface" (ne pas me demander comment à cette profondeur ^^) chaude, ne donnerait-il pas un phénomène assez brutal ?

La densité de l'eau de mer à -20000 m est de 1,1 (vs. 1,025 à la surface).
Donc, en reprenant mon exemple avec l'armure, on aura un delta de 100 kg, si on passe d'une densité de 1,1 à 1, 0 (eau douce). Clairement, ce n'est pas suffisant pour provoquer une descente brutale.

Si j'ai le temps, je calculerai la vitesse de chute ou d'ascension en fonction d'une variation de masse.



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Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #48 le: 14/11/2009 - 01:22:42 »
Tout d'abord, pour le guide technique, Iron a redéfini toutes les valeurs des engins donc, il y aura certainement quelques différences avec l'écran:

série A (exo-0) : ossature en aluminium structurel, 27 mm d'alliage d'alu, Blindage de 14 et Rd de -3. Armure de faible profondeur à usage civil.

Sylph (exo-1): ossature plastiral, 71 mm de nano-composite fc/epoxy, blindage 35 et RD de -9. C'est une armure qui peut descendre à -15 000 mètres donc elle est résistante.

ouraken (exo-2) : ossature Armati, 86 mm de plastitane, blindage 34 et RD de -14. Encore une fois une armure qui descend à plus de 10 000 mètres donc très résistante.

Trident : ossature en nano-titane structurel, coque en Hyper-terranium de 21 mm d’épaisseur, armure de 28mm en Nano-composite nf-133-cVHS, blindage moyen 11 (V-), RD moyen -12

De manière plus générale, le blindage et le RD dépendent de l'ossature, de l'architecture de l'appareil et de la matière utilisée par sa coque. Tout cela étant défini par la profondeur à laquelle elle doit aller, sa mission et si elle dispose ou non de plaques d'armure supplémentaires.

A la réflexion, il y a quelque chose qui me gène avec ces valeurs de blindage et de RD, à savoir qu'elle ne sont pas du tout en adéquation avec les armes équipant les armures pour le combat contre d'autres armures.

En effet, avec les chiffres donnés ci-dessus une armure exo-1 Sylph qui reste une armure "civile" (donc dépourvue de blindage supplémentaire correspondant à un usage militaire) encaisse pas moins de 44 premiers points de dégâts lors d'une attaque. En l'occurence, même un mini-canon SC à 6D10 ne fait pas assez de dégât en moyenne pour rayer la peinture de l'armure. Idem avec les armes dites "anti-véhicules" qui font dans les 5D10, et ce n'est même pas la peine d'y penser avec des armes plus classiques genre lance harpon lourd ou arme de poing SC qui font autour de 3D10 - 4D10.

Le trident a un peu le même défaut, en moins flagrant. Disons qu'on peut espérer l'endommager sur un bon tirage des dégâts avec une torpille de Taille 4, même si en théorie ses 23 points d'encaissement de dégâts suffissent quasiment à annuler les dégâts moyen de 4D10+3 d'une telle torpille (et suffisent amplement pour une torpille de Taille 3 qui est avec la Taille 4 les torpilles prévues pour déglinguer du chasseur). Du coup, si on souhaite endommager grièvement un chasseur Trident en un seul coup, il faudra plutôt taper dans la torpille de Taille 6 voir 8 si on se base sur les résultats moyens d'un tel tirage. Or des torpilles de ces tailles là sont plutôt destinées à la lutte contre les frégates et les croiseurs normalement.

A mon avis, il faut faire aussi attention de ne pas trop booster la RD par rapport au blindage, car ce dernier peut être partiellement contourné (avec une arme pénétrante ou en visant un point faible) mais la RD est un encaissement de dégâts inaltérable.

Voilà, c'était mes 2 centimes de sols pour avoir un guide technique riche et équilibré.


Hors ligne iron

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Re : Re : Re : blindage armures et chasseurs
« Réponse #49 le: 14/11/2009 - 08:08:14 »
A la réflexion, il y a quelque chose qui me gène avec ces valeurs de blindage et de RD, à savoir qu'elle ne sont pas du tout en adéquation avec les armes équipant les armures pour le combat contre d'autres armures.

En effet, avec les chiffres donnés ci-dessus une armure exo-1 Sylph qui reste une armure "civile" (donc dépourvue de blindage supplémentaire correspondant à un usage militaire) encaisse pas moins de 44 premiers points de dégâts lors d'une attaque. En l'occurence, même un mini-canon SC à 6D10 ne fait pas assez de dégât en moyenne pour rayer la peinture de l'armure. Idem avec les armes dites "anti-véhicules" qui font dans les 5D10, et ce n'est même pas la peine d'y penser avec des armes plus classiques genre lance harpon lourd ou arme de poing SC qui font autour de 3D10 - 4D10.

Tu oublies que certains projectiles ont maintenant une "pénétration" (cf. un de mes posts quelque part).

Par exemple, le snipper AV (12,7 mm) inflige seulement 4D10+3 points de dommages, mais a une pénétration de 17 (H) avec des obus SLAP (APDS).

Si on prend un truc un peu plus gros, le fusil AV Thor de 15,2 mm, il n'inflige que 4D10+1, mais a une pénétration de 33 (H) avec des mini APFSDS.

Enfin, avec un canon de 20 mm tirant des APFSDS, on inflige 6D10 avec une pénétration de 39 (H).

Même raisonnement avec des armes à supercavitation: un canon de 20 mm inflige 5D10+4 avec une pénétration de 39 (H). et un gatling 12,7 mm (4D10+3) a une pénétration de 29.

==
Une torpille pénétrante taille 4 inflige 2D10 (V-) et à une pénétration de 20 (V-) à moins de 1 km de profondeur. Donc tu as une chance raisonnable d'affecter un Trident, qui rappelons le, est un chasseur hors norme.

Sinon, un chasseur de 80 t d'attaque a un blindage de 5 et une RD de -7 et un chasseur d'escorte (plus blindé) a un blindage de 9 et une RD de -8.

Donc avec une torpille taille 4 pénétrante, tu en fais de la purée. Et même avec une taille 3 : 1D10 (V-), Pen = 16 (V-), tu as une bonne probabilité d'affecter un chasseur d'attaque.

 
« Modifié: 14/11/2009 - 10:49:36 par iron »